Glifos em falta e traduções em falta são problemas diferentes

Os jogos que abrem os conjuntos de tipos do sistema precisam de ficheiros em anyps5-fonts/ ao lado do executável de saída, ou ANYPS5_SYSTEM_FONTS. A língua do texto do jogo é a língua da consola via ANYPS5_LANGUAGE. Esta página cita o USAGE.md original. Não afirma que um título é jogável, que o Noto coincide com os SST da consola, ou que um número de língua destranca texto não extraído.

v0.1.3 · Conteúdo montado em 22 Out 2026 a partir do USAGE.md actual de main (System fonts, Console language, esquema de execução, GPU selection) e do USAGE.md anexo a v0.1.3. Não é um teste no anfitrião.

Tipos de sistema

Os jogos que abrem os conjuntos de tipos do sistema da consola (sceFontOpenFontSet) precisam de ficheiros numa pasta anyps5-fonts/ ao lado do executável de saída. Defina ANYPS5_SYSTEM_FONTS para usar outra pasta.

Os ficheiros extraídos da consola usam-se com os nomes originais. Exemplos do USAGE: SST-Roman.otf, SST-Bold.otf, SSTJpPro-Regular.otf, e outros nomes SST / da consola.

Sem essas extrações, estes substitutos de licença aberta usam-se quando estão presentes. Os nomes e formatos têm de coincidir com o USAGE — a família CJK é uma colecção .ttc, não um .ttf mudado de nome.

Nomes de ficheiro que o USAGE lista. Copie-os; não invente um novo nome para um formato incompatível.

Nome no USAGEEscritas que o USAGE nomeiaQual USAGE
NotoSans-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttfLatin and Vietnamesev0.1.3 e main actual
NotoSans-{LightItalic,Italic,MediumItalic,BoldItalic}.ttfLatin and Vietnamesev0.1.3 e main actual
NotoSansMono-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttftypewriterv0.1.3 e main actual
NotoSansThai-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttfThaiv0.1.3 e main actual
NotoSansArabic-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttfArabicSó o main actual
NotoSansCJK-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttcJapanese, Chinese and Korean (main); Japanese and Chinese (v0.1.3)v0.1.3 e main actual

No main actual, um conjunto que cobre várias escritas também abre os ficheiros das outras escritas (o USAGE nomeia SSTThai-*.otf, SSTArabic-*.otf, SSTJpPro-*.otf, DFHEI5-SONY.ttf, SCEPS4Yoongd-*.otf, ou os seus substitutos) para os caracteres que o ficheiro principal não tem. Um em falta deixa esses caracteres sem glifo. O USAGE.md anexo a v0.1.3 não inclui esse parágrafo de recurso.

Sem os ficheiros da consola nem os substitutos nomeados, abrir um conjunto de tipos do sistema falha (o registo mostra sceFontOpenFontSet com file=(none)). O que acontece a seguir depende do jogo: uns não mostram texto nesses tipos; outros param no arranque porque afirmam que a abertura teve sucesso. O USAGE não diz qual o resultado de um título concreto.

Os substitutos vêm do projecto Noto sob a SIL Open Font License. O USAGE aponta para fonts/NotoSans/full/ttf, e o main actual também nomeia fonts/NotoSansArabic/full/ttf para os ficheiros árabes. Copie os ficheiros que o USAGE nomeia para anyps5-fonts/. Este sítio não redistribui binários de tipos.

O USAGE não afirma que os substitutos Noto parecem idênticos aos tipos SST da consola. São substitutos para a abertura poder ter sucesso.

Main actual versus o guia anexo a v0.1.3

O USAGE.md do main actual também lista NotoSansArabic-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttf (árabe) e descreve o NotoSansCJK como japonês, chinês e coreano. O USAGE.md anexo a v0.1.3 lista os substitutos latino/vietnamita, mono, tailandês e CJK e descreve o CJK como japonês e chinês; não nomeia os ficheiros Noto árabes. Abra o USAGE.md que veio no seu zip antes de seguir nomes só de main.

Língua da consola

Os jogos pedem a língua da consola com sceSystemServiceParamGetInt e mostram o texto nela quando a têm. É English (United States) a menos que ANYPS5_LANGUAGE esteja definida para outro número de língua da consola.

Um valor vazio é o mesmo que uma variável não definida. Ambos mantêm o predefinido: English (United States).

Qualquer outro valor — não vazio e não um dos números 0–30 abaixo — pára o jogo na primeira consulta de língua com um erro que nomeia a variável.

Exemplo do USAGE: ANYPS5_LANGUAGE=21 selecciona árabe.

ANYPS5_LANGUAGE=21

Um número de língua selecciona o valor de língua da consola. Não transfere pacotes de língua e não destranca traduções que a extracção não contém. O jogo mostra o texto nessa língua quando o tem.

ANYPS5_LANGUAGELíngua da consola (nomes do USAGE)
0Japanese
1English (United States)
2French
3Spanish
4German
5Italian
6Dutch
7Portuguese (Portugal)
8Russian
9Korean
10Chinese (Traditional)
11Chinese (Simplified)
12Finnish
13Swedish
14Danish
15Norwegian
16Polish
17Portuguese (Brazil)
18English (United Kingdom)
19Turkish
20Spanish (Latin America)
21Arabic
22French (Canada)
23Czech
24Hungarian
25Greek
26Romanian
27Thai
28Vietnamese
29Indonesian
30Ukrainian

Metadados de param.json

Algumas aplicações também precisam do app0/sce_sys/param.json original em tempo de execução. O USAGE diz que o AnyPS5 o lê para o ID do título e o nome apresentado; tem de conter uma cadeia titleId não vazia e um objecto localizedParameters não vazio com uma entrada de língua que tenha um titleName não vazio. Selecciona a entrada nomeada por defaultLanguage (dentro de localizedParameters ou no nível de topo); se essa entrada faltar, tenta en-US, depois a primeira entrada de língua com valor de objecto. Preserve os metadados do próprio título e coloque o ficheiro na mesma pasta app0/ que os outros recursos. Esta página não acrescenta regras extra de param.json.

Configuração: dois ficheiros e esquema de pastas

app0/eboot.bin original — alguns tipos de homebrew

USAGE: coloque os recursos da aplicação em app0/ em separado, incluindo o eboot.bin original do título. Os títulos testam /app0/eboot.bin para encontrar a própria pasta. Alguns homebrew (o USAGE nomeia ProsperoTV, ProsperoRadio, ProsperoLight e ProsperoLichess) recuam para um /data/homebrew/<title id> vazio e falham ao carregar os tipos sem ele. Só o executável convertido corre. Isto é uma nota de esquema, não um segundo guia de instalação.

Configuração: pasta de execução

A selecção de GPU é outra definição

O USAGE.md em v0.1.3 e no main actual também documenta ANYPS5_GPU. O jogo corre no primeiro dispositivo Vulkan 1.1 com filas de gráficos e cálculo e apresentação de swapchain, preferindo uma GPU discreta a uma integrada. Defina ANYPS5_GPU para uma parte de um nome de dispositivo, sem distinguir maiúsculas; os nomes imprimem-se no arranque nas linhas Physical device candidate. Quando nenhum dispositivo utilizável contém o texto, o arranque falha e o erro lista os nomes. Isso não corrige glifos ou traduções em falta.

Depois desta página

Continue a seguir o esquema de configuração: o par oficial e app / libs / app0. O erro 126 ou 193 do Windows é um problema de carregador ou de esquema com mais do que uma causa documentada — deixe isso no guia de resolução de problemas; esta página não atribui uma única causa. Encher tipos ou definir ANYPS5_LANGUAGE não é um relatório Playable e não muda a fase de um título.

Configuração: dois ficheiros e esquema de pastas · Resolução de problemas: 193, 126, limites do anfitrião

Não afirme

  • Que os substitutos Noto parecem idênticos aos tipos SST da consola.
  • Que definir ANYPS5_LANGUAGE destranca traduções que não estão na extracção.
  • Que o áudio Linux está corrigido em v0.1.3.
  • Que a fase de compatibilidade de um título mudou porque se definiram tipos ou língua.
  • Qual o resultado (texto em branco versus afirmação e paragem) de um título concreto quando sceFontOpenFontSet falha, salvo se o relatório desse título o disser.

Fontes originais

Abrir os GitHub Releases oficiaisQuais os dois ficheiros