Ein erkannter Controller oder eine Tastatur ist kein spielbares Spiel

AnyPS5 akzeptiert SDL-zugeordnete Gamepads sowie eingebaute Tastatur- und Mausbindungen. Der erste erkannte Controller wird genutzt. Legen Sie anyps5-input.ini neben die erzeugte ausführbare Datei oder setzen Sie ANYPS5_INPUT_CONFIG. Diese Seite zitiert Upstream-Docs — sie behauptet nicht, DualSense, XInput oder ein Titel funktioniere vollständig.

v0.1.3 · Inhalt zusammengestellt am 21. Okt 2026 aus dem INPUT_MAPPING.md-Asset von v0.1.3 und den aktuellen main-Docs. Kein Host-Playtest.

Welche Mapping-Datei gilt

v0.1.3 legt INPUT_MAPPING.md als Release-Asset bei. Aktuelles main ergänzt Screenshot (F12) und Controller-Zeitlinien. Die Tastaturvorgaben unten gelten für beide. Öffnen Sie die Mapping-Datei aus Ihrem Zip, bevor Sie Schritte nur aus main befolgen.

Was die Docs als funktionierend beschreiben

  • SDL-zugeordnete Xbox- und PlayStation-Controller nutzen das Standard-PS-Tastenlayout. Sticks und analoge Trigger werden durchgereicht. Controller können während des Spiels verbunden oder getrennt werden. Der erste erkannte Controller wird genutzt.
  • Xbox-Layout: A/B/X/Y auf Cross/Circle/Square/Triangle; LB/RB auf L1/R1; LT/RT auf analog L2/R2; Start auf Options. D-Pad und Stick-Klicks werden unterstützt.
  • Von SDL erkannte PlayStation-Controller: Touchpad-Klicks und die Positionen von bis zu zwei Fingern werden weitergeleitet. Auf anderen Controllern drückt View (Back) das Touchpad in der Mitte.
  • Eingebaute Tastatur- und Mausbindungen gelten ohne Konfigurationsdatei. Controller-Bindungen bleiben automatisch und werden durch Tastatur- oder Mausüberschreibungen in anyps5-input.ini nicht neu zugeordnet.
  • Eine ungültige INI-Zeile nennt Datei und Zeilennummer und bricht die Eingabeinitialisierung ab. Ein fehlender ANYPS5_INPUT_CONFIG-Pfad ist ein Fehler. Ohne beide Dateien gilt die eingebaute Zuordnung.

DualSense — dokumentiert, nicht „vollständig funktionsfähig“

INPUT_MAPPING.md nennt von SDL erkannte PlayStation-Controller. Es behauptet nicht jede DualSense-Funktion auf jedem Host. Upstream-libScePad meldet jedem Titel ein DualSense (Touchpad 1920×1080), auch wenn das Host-Pad ein anderes ist. Lichtleiste, Touchpad und Trigger-Effekte brauchen SDL2 mit HIDAPI; sdl2-compat oder Builds ohne HIDAPI liefern sie nicht. Haptisches PCM, das keine Controller-Soundkarte spielt — einschließlich DualSense über Bluetooth — wird als Motor-Rumble aus RMS pro Kanal angenähert; diese Zuordnung ist nicht gegen Konsolenhardware gemessen. Adaptive Trigger, Lichtleiste und volle Haptik auf einem gegebenen USB- oder Bluetooth-Host und Release bleiben hier unverifiziert.

XInput unter Windows

Windows-Controllererkennung (libSceVideoOut-Schuldennotizen): SDL’s DirectInput-Joystick-Backend ist standardmäßig aus, weil die Enumeration auf manchen Hersteller-HID-Geräten endlos blockieren kann (Issue #1042). XInput- und HIDAPI-Controller werden erkannt; Pads nur über DirectInput nicht. SDL_DIRECTINPUT_ENABLED=1 stellt sie auf Hosts ohne diesen Hang wieder her. APS5_NO_WGI schaltet Windows.Gaming.Input aus; dann fehlen Lenkräder, Arcade- oder Flightsticks, HID-Pads ohne HIDAPI und Xbox-One-/Series-Trigger-Rumble, das nur über WGI erreichbar ist. Diese Seite hat diese Pfade nicht nachgetestet.

Unbekannt — nicht annehmen

  • Ob adaptive DualSense-Trigger, Lichtleiste oder Haptik eines bestimmten Titels im offiziellen Zip funktionieren.
  • Bluetooth-DualSense jenseits des dokumentierten RMS-Rumble-Fallbacks.
  • Nur-DirectInput-Pads, außer Sie setzen SDL_DIRECTINPUT_ENABLED=1 und bestätigen, dass der Host nicht hängt.
  • Mehr als ein Controller: nur das erste erkannte Pad wird genutzt.
  • Touchpad-Klick ist nicht dasselbe wie ein Spiel, das Fingerkoordinaten für eigene Gesten liest.
  • Shake (gehaltenes X) synthetisiert Bewegung alle 50 ms. Es prüft das Sensorverhalten eines Titels nicht.

Ein kleines Tastatur-Konfigurationsbeispiel

Als anyps5-input.ini neben der erzeugten ausführbaren Datei speichern. Aktionsnamen ignorieren die Großschreibung. Die erste Zeile einer Aktion ersetzt die eingebaute Zuordnung; spätere Zeilen fügen Alternativen hinzu. Ausgelassene Aktionen behalten die Vorgaben. Kopieren Sie das aus INPUT_MAPPING.md — erfinden Sie keine Aktionsnamen.

Cross = KEY:F
Cross = KEY:Space
LeftStickLeft = KEY:J
LeftStickRight = KEY:L
LeftStickUp = KEY:I
LeftStickDown = KEY:K
Square = MOUSE:Left
R2 = MOUSE:Right
ToggleMouse = MOUSE:Middle

Controller-Bindungen bleiben automatisch. Ändern Sie wenige Aktionen auf einmal: eine fehlerhafte Zeile bricht die Eingabeinit ab und nennt Datei und Zeile.

Standard-Tastaturbindungen in v0.1.3 und aktuellem main

Diese Zeilen gelten für die v0.1.3-beigefügte Mapping-Datei und aktuelles main. Screenshot (F12) ist nur auf aktuellem main dokumentiert.

AktionTastatur / Maus
CrossReturn, Space
CircleC
TriangleI
SquareLeft mouse button
L1Q
R1E, Left Alt, Right Alt
L2R, Mouse button 4 (X1)
R2Right mouse button
L3Left Shift, Right Shift
R3Left Ctrl, Right Ctrl
OptionsEscape
Up / Right / Down / LeftArrow keys; wheel Up / Down
Left stickA, D, W, S
Right stickF, H, T, G
TouchLeft / TouchRightBackspace, Tab
ShakeX (held)
ToggleMouseMiddle mouse, F7
ToggleFullscreenF11

Die tatsächliche Aktion testen

Bewegung, Kamera, Bestätigen, Abbrechen und jede titelspezifische Touch-Aktion getrennt prüfen. Wenn ein Menü nicht weitergeht: Controllermodell, USB oder Bluetooth, die versuchte Aktion und ob die Tastatur anders reagiert. Das nicht als funktionierendes Gameplay werten.

Offizielles Zip gegenüber aktuellem main

Screenshot (F12 speichert den nächsten angezeigten Frame als PNG in anyps5-screenshots/ oder ANYPS5_SCREENSHOTS) und zeitgesteuerte Pad-Zeitlinien (APS5_PAD_INPUT_FILE, tools/pad_timeline.py) sind auf aktuellem main in USAGE.md und INPUT_MAPPING.md dokumentiert. In der v0.1.3-beigefügten Mapping-Datei fehlen sie. Zeitlinien folgen Wandzeit und Controller-Reads; sie können Ereignisse beim Laden verpassen und reproduzieren keinen Spielstand. Behandeln Sie F12 oder pad_timeline.py nicht so, als unterstütze sie jedes Release-Zip.

Wenn Eingabe gar nicht startet

Zuerst die zwei offiziellen Dateien und das Layout app / libs / app0 prüfen — Windows-Fehler 193 oder 126 ist kein Mapping-Problem. Dann INI-Pfad und Zeile auf stderr. Als Nächstes: Einrichtungsanleitung, dann Fehlerbehebung.

Einrichtung: zwei Dateien und Ordnerlayout · Fehlerbehebung: 193, 126, Host-Grenzen

Originalquellen

Offizielle GitHub Releases öffnenWelche zwei Dateien