Fehlende Glyphen und fehlende Übersetzungen sind verschiedene Probleme

Spiele, die Konsolen-Systemschriftensätze öffnen, brauchen Dateien in anyps5-fonts/ neben der erzeugten ausführbaren Datei oder ANYPS5_SYSTEM_FONTS. Die Sprache des Spieltexts ist die Konsolensprache über ANYPS5_LANGUAGE. Diese Seite zitiert das Upstream-USAGE.md. Sie behauptet nicht, ein Titel sei spielbar, Noto gleiche den SST-Schriften oder eine Sprachzahl schalte nicht gedumpten Text frei.

v0.1.3 · Inhalt zusammengestellt am 22. Okt 2026 aus aktuellem main-USAGE.md (System fonts, Console language, Runtime-Layout, GPU selection) und dem v0.1.3-beigefügten USAGE.md. Kein Host-Playtest.

Systemschriften

Spiele, die die Systemschriftensätze der Konsole öffnen (sceFontOpenFontSet), brauchen Schriftdateien in einem anyps5-fonts/-Verzeichnis neben der erzeugten ausführbaren Datei. Setzen Sie ANYPS5_SYSTEM_FONTS, um ein anderes Verzeichnis zu nutzen.

Von der Konsole gedumpte Dateien werden unter ihren Originalnamen genutzt. USAGE-Beispiele: SST-Roman.otf, SST-Bold.otf, SSTJpPro-Regular.otf und weitere SST-/Konsolennamen.

Ohne diese Dumps werden diese offen lizenzierten Ersatzschriften genutzt, wenn sie vorhanden sind. Namen und Formate müssen USAGE entsprechen — die CJK-Familie ist eine .ttc-Sammlung, kein umbenanntes .ttf.

Dateinamen, die USAGE auflistet. Kopieren Sie sie; erfinden Sie keine Umbenennung eines inkompatiblen Formats.

Dateiname in USAGESchriften, die USAGE nenntWelches USAGE
NotoSans-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttfLatin and Vietnamesev0.1.3 und aktuelles main
NotoSans-{LightItalic,Italic,MediumItalic,BoldItalic}.ttfLatin and Vietnamesev0.1.3 und aktuelles main
NotoSansMono-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttftypewriterv0.1.3 und aktuelles main
NotoSansThai-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttfThaiv0.1.3 und aktuelles main
NotoSansArabic-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttfArabicNur aktuelles main
NotoSansCJK-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttcJapanese, Chinese and Korean (main); Japanese and Chinese (v0.1.3)v0.1.3 und aktuelles main

Auf aktuellem main öffnet ein Satz, der mehrere Schriften abdeckt, auch die Dateien seiner anderen Schriften (USAGE nennt SSTThai-*.otf, SSTArabic-*.otf, SSTJpPro-*.otf, DFHEI5-SONY.ttf, SCEPS4Yoongd-*.otf oder deren Ersatz) für Zeichen, die der Hauptdatei fehlen. Eine fehlende Datei lässt diese Zeichen ohne Glyphe. Das v0.1.3-beigefügte USAGE.md enthält diesen Fallback-Absatz nicht.

Ohne Konsolendateien oder die genannten Ersatzschriften scheitert das Öffnen eines Systemschriftensatzes (das Log zeigt sceFontOpenFontSet mit file=(none)). Was danach passiert, hängt vom Spiel ab: manche zeigen in diesen Schriften keinen Text; andere halten beim Start an, weil sie behaupten, dass das Öffnen gelang. USAGE sagt nicht, welchen Ausgang ein gegebener Titel nimmt.

Die Ersatzschriften kommen aus dem Noto-Projekt unter der SIL Open Font License. USAGE verweist auf fonts/NotoSans/full/ttf, und aktuelles main nennt außerdem fonts/NotoSansArabic/full/ttf für die arabischen Dateien. Kopieren Sie die von USAGE genannten Dateien nach anyps5-fonts/. Diese Site verteilt keine Schriftbinaries.

USAGE behauptet nicht, die Noto-Ersatzschriften sähen identisch zu den SST-Schriften der Konsole aus. Es sind Ersatzschriften, damit das Öffnen gelingen kann.

Aktuelles main gegenüber der v0.1.3-beigefügten Anleitung

Das aktuelle main-USAGE.md listet außerdem NotoSansArabic-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttf (Arabisch) und beschreibt NotoSansCJK als Japanisch, Chinesisch und Koreanisch. Das v0.1.3-beigefügte USAGE.md listet die Latein/Vietnamesisch-, Mono-, Thai- und CJK-Ersatzschriften und beschreibt CJK als Japanisch und Chinesisch; die arabischen Noto-Dateien nennt es nicht. Öffnen Sie das USAGE.md aus Ihrem Zip, bevor Sie nur-main-Dateinamen befolgen.

Konsolensprache

Spiele fragen die Konsolensprache mit sceSystemServiceParamGetInt ab und zeigen ihren Text darin, wenn sie ihn haben. Es ist English (United States), sofern ANYPS5_LANGUAGE nicht auf eine andere Konsolensprachzahl gesetzt ist.

Ein leerer Wert ist derselbe wie ein ungesetzter. Beide behalten die Vorgabe: English (United States).

Jeder andere Wert — nicht leer und nicht eine der Zahlen 0–30 unten — hält das Spiel an der ersten Sprachabfrage mit einem Fehler an, der die Variable nennt.

USAGE-Beispiel: ANYPS5_LANGUAGE=21 wählt Arabisch.

ANYPS5_LANGUAGE=21

Eine Sprachzahl wählt den Konsolensprachwert. Sie lädt keine Sprachpakete herunter und schaltet keine Übersetzungen frei, die der Dump nicht enthält. Das Spiel zeigt Text in dieser Sprache, wenn es ihn hat.

ANYPS5_LANGUAGEKonsolensprache (USAGE-Namen)
0Japanese
1English (United States)
2French
3Spanish
4German
5Italian
6Dutch
7Portuguese (Portugal)
8Russian
9Korean
10Chinese (Traditional)
11Chinese (Simplified)
12Finnish
13Swedish
14Danish
15Norwegian
16Polish
17Portuguese (Brazil)
18English (United Kingdom)
19Turkish
20Spanish (Latin America)
21Arabic
22French (Canada)
23Czech
24Hungarian
25Greek
26Romanian
27Thai
28Vietnamese
29Indonesian
30Ukrainian

param.json-Metadaten

Manche Anwendungen brauchen zur Laufzeit auch ihre originale app0/sce_sys/param.json. USAGE sagt, AnyPS5 liest sie für Titel-ID und Anzeigename; sie muss eine nichtleere titleId-Zeichenkette und ein nichtleeres localizedParameters-Objekt mit einem Spracheintrag enthalten, der einen nichtleeren titleName hat. Sie wählt den von defaultLanguage benannten Eintrag (in localizedParameters oder auf der obersten Ebene); fehlt er, versucht sie en-US, dann den ersten objektwertigen Spracheintrag. Bewahren Sie die eigenen Metadaten des Titels und legen Sie die Datei unter demselben app0/ ab wie die übrigen Ressourcen. Diese Seite fügt keine extra param.json-Regeln hinzu.

Einrichtung: zwei Dateien und Ordnerlayout

Original-app0/eboot.bin — manche Homebrew-Schriften

USAGE: App-Ressourcen getrennt in app0/ legen, einschließlich der originalen eboot.bin des Titels. Titel prüfen /app0/eboot.bin, um ihr eigenes Verzeichnis zu finden. Manche Homebrew (USAGE nennt ProsperoTV, ProsperoRadio, ProsperoLight und ProsperoLichess) fallen auf ein leeres /data/homebrew/<title id> zurück und laden ihre Schriften ohne sie nicht. Nur die konvertierte ausführbare Datei läuft. Das ist eine Layout-Notiz, keine zweite Installationsanleitung.

Einrichtung: Laufzeitordner

GPU-Auswahl ist eine andere Einstellung

USAGE.md auf v0.1.3 und aktuellem main dokumentiert auch ANYPS5_GPU. Das Spiel läuft auf dem ersten Vulkan-1.1-Gerät mit Grafik- und Compute-Queues und Swapchain-Präsentation und bevorzugt eine diskrete GPU gegenüber einer integrierten. Setzen Sie ANYPS5_GPU auf einen Teil eines Gerätenamens, ohne Groß-/Kleinschreibung; die Namen werden beim Start in den Physical-device-candidate-Zeilen gedruckt. Enthält kein nutzbares Gerät den Text, scheitert der Start und der Fehler listet die Gerätenamen. Das behebt keine fehlenden Glyphen oder Übersetzungen.

Nach dieser Seite

Weiter das Einrichtungs-Layout befolgen: das offizielle Paar und app / libs / app0. Windows-Fehler 126 oder 193 ist ein Loader- oder Layout-Problem mit mehr als einer dokumentierten Ursache — das bleibt auf der Fehlerbehebungsseite; diese Seite weist keine einzelne Ursache zu. Schriften zu füllen oder ANYPS5_LANGUAGE zu setzen ist kein Playable-Bericht und ändert die Stufe eines Titels nicht.

Einrichtung: zwei Dateien und Ordnerlayout · Fehlerbehebung: 193, 126, Host-Grenzen

Nicht behaupten

  • Dass Noto-Ersatzschriften identisch zu den SST-Schriften der Konsole aussehen.
  • Dass ANYPS5_LANGUAGE Übersetzungen freischaltet, die nicht im Dump sind.
  • Dass Linux-Audio auf v0.1.3 behoben ist.
  • Dass sich die Kompatibilitätsstufe eines Titels geändert hat, weil Schriften oder Sprache gesetzt wurden.
  • Welchen Ausgang (leerer Text gegenüber Assert-und-Halt) ein gegebener Titel nimmt, wenn sceFontOpenFontSet scheitert, außer der eigene Bericht des Titels sagt das.

Originalquellen

Offizielle GitHub Releases öffnenWelche zwei Dateien