Was der Host liefern muss — und was die Docs nicht versprechen

Offizielle Laufzeitziele sind x86-64 Windows und Linux. Die Grafikauswahl braucht Vulkan 1.1 plus Grafik- und Compute-Queues und Swapchain-Präsentation. Eine Vulkan-Versionsnummer bedeutet nicht, dass ein Titel läuft. Es gibt kein dokumentiertes universelles Mindest-RAM oder -GPU für jedes Spiel. Diese Seite zitiert USAGE.md, BUILD.md und README von boykopovar/AnyPS5. Sie behauptet nicht, ein Titel sei spielbar.

v0.1.3 · Inhalt zusammengestellt am 22. Okt 2026 aus aktuellem main-USAGE.md (Input and conversion, Runtime-Layout, GPU selection), BUILD.md (Relinker only, Requirements) und README sowie denselben Dateien am Tag v0.1.3. Kein Host-Playtest.

Host-Betriebssystem

README und BUILD.md beschreiben ein Werkzeug, das Executables nach Linux und Windows portiert. Konvertierte Titel brauchen Systembibliotheken für das Ziel-OS und einen kompatiblen x86-64-Host. Relinker-only baut diese Bibliotheken nicht.

Offizielle GitHub Releases liefern Host-Bibliotheken nur für Linux und Windows. Relinker und Bibliotheken müssen zu einem Tag und einem OS gehören. Ein Windows-Relinker mit Linux-Bibliotheken ist ein fehlgeschlagenes Layout, kein Host-Spezifikationstest.

Grafik: Vulkan 1.1 ist ein Gerätefilter

USAGE.md: Das Spiel läuft auf dem ersten Vulkan-1.1-Gerät mit Grafik- und Compute-Queues und Swapchain-Präsentation und bevorzugt eine diskrete GPU gegenüber einer integrierten. Das ist die dokumentierte Auswahlregel. Vulkan 1.1 zu erfüllen belegt nicht, dass Shader, Speicherpfade oder Gameplay eines Titels funktionieren.

Setzen Sie ANYPS5_GPU auf einen Teil eines Gerätenamens, ohne Groß-/Kleinschreibung. Namen werden beim Start in den Physical-device-candidate-Zeilen gedruckt. Enthält kein nutzbares Gerät den Text, scheitert der Start und der Fehler listet die Namen.

Ein gelistetes Vulkan-Gerät kann später trotzdem scheitern. USAGE merkt an, dass das Windows-OpenCL-, OpenGL- und Vulkan-Kompatibilitätspaket Mesa Dozen installieren kann, das D3D12-Geräte über Vulkan bereitstellt; manche D3D12-Treiber können abstürzen, während der Vulkan-Loader Adapter aufzählt. README: Der Shader-Recompiler erzeugt SPIR-V. Eine Versionsnummer oder eine Kandidatenzeile ist kein Playable-Bericht.

CPU-Erweiterungen

USAGE.md: Titel laufen nativ, daher braucht die Host-CPU die Erweiterungen der Zen-2-CPU der PS5, die kompilierter Code ungeprüft nutzt, darunter AVX2, FMA, F16C, BMI1, BMI2, LZCNT und MOVBE.

Unter Linux und Windows protokolliert ein konvertierter Titel die Host-CPU-Erweiterungen beim Start und hält an, bevor irgendwelcher Titelcode läuft, und nennt CPU und fehlende Erweiterungen, wenn eine fehlt. Dieser Halt ist ein Host-CPU-Limit, keine fehlende Spieldatei.

Intel-Hosts und --to-intel

USAGE.md: --to-intel für Intel-Hosts hinzufügen, oder --to-rosetta für Rosetta. Ein Titel, der unter Rosetta auf Apple Silicon läuft, wird mit --macos --to-rosetta religkt.

Das Flag --to-intel konvertiert unterstützte AMD-only-Anweisungen in der ausführbaren Datei und den gebündelten Modulen. Nicht unterstützte Anweisungen oder unerreichbare Konvertierungs-Stubs verursachen einen Fehler (Relinker-Exit 2).

relinker --windows --to-intel source/input.elf app.exe

--to-intel schreibt AMD-spezifische Anweisungen in diesen Dateien um. Es kann AMD-spezifische Anweisungen, die ein Titel zur Laufzeit erzeugt, nicht übersetzen, daher brauchen solche Titel einen AMD-Host. Konvertierung ist kein zur Laufzeit erzeugter AMD-Pfad. CPU und Convert-Flags mit dem Bericht festhalten; nicht annehmen, jede x86-64-Maschine könne dieselbe Ausgabe ausführen.

Speicher: Commit-Limit, keine universelle RAM-Untergrenze

USAGE.md veröffentlicht keine Mindest-RAM- oder VRAM-Zahl, die jeder Titel erfüllen muss. Der Speicherbedarf hängt vom Titel und davon ab, was er mappt. Ein Allokationsfehler ist nicht automatisch „zu wenig physisches RAM“.

Unter Windows wird Direct Memory (sceKernelAllocateDirectMemory, bis 13824 MiB pro Titel) committed, wenn der Titel es mappt, nicht wenn er es allokiert oder die Seiten zuerst nutzt. Das System-Commit-Limit — installierter Speicher plus Auslagerungsdateigröße, der zweite Wert von Committed im Task-Manager — muss den gemappten Direct Memory zusammen mit allem anderen committeden Speicher abdecken. Sonst wirft sceKernelMapDirectMemory. Vergrößern Sie die Auslagerungsdatei oder schließen Sie andere Anwendungen. Die 13824-MiB-Zahl ist eine dokumentierte Obergrenze pro Titel, keine empfohlene PC-Spezifikation.

Unter Linux wird, wenn der Vulkan-Treiber dma-buf-Speicher importiert (nicht der proprietäre NVIDIA-Treiber), gemeinsamer Direct Memory über /dev/udmabuf importiert, und der Benutzer, der das Spiel startet, braucht Lese- und Schreibzugriff. Ohne Zugriff kann der Start [gpu] open /dev/udmabuf: Permission denied drucken, und diese Bereiche werden kopiert statt importiert. Das ist eine Geräteknoten-Berechtigung, keine RAM-Untergrenze.

Erfinden Sie kein einziges „8 GB / 16 GB / RTX …“-Minimum für jeden Titel. Zitieren Sie den Map-Fehler, das Commit-Limit oder die /dev/udmabuf-Zeile, den GPU-Namen und den Release-Tag.

Quellbuild-Werkzeuge (nur wenn Sie kompilieren)

Die meisten Leute sollten beim offiziellen GitHub-Zip-Paar bleiben. Kompilieren ist optional. Wenn Sie kompilieren, nutzen Sie das BUILD.md, das mit diesem Baum kam — die Versionen unten sind, was aktuelles main und v0.1.3 heute dokumentieren, und sie können sich ändern.

Relinker-only: CMake, ein C++20-Compiler und ein Build-Werkzeug. Python 3.9 oder neuer aktiviert die Python-Regressionstests. Dieser Modus baut auf Linux, Windows und macOS, einschließlich Apple Silicon. Er baut nicht die Host-Bibliotheken, die ein konvertierter Titel weiter braucht.

Vollbuild-Anforderungen auf aktuellem main und an v0.1.3: x86-64, Git, CMake 3.22.1 oder neuer, Ninja, C++20. BUILD.md für Linux-Pakete öffnen (GCC/G++, SDL-X11/Wayland/Audio-Header und so weiter). Mit Standard-BUILD_TESTING=OFF erzeugt cmake --build die gepatchten Bibliotheken nicht; der explizite Schritt --target libs ist nötig.

Windows-Vollbuild auf aktuellem main: x86-64 MinGW-w64 GCC mit POSIX-Threads. Der Compiler muss DWARF-Exceptions mit -fno-asynchronous-unwind-tables oder SEH-Exceptions für System-V-ABI-Funktionen liefern. BUILD.md nennt WinLibs GCC 15.2.0 (x86_64-ucrt-posix-seh, Release 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) und MSYS2 UCRT64 GCC 16.2.0-6. Nach --target libs libgcc_s_seh-1.dll, libstdc++-6.dll und libwinpthread-1.dll neben die gepatchten Bibliotheken kopieren. Release-Zips enthalten sie bereits.

BUILD.md am Tag v0.1.3 nennt nur MinGW-w64 GCC 15.2.0 (WinLibs x86_64-ucrt-posix-seh, Release 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) als derzeit unterstützt für den Windows-Vollbuild. Wenn Sie diesen Tag kompilieren, folgen Sie dieser Datei, nicht der späteren Main-Toolchain-Liste.

Toolchain-Versionen können sich ändern. Diese Seite friert keinen ewigen Windows-GCC-Pin ein. Der Browser-Webkonverter ist ein Convert-Werkzeug (Dateien bleiben auf dem Gerät); er ersetzt nicht die Windows- oder Linux-Host-GPU- und CPU-Regeln oben.

Aus dem Quellcode bauen: Relinker vs. volle Runtime

Bericht an das Release-Zip anpassen

Eine Kompatibilitätsnotiz ist nur so gut wie die Umgebung, die sie nennt. Offiziellen Tag (oder den kompilierten Commit), OS, GPU- und Treibernamen aus Physical device candidate und die Convert-Flags (--windows, --to-intel, --macos und den Rest) festhalten.

README und BUILD.md: Der Relinker-only-Build läuft auf macOS, einschließlich Apple Silicon. USAGE.md: --macos schreibt x86-64-Mach-O, das unter Rosetta auf Apple Silicon läuft; --to-rosetta senkt Anweisungen, die Rosetta fehlt. Offizielle Releases liefern Host-Bibliotheken weiter nur für Linux und Windows. Ein bestandener Relinker-only-Compile oder ein Mach-O-Convert ist ein Konvertierungsexperiment — keine Mac-Spiel-Laufzeit-Anforderung und nicht Playable. Community-macOS-Runtime-Forks sind getrennte Experimente, keine offiziellen Release-Assets.

Vulkan-Header, mit denen ein Self-Build kompiliert wurde, sind nicht dieselbe Tatsache wie ein getesteter Host-Treiber. Zip-Tag oder Commit zitieren. Die Stufe eines Titels nicht von einer Host-Checkliste hochstufen.

Nach dieser Seite

Wenn der Host zum dokumentierten OS, zu den CPU-Erweiterungen und zum Vulkan-Gerätefilter passt, weiter ein sauberes ELF konvertieren und app / libs / app0 anlegen. Ein Fenster ist kein Gameplay. Windows 126 oder 193, ein Commit-Limit-Wurf oder ein fehlendes Vulkan-Gerät bleiben auf der Fehlerbehebungsseite.

Download: offizielles Zip-Paar · Einrichtung: zwei Dateien und Ordnerlayout · Aus dem Quellcode bauen: Relinker vs. volle Runtime · Fehlerbehebung: 193, 126, Host-Grenzen

Nicht behaupten

  • Ein universelles Mindest-RAM, VRAM oder GPU-Modell, das jeder Titel erfüllen muss.
  • Dass Vulkan 1.1 oder eine Physical-device-candidate-Zeile bedeutet, ein Titel laufe oder sei Playable.
  • Dass --to-intel AMD-spezifische Anweisungen übersetzt, die ein Titel zur Laufzeit erzeugt.
  • Dass offizielle Releases eine Mac-Spiel-Laufzeit verlangen oder unterstützen.
  • Dass Linux-Audio auf v0.1.3 behoben ist.
  • Dass sich die Kompatibilitätsstufe eines Titels geändert hat, weil die Host-Checkliste abgehakt wurde.

Originalquellen

Offizielle GitHub Releases öffnenWelche zwei Dateien