Glyphes manquants et traductions manquantes sont des problèmes différents

Les jeux qui ouvrent les jeux de polices système de la console ont besoin de fichiers dans anyps5-fonts/ à côté de l’exécutable de sortie, ou ANYPS5_SYSTEM_FONTS. La langue du texte du jeu est la langue console via ANYPS5_LANGUAGE. Cette page cite le USAGE.md amont. Elle n’affirme pas qu’un titre est jouable, que Noto égale les polices SST, ni qu’un numéro de langue déverrouille du texte non extrait.

v0.1.3 · Contenu assemblé le 22 oct. 2026 à partir du USAGE.md main actuel (System fonts, Console language, disposition d’exécution, GPU selection) et du USAGE.md joint à v0.1.3. Pas un playtest hôte.

Polices système

Les jeux qui ouvrent les jeux de polices système de la console (sceFontOpenFontSet) ont besoin de fichiers dans un répertoire anyps5-fonts/ à côté de l’exécutable de sortie. Définissez ANYPS5_SYSTEM_FONTS pour en utiliser un autre.

Les fichiers extraits de la console sont utilisés sous leurs noms d’origine. Exemples USAGE : SST-Roman.otf, SST-Bold.otf, SSTJpPro-Regular.otf, et d’autres noms SST / console.

Sans ces dumps, ces substituts à licence ouverte sont utilisés s’ils sont présents. Les noms et formats doivent correspondre à USAGE — la famille CJK est une collection .ttc, pas un .ttf renommé.

Noms de fichiers que USAGE liste. Copiez-les ; n’inventez pas un renommage d’un format incompatible.

Nom dans USAGEÉcritures que USAGE nommeQuel USAGE
NotoSans-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttfLatin and Vietnamesev0.1.3 et main actuel
NotoSans-{LightItalic,Italic,MediumItalic,BoldItalic}.ttfLatin and Vietnamesev0.1.3 et main actuel
NotoSansMono-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttftypewriterv0.1.3 et main actuel
NotoSansThai-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttfThaiv0.1.3 et main actuel
NotoSansArabic-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttfArabicMain actuel seulement
NotoSansCJK-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttcJapanese, Chinese and Korean (main); Japanese and Chinese (v0.1.3)v0.1.3 et main actuel

Sur le main actuel, un jeu qui couvre plusieurs écritures ouvre aussi les fichiers de ses autres écritures (USAGE nomme SSTThai-*.otf, SSTArabic-*.otf, SSTJpPro-*.otf, DFHEI5-SONY.ttf, SCEPS4Yoongd-*.otf, ou leurs substituts) pour les caractères que son fichier principal n’a pas. Un fichier manquant laisse ces caractères sans glyphe. Le USAGE.md joint à v0.1.3 n’inclut pas ce paragraphe de repli.

Sans les fichiers console ni les substituts nommés, l’ouverture d’un jeu de polices système échoue (le journal montre sceFontOpenFontSet avec file=(none)). La suite dépend du jeu : certains n’affichent aucun texte dans ces polices ; d’autres s’arrêtent au démarrage parce qu’ils affirment que l’ouverture a réussi. USAGE ne dit pas quel résultat un titre donné prend.

Les substituts viennent du projet Noto sous la SIL Open Font License. USAGE pointe vers fonts/NotoSans/full/ttf, et le main actuel nomme aussi fonts/NotoSansArabic/full/ttf pour les fichiers arabes. Copiez les fichiers que USAGE nomme dans anyps5-fonts/. Ce site ne redistribue pas de binaires de polices.

USAGE n’affirme pas que les substituts Noto ont le même aspect que les polices SST de la console. Ce sont des substituts pour que l’ouverture puisse réussir.

Main actuel versus le guide joint à v0.1.3

Le USAGE.md du main actuel liste aussi NotoSansArabic-{Light,Regular,Medium,Bold}.ttf (arabe) et décrit NotoSansCJK comme japonais, chinois et coréen. Le USAGE.md joint à v0.1.3 liste les substituts latin/vietnamien, mono, thaï et CJK et décrit le CJK comme japonais et chinois ; il ne nomme pas les fichiers Noto arabes. Ouvrez le USAGE.md fourni avec votre zip avant de suivre des noms propres au main.

Langue console

Les jeux demandent la langue de la console avec sceSystemServiceParamGetInt et montrent leur texte dans cette langue quand ils l’ont. C’est English (United States) sauf si ANYPS5_LANGUAGE est défini à un autre numéro de langue console.

Une valeur vide est la même qu’une variable non définie. Les deux gardent le défaut : English (United States).

Toute autre valeur — ni vide, ni l’un des numéros 0–30 ci-dessous — arrête le jeu à sa première requête de langue avec une erreur qui nomme la variable.

Exemple USAGE : ANYPS5_LANGUAGE=21 sélectionne l’arabe.

ANYPS5_LANGUAGE=21

Un numéro de langue sélectionne la valeur de langue console. Il ne télécharge pas de packs de langue et ne déverrouille pas des traductions absentes du dump. Le jeu montre le texte dans cette langue quand il l’a.

ANYPS5_LANGUAGELangue console (noms USAGE)
0Japanese
1English (United States)
2French
3Spanish
4German
5Italian
6Dutch
7Portuguese (Portugal)
8Russian
9Korean
10Chinese (Traditional)
11Chinese (Simplified)
12Finnish
13Swedish
14Danish
15Norwegian
16Polish
17Portuguese (Brazil)
18English (United Kingdom)
19Turkish
20Spanish (Latin America)
21Arabic
22French (Canada)
23Czech
24Hungarian
25Greek
26Romanian
27Thai
28Vietnamese
29Indonesian
30Ukrainian

Métadonnées param.json

Certaines applications ont aussi besoin de leur app0/sce_sys/param.json d’origine à l’exécution. USAGE dit qu’AnyPS5 le lit pour l’ID du titre et le nom affiché ; il doit contenir une chaîne titleId non vide et un objet localizedParameters non vide avec une entrée de langue qui a un titleName non vide. Il sélectionne l’entrée nommée par defaultLanguage (dans localizedParameters ou au niveau supérieur) ; si elle est absente, il essaie en-US, puis la première entrée de langue à valeur objet. Conservez les métadonnées du titre et placez le fichier sous le même app0/ que les autres ressources. Cette page n’ajoute pas de règles param.json extra.

Installation : deux fichiers et disposition des dossiers

app0/eboot.bin d’origine — certaines polices homebrew

USAGE : placez les ressources de l’application dans app0/ à part, y compris l’eboot.bin d’origine du titre. Les titres testent /app0/eboot.bin pour trouver leur propre répertoire. Certains homebrew (USAGE nomme ProsperoTV, ProsperoRadio, ProsperoLight et ProsperoLichess) se rabattent sur un /data/homebrew/<title id> vide et échouent à charger leurs polices sans lui. Seul l’exécutable converti s’exécute. C’est une note de disposition, pas un second guide d’installation.

Installation : dossier d’exécution

Le choix du GPU est un autre réglage

USAGE.md sur v0.1.3 et le main actuel documente aussi ANYPS5_GPU. Le jeu s’exécute sur le premier périphérique Vulkan 1.1 avec files graphiques et calcul et présentation swapchain, en préférant un GPU discret à un intégré. Définissez ANYPS5_GPU à une partie d’un nom de périphérique, sans tenir compte de la casse ; les noms s’impriment au démarrage dans les lignes Physical device candidate. Quand aucun périphérique utilisable ne contient le texte, le démarrage échoue et l’erreur liste les noms. Ce n’est pas un correctif pour des glyphes ou des traductions manquants.

Après cette page

Suivez toujours la disposition d’installation : la paire officielle et app / libs / app0. L’erreur Windows 126 ou 193 est un problème de chargeur ou de disposition avec plus d’une cause documentée — laissez cela au guide de dépannage ; cette page n’assigne pas une cause unique. Remplir les polices ou définir ANYPS5_LANGUAGE n’est pas un rapport Playable et ne change pas l’étape d’un titre.

Installation : deux fichiers et disposition des dossiers · Dépannage : 193, 126, limites de l’hôte

Ne pas affirmer

  • Que les substituts Noto ont le même aspect que les polices SST de la console.
  • Que définir ANYPS5_LANGUAGE déverrouille des traductions absentes du dump.
  • Que l’audio Linux est corrigé sur v0.1.3.
  • Que l’étape de compatibilité d’un titre a changé parce que les polices ou la langue ont été définies.
  • Quel résultat (texte vide versus assertion et arrêt) un titre donné prend quand sceFontOpenFontSet échoue, sauf si le rapport de ce titre le dit.

Sources d’origine

Ouvrir les GitHub Releases officielsQuels deux fichiers