Un mando o teclado reconocido no es un juego jugable
AnyPS5 acepta mandos mapeados por SDL más asignaciones internas de teclado y ratón. Se usa el primer mando reconocido. Pon anyps5-input.ini junto al ejecutable generado, o define ANYPS5_INPUT_CONFIG. Esta página cita la documentación original: no afirma que DualSense, XInput o un título funcionen por completo.
v0.1.3 · Contenido ensamblado el 21 oct 2026 a partir del activo INPUT_MAPPING.md de v0.1.3 y la documentación actual de main. No es una prueba en el anfitrión.
Qué archivo de mapeo aplica
v0.1.3 adjunta INPUT_MAPPING.md como activo de la versión. El main actual añade captura (F12) y cronogramas de mando. Los atajos de teclado de abajo coinciden en ambos. Abre el archivo de mapeo que vino en tu zip antes de seguir pasos solo de main.
Lo que la documentación dice que funciona
- Los mandos estilo Xbox y PlayStation reconocidos por SDL usan el esquema de botones PS. Los sticks y gatillos analógicos se reenvían. Los mandos pueden conectarse o desconectarse con el juego en marcha. Se usa el primer mando reconocido.
- Esquema Xbox: A/B/X/Y pasan a Cross/Circle/Square/Triangle; LB/RB a L1/R1; LT/RT a L2/R2 analógicos; Start a Options. El cruceta y los clics de stick están soportados.
- Mandos PlayStation reconocidos por SDL: se reenvían clics del panel táctil y las posiciones de hasta dos dedos. En otros mandos, View (Back) pulsa el panel en el centro.
- Las asignaciones internas de teclado y ratón aplican sin archivo de configuración. Las asignaciones del mando siguen automáticas y no las remapean las sustituciones de teclado o ratón en anyps5-input.ini.
- Una línea INI no válida informa el archivo y el número de línea y detiene la inicialización de la entrada. Una ruta ANYPS5_INPUT_CONFIG ausente es un error. Sin ningún archivo se usa el mapa interno.
DualSense — documentado, no «totalmente funcional»
INPUT_MAPPING.md nombra mandos PlayStation reconocidos por SDL. No afirma cada función DualSense en cada anfitrión. El libScePad original reporta un DualSense (panel 1920×1080) a cada título, incluso si el mando del anfitrión es otro. Barra de luz, panel táctil y efectos de gatillo necesitan SDL2 compilado con HIDAPI; sdl2-compat o builds sin HIDAPI no los dan. El PCM háptico que ninguna tarjeta de sonido del mando reproduce — incluido DualSense por Bluetooth — se aproxima a rumble de motor desde el RMS por canal; ese mapeo no está medido en el hardware de la consola. Gatillos adaptativos, barra de luz y háptica completa en un anfitrión USB o Bluetooth y una versión dados siguen sin verificar aquí.
XInput en Windows
Detección de mandos en Windows (notas de deuda de libSceVideoOut): el backend de joystick DirectInput de SDL está desactivado por defecto porque la enumeración puede bloquearse para siempre en algunos HID de fabricante (issue #1042). Se detectan mandos XInput y HIDAPI; los que solo llegan por DirectInput no. SDL_DIRECTINPUT_ENABLED=1 los restaura en anfitriones sin ese cuelgue. APS5_NO_WGI apaga Windows.Gaming.Input; entonces se pierden volantes, sticks de arcade o vuelo, pads HID sin HIDAPI y el rumble de gatillo de Xbox One/Series que solo llega por WGI. Este sitio no ha vuelto a probar esos caminos.
Desconocido — no lo des por hecho
- Si los gatillos adaptativos, la barra de luz o los efectos hápticos DualSense de un título concreto funcionan en el zip oficial.
- DualSense por Bluetooth más allá del respaldo de rumble RMS documentado.
- Pads solo DirectInput salvo que definas SDL_DIRECTINPUT_ENABLED=1 y confirmes que el anfitrión no se cuelga.
- Más de un mando: solo se usa el primero reconocido.
- El clic del panel táctil no es que el juego lea coordenadas de los dedos para sus propios gestos.
- Shake (X mantenido) sintetiza movimiento cada 50 ms. No verifica el comportamiento del sensor de un título.
Un ejemplo pequeño de configuración de teclado
Guárdalo como anyps5-input.ini junto al ejecutable generado. Los nombres de acción no distinguen mayúsculas. La primera línea de una acción sustituye el mapeo interno; las siguientes añaden alternativas. Las acciones omitidas conservan los valores por defecto. Copia esto de INPUT_MAPPING.md: no inventes nombres de acción.
Cross = KEY:F Cross = KEY:Space LeftStickLeft = KEY:J LeftStickRight = KEY:L LeftStickUp = KEY:I LeftStickDown = KEY:K Square = MOUSE:Left R2 = MOUSE:Right ToggleMouse = MOUSE:Middle
Las asignaciones del mando siguen automáticas. Cambia pocas acciones cada vez: una línea malformada detiene la inicialización y nombra el archivo y la línea.
Asignaciones de teclado por defecto en v0.1.3 y el main actual
Estas filas coinciden con el archivo de mapeo adjunto a v0.1.3 y con el main actual. La captura (F12) solo está documentada en el main actual.
| Acción | Teclado / ratón |
|---|---|
Cross | Return, Space |
Circle | C |
Triangle | I |
Square | Left mouse button |
L1 | Q |
R1 | E, Left Alt, Right Alt |
L2 | R, Mouse button 4 (X1) |
R2 | Right mouse button |
L3 | Left Shift, Right Shift |
R3 | Left Ctrl, Right Ctrl |
Options | Escape |
Up / Right / Down / Left | Arrow keys; wheel Up / Down |
Left stick | A, D, W, S |
Right stick | F, H, T, G |
TouchLeft / TouchRight | Backspace, Tab |
Shake | X (held) |
ToggleMouse | Middle mouse, F7 |
ToggleFullscreen | F11 |
Prueba la acción real
Comprueba por separado movimiento, cámara, confirmar, cancelar y cualquier toque propio del juego. Si un menú no avanza, anota el modelo del mando, USB o Bluetooth, la acción intentada y si el teclado difiere. No clasifiques eso como jugabilidad que funciona.
Zip oficial frente al main actual
La captura (F12 guarda el siguiente fotograma mostrado como PNG en anyps5-screenshots/ o ANYPS5_SCREENSHOTS) y las cronologías de pad (APS5_PAD_INPUT_FILE, tools/pad_timeline.py) están documentadas en el main actual en USAGE.md e INPUT_MAPPING.md. Faltan en el archivo de mapeo adjunto a v0.1.3. Las cronologías siguen el tiempo de pared y las lecturas del mando; pueden perder eventos durante la carga y no reproducen el estado del juego. No trates F12 o pad_timeline.py como soportados por cada zip de versión.
Si la entrada nunca arranca
Confirma primero los dos archivos oficiales y el esquema app / libs / app0: el error 193 o 126 de Windows no es un problema de mapeo. Luego la ruta INI y la línea en stderr. Después: la guía de instalación y luego la solución de problemas.
Instalación: dos archivos y esquema de carpetas · Solución de problemas: 193, 126, límites del anfitrión
Fuentes originales
- INPUT_MAPPING.md en el main actual
- INPUT_MAPPING.md en la etiqueta v0.1.3
- USAGE.md (capturas, entrada de mando para pruebas)
- Deuda libScePad: DualSense comunicado a los títulos
- Deuda libSceVideoOut: XInput / HIDAPI / DirectInput
- TechnicalDebt.md: PCM háptico / rumble RMS
- Issue #1042: cuelgue de DirectInput
Abrir los GitHub Releases oficialesCuáles son los dos archivos