Une manette ou un clavier reconnu n’est pas un jeu jouable

AnyPS5 accepte les manettes mappées SDL plus les liaisons clavier et souris intégrées. La première manette reconnue est utilisée. Placez anyps5-input.ini à côté de l’exécutable généré, ou définissez ANYPS5_INPUT_CONFIG. Cette page cite la documentation amont — elle n’affirme pas que DualSense, XInput ou un titre fonctionne entièrement.

v0.1.3 · Contenu assemblé le 21 oct. 2026 à partir de l’actif INPUT_MAPPING.md de v0.1.3 et de la doc main actuelle. Pas un playtest hôte.

Quel fichier de mapping s’applique

v0.1.3 joint INPUT_MAPPING.md comme actif de version. Le main actuel ajoute Capture d’écran (F12) et les chronologies de manette. Les raccourcis clavier ci-dessous correspondent aux deux. Ouvrez le fichier de mapping fourni avec votre zip avant de suivre des étapes propres à main.

Ce que la documentation dit fonctionner

  • Les manettes Xbox et PlayStation reconnues par SDL utilisent la disposition de boutons PS. Sticks et gâchettes analogiques sont transmis. Les manettes peuvent se connecter ou se déconnecter pendant le jeu. La première manette reconnue est utilisée.
  • Disposition Xbox : A/B/X/Y vers Cross/Circle/Square/Triangle ; LB/RB vers L1/R1 ; LT/RT vers L2/R2 analogiques ; Start vers Options. Croix directionnelle et clics de stick sont pris en charge.
  • Manettes PlayStation reconnues par SDL : les clics du pavé tactile et les positions jusqu’à deux doigts sont transmis. Sur les autres manettes, View (Back) appuie le pavé au centre.
  • Les liaisons clavier et souris intégrées s’appliquent sans fichier de configuration. Les liaisons manette restent automatiques et ne sont pas remappées par les substitutions clavier ou souris de anyps5-input.ini.
  • Une ligne INI invalide signale le fichier et le numéro de ligne et arrête l’initialisation de la saisie. Un chemin ANYPS5_INPUT_CONFIG manquant est une erreur. Sans aucun fichier, la carte intégrée est utilisée.

DualSense — documenté, pas « entièrement fonctionnel »

INPUT_MAPPING.md nomme les manettes PlayStation reconnues par SDL. Il n’affirme pas chaque fonction DualSense sur chaque hôte. libScePad amont signale un DualSense (pavé 1920×1080) à chaque titre, y compris si la manette hôte est autre. Barre lumineuse, pavé tactile et effets de gâchette exigent SDL2 compilé avec HIDAPI ; sdl2-compat ou les builds sans HIDAPI ne les fournissent pas. Le PCM haptique qu’aucune carte son de manette ne joue — y compris DualSense en Bluetooth — est approximé en vibration moteur à partir du RMS par canal ; ce mapping n’est pas mesuré sur le matériel console. Gâchettes adaptatives, barre lumineuse et haptique complète sur un hôte USB ou Bluetooth et une version donnés restent non vérifiés ici.

XInput sous Windows

Détection des manettes Windows (notes de dette libSceVideoOut) : le backend joystick DirectInput de SDL est désactivé par défaut car l’énumération peut bloquer indéfiniment sur certains HID constructeur (issue #1042). Les manettes XInput et HIDAPI sont détectées ; celles joignables seulement via DirectInput ne le sont pas. SDL_DIRECTINPUT_ENABLED=1 les rétablit sur les hôtes sans ce blocage. APS5_NO_WGI coupe Windows.Gaming.Input ; alors volants, sticks arcade ou vol, pads HID sans HIDAPI et vibration de gâchette Xbox One/Series joignable seulement via WGI sont perdus. Ce site n’a pas retesté ces chemins.

Inconnu — ne pas supposer

  • Si les gâchettes adaptatives, la barre lumineuse ou les effets haptiques DualSense d’un titre donné fonctionnent sur le zip officiel.
  • DualSense Bluetooth au-delà du repli rumble RMS documenté.
  • Pads DirectInput seulement, sauf si vous définissez SDL_DIRECTINPUT_ENABLED=1 et confirmez que l’hôte ne bloque pas.
  • Plus d’une manette : seule la première reconnue est utilisée.
  • Le clic du pavé tactile n’est pas le jeu qui lit les coordonnées des doigts pour ses propres gestes.
  • Shake (X maintenu) synthétise un mouvement toutes les 50 ms. Il ne vérifie pas le comportement capteur d’un titre.

Un petit exemple de configuration clavier

Enregistrez-le comme anyps5-input.ini à côté de l’exécutable généré. Les noms d’action ignorent la casse. La première ligne d’une action remplace le mapping intégré ; les suivantes ajoutent des alternatives. Les actions omises gardent les défauts. Copiez ceci depuis INPUT_MAPPING.md — n’inventez pas de noms d’action.

Cross = KEY:F
Cross = KEY:Space
LeftStickLeft = KEY:J
LeftStickRight = KEY:L
LeftStickUp = KEY:I
LeftStickDown = KEY:K
Square = MOUSE:Left
R2 = MOUSE:Right
ToggleMouse = MOUSE:Middle

Les liaisons manette restent automatiques. Changez peu d’actions à la fois : une ligne malformée arrête l’init de saisie et nomme le fichier et la ligne.

Liaisons clavier par défaut dans v0.1.3 et le main actuel

Ces lignes correspondent au fichier de mapping joint à v0.1.3 et au main actuel. Capture d’écran (F12) n’est documentée que sur le main actuel.

ActionClavier / souris
CrossReturn, Space
CircleC
TriangleI
SquareLeft mouse button
L1Q
R1E, Left Alt, Right Alt
L2R, Mouse button 4 (X1)
R2Right mouse button
L3Left Shift, Right Shift
R3Left Ctrl, Right Ctrl
OptionsEscape
Up / Right / Down / LeftArrow keys; wheel Up / Down
Left stickA, D, W, S
Right stickF, H, T, G
TouchLeft / TouchRightBackspace, Tab
ShakeX (held)
ToggleMouseMiddle mouse, F7
ToggleFullscreenF11

Tester l’action réelle

Vérifiez séparément déplacement, caméra, confirmation, annulation et tout toucher propre au jeu. Si un menu n’avance pas, notez le modèle de manette, USB ou Bluetooth, l’action tentée et si le clavier diffère. Ne classez pas cela comme un gameplay fonctionnel.

Zip officiel versus main actuel

La capture d’écran (F12 enregistre la prochaine image affichée en PNG dans anyps5-screenshots/ ou ANYPS5_SCREENSHOTS) et les chronologies pad (APS5_PAD_INPUT_FILE, tools/pad_timeline.py) sont documentées sur le main actuel dans USAGE.md et INPUT_MAPPING.md. Elles sont absentes du fichier de mapping joint à v0.1.3. Les chronologies suivent le temps mural et les lectures de manette ; elles peuvent manquer des événements pendant le chargement et ne reproduisent pas l’état du jeu. Ne traitez pas F12 ou pad_timeline.py comme pris en charge par chaque zip de version.

Si la saisie ne démarre jamais

Confirmez d’abord les deux fichiers officiels et la disposition app / libs / app0 — l’erreur Windows 193 ou 126 n’est pas un problème de mapping. Puis le chemin INI et la ligne sur stderr. Ensuite : le guide d’installation, puis le dépannage.

Installation : deux fichiers et disposition des dossiers · Dépannage : 193, 126, limites de l’hôte

Sources d’origine

Ouvrir les GitHub Releases officielsQuels deux fichiers