Um comando ou teclado reconhecido não é um jogo jogável
O AnyPS5 aceita comandos mapeados por SDL mais atalhos internos de teclado e rato. Usa-se o primeiro comando reconhecido. Ponha anyps5-input.ini ao lado do executável gerado, ou defina ANYPS5_INPUT_CONFIG. Esta página cita a documentação original — não afirma que DualSense, XInput ou um título funcionam por completo.
v0.1.3 · Conteúdo montado em 21 Out 2026 a partir do ativo INPUT_MAPPING.md de v0.1.3 e da documentação actual de main. Não é um teste no anfitrião.
Qual ficheiro de mapeamento se aplica
v0.1.3 envia INPUT_MAPPING.md como ativo da versão. O main actual acrescenta captura de ecrã (F12) e cronogramas de comando. Os atalhos de teclado abaixo coincidem nos dois. Abra o ficheiro de mapeamento que veio no seu zip antes de seguir passos só de main.
O que a documentação diz que funciona
- Comandos estilo Xbox e PlayStation reconhecidos pelo SDL usam o esquema de botões PS. Sticks e gatilhos analógicos passam. Os comandos podem ligar ou desligar com o jogo a correr. Usa-se o primeiro comando reconhecido.
- Esquema Xbox: A/B/X/Y passam a Cross/Circle/Square/Triangle; LB/RB a L1/R1; LT/RT a L2/R2 analógico; Start a Options. D-pad e cliques dos sticks são suportados.
- Comandos PlayStation reconhecidos pelo SDL: cliques do touchpad e as posições de até dois dedos são reencaminhados. Noutros comandos, View (Back) carrega o touchpad no centro.
- Os atalhos internos de teclado e rato aplicam-se sem ficheiro de configuração. As ligações do comando ficam automáticas e não são remapeadas por substituições de teclado ou rato em anyps5-input.ini.
- Uma linha INI inválida indica o ficheiro e o número da linha e interrompe a inicialização da entrada. Um caminho ANYPS5_INPUT_CONFIG em falta é um erro. Sem nenhum ficheiro, usa-se o mapa interno.
DualSense — documentado, não «totalmente funcional»
O INPUT_MAPPING.md nomeia comandos PlayStation reconhecidos pelo SDL. Não afirma todas as funções DualSense em todos os anfitriões. O libScePad original reporta um DualSense (touchpad 1920×1080) a todos os títulos, mesmo quando o comando do anfitrião é outro. Barra de luz, touchpad e efeitos de gatilho precisam de SDL2 compilado com HIDAPI; sdl2-compat ou builds sem HIDAPI não os dão. PCM háptico que nenhuma placa de som do comando toca — incluindo DualSense por Bluetooth — é aproximado a rumble de motor a partir do RMS por canal; esse mapeamento não foi medido no hardware da consola. Gatilhos adaptativos, barra de luz e háptica completa num anfitrião USB ou Bluetooth e numa versão concreta ficam por verificar aqui.
XInput no Windows
Deteção de comandos no Windows (notas de dívida do libSceVideoOut): o backend de joystick DirectInput do SDL está desligado por omissão porque a enumeração pode bloquear para sempre em alguns HID de fabricantes (issue #1042). Comandos XInput e HIDAPI são detetados; os que só chegam por DirectInput não. SDL_DIRECTINPUT_ENABLED=1 restaura-os em anfitriões sem esse bloqueio. APS5_NO_WGI desliga o Windows.Gaming.Input; com ele desligado perdem-se volantes, sticks de arcade ou voo, pads HID sem HIDAPI e rumble de gatilho Xbox One/Series que só chega por WGI. Este site não retestou esses caminhos.
Desconhecido — não assuma
- Se os gatilhos adaptativos, a barra de luz ou os efeitos hápticos DualSense de um título concreto funcionam no zip oficial.
- DualSense por Bluetooth para além do recurso de rumble RMS documentado.
- Pads só DirectInput a menos que defina SDL_DIRECTINPUT_ENABLED=1 e confirme que o anfitrião não bloqueia.
- Mais de um comando: só se usa o primeiro pad reconhecido.
- Suporte a clique no touchpad não é o jogo ler coordenadas dos dedos para os seus gestos.
- Shake (X premido) sintetiza movimento a cada 50 ms. Não verifica o comportamento do sensor do título.
Um exemplo pequeno de configuração de teclado
Guarde como anyps5-input.ini ao lado do executável gerado. Os nomes das acções não distinguem maiúsculas. A primeira linha de uma acção substitui o mapeamento interno; as seguintes acrescentam alternativas. As acções omitidas mantêm os padrões. Copie isto de INPUT_MAPPING.md — não invente nomes de acções.
Cross = KEY:F Cross = KEY:Space LeftStickLeft = KEY:J LeftStickRight = KEY:L LeftStickUp = KEY:I LeftStickDown = KEY:K Square = MOUSE:Left R2 = MOUSE:Right ToggleMouse = MOUSE:Middle
As ligações do comando ficam automáticas. Mude poucas acções de cada vez: uma linha malformada interrompe a inicialização e nomeia o ficheiro e a linha.
Atalhos de teclado predefinidos em v0.1.3 e no main actual
Estas linhas coincidem com o ficheiro de mapeamento anexo a v0.1.3 e com o main actual. A captura de ecrã (F12) só está documentada no main actual.
| Acção | Teclado / rato |
|---|---|
Cross | Return, Space |
Circle | C |
Triangle | I |
Square | Left mouse button |
L1 | Q |
R1 | E, Left Alt, Right Alt |
L2 | R, Mouse button 4 (X1) |
R2 | Right mouse button |
L3 | Left Shift, Right Shift |
R3 | Left Ctrl, Right Ctrl |
Options | Escape |
Up / Right / Down / Left | Arrow keys; wheel Up / Down |
Left stick | A, D, W, S |
Right stick | F, H, T, G |
TouchLeft / TouchRight | Backspace, Tab |
Shake | X (held) |
ToggleMouse | Middle mouse, F7 |
ToggleFullscreen | F11 |
Teste a acção real
Verifique movimento, câmara, confirmação, cancelamento e qualquer toque específico do jogo em separado. Se um menu não avança, anote o modelo do comando, USB ou Bluetooth, a acção tentada e se o teclado difere. Não classifique isso como jogabilidade a funcionar.
Zip oficial versus main actual
A captura de ecrã (F12 grava o próximo fotograma apresentado como PNG em anyps5-screenshots/ ou ANYPS5_SCREENSHOTS) e os cronogramas temporizados (APS5_PAD_INPUT_FILE, tools/pad_timeline.py) estão documentados no USAGE.md e INPUT_MAPPING.md do main actual. Estão ausentes do ficheiro de mapeamento anexo a v0.1.3. Os cronogramas seguem o tempo de relógio e as leituras do comando; podem falhar eventos durante o carregamento e não reproduzem o estado do jogo. Não trate F12 ou pad_timeline.py como suportados em todos os zips de versão.
Se a entrada nunca começa
Confirme primeiro os dois ficheiros oficiais e o esquema app / libs / app0 — o erro 193 ou 126 do Windows não é um problema de mapeamento de entrada. Depois veja o caminho INI e a linha no stderr. A seguir: o guia de configuração, depois a resolução de problemas.
Configuração: dois ficheiros e esquema de pastas · Resolução de problemas: 193, 126, limites do anfitrião