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Anger Foot en AnyPS5
Windows está en juego — Anger Foot (el título de PS5 PPSA29043, contenido 01.000.000), intro a unos 60 FPS luego el menú principal, una cinemática y caminar en la primera parte jugable a 3 a 9 FPS — en main sin modificar f1af6c591 (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), con la tasa de fotogramas después de la intro como bloqueo actual; Linux y macOS no se comprobaron. El commit citado f1af6c591 (18 Oct) es anterior a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). f1af6c591 es la fusión de #7325 y está en v0.1.3. El en juego más avanzado citado usó main simple, sin pull requests aplicadas. La carpeta decrypted del volcado ya tenía copias ELF de eboot.bin y de los módulos, así que no hizo falta un paso de desenvolvimiento. Ninguna sesión citada probó el zip oficial. Si el zip oficial actual coincide con este informe es desconocido, así que un zip oficial puede detenerse antes. Este título no está en la tabla oficial. El origen del build es main — el en juego más avanzado citado usó main sin modificar f1af6c591, no un zip de versión. El audio y el comportamiento del mando no se comprobaron. La sesión duró unos 3 minutos. En juego en ese commit de main citado no es una afirmación Playable. Un único autoinforme no es una fila de la tabla oficial.
PPSA29043

Instantánea
| Etapa | En juego |
|---|---|
| Plataformas en esta instantánea | Windows |
| Origen del build | main · f1af6c591 |
| Última verificación en la instantánea | 18 oct 2026 |
| Instantánea montada | 14 oct 2026 · comprobado 11 oct 2026 |
Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar en la tabla oficial no es una afirmación de zip de versión.
Se muestra la etapa pública más avanzada, incluidas ramas de prueba. No es un veredicto oficial de jugable.
Texto de la página actualizado: 22 oct 2026. Esta fecha es el cambio de texto. No es una prueba de hardware nueva.
Jugable aquí puede venir de un main posterior o parches extra. El zip oficial de versión puede detenerse antes de esa etapa más avanzada.
Verificado, bloqueado, desconocido
Verificado
- Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discusión #7379, 18 Oct 2026): Anger Foot PPSA29043 contenido 01.000.000 en main sin modificar f1af6c591, sin pull requests aplicadas. Windows en juego — intro a unos 60 FPS (594 presents en una ventana de 10 s al inicio, unos 59 FPS), luego el menú principal a unos 6,8 FPS, la primera cinemática a 4,4 FPS, y caminar en la primera parte jugable a 3 a 9 FPS. La cuenta del propio registro coincide: 274 presents en una ventana, luego 24, 61, 67 y 69 en las cuatro siguientes, y 84 a 89 en la parte estable que sigue. El jugador camina. No aparece ninguna línea de error fatal, excepción o NotImplemented en el registro. La sesión duró unos 3 minutos. El audio y el comportamiento del mando no se comprobaron. f1af6c591 es anterior a v0.1.3 y es la fusión de #7325, que está en v0.1.3. Único autoinforme de la comunidad. En juego ≠ Playable.
- El mismo anfitrión Windows e hilo: título Unity (IL2CPP). La carpeta decrypted del volcado ya tenía copias ELF de eboot.bin y de los módulos (libc.prx, libSceNpCppWebApi.prx, Media/Modules/Il2CppUserAssemblies.prx y PS5Util.prx, Media/Plugins/PSN.prx), así que no hizo falta un paso de desenvolvimiento. Religado con relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Esas banderas son banderas del relinker, no un parche del juego. app0 guarda el sce_sys del volcado como junction, una copia de eboot.bin, y las carpetas Media como junctions y hard links. El volcado tiene metadatos PlayGo, así que no se usó un ajuste PlayGo. Ejecutado con ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 y APS5_PROFILE_DRAW=1. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio.
Bloqueado
- Bloqueo actual nombrado en la discusión #7379: la tasa de fotogramas después de la intro. APS5_PROFILE_DRAW=1 en la parte lenta estable muestra unos 88 presents por 10 s, GPU ocupada 29 ms por fotograma y huecos ociosos de 81 ms por fotograma, así que la GPU espera el lado del emulador; unos 440.000 paquetes DRAW_INDEX_2 por 10 s, unos 5.000 draws por fotograma, y el camino de draw cuesta 14 us por draw de media (13 us para los 440.000 aciertos de plantilla; 1.400 construcciones a 337 us cada una, así que no es compilación de shaders). El total de 10 s de unos 6,3 s se reparte entre vertex 1,0 s, prepare 1,0 s, lookup 1,7 s y record 1,6 s, con pipeline 0,3 s. La ventana de la intro tuvo 2.136 paquetes DRAW_INDEX_2 por 10 s a 594 presents. La mayoría de los draws continúan un render pass existente (432.603 de 444.658) y solo 612 de ellos aciertan una receta de draw.
- Una segunda sesión de seguimiento en la discusión #7379, con un contador temporal (no parte de ningún PR), contó unos 650.000 draws en la parte lenta: 613.272 (94%) tienen un enlace de búfer invitado de solo lectura cuya dirección difiere de la plantilla en caché (MovedReadOnlyBuffers); 6.692 no eran cacheables; 1.852 no eran reutilizables. El título emite cada draw con su propia dirección de búfer constante. Esos draws toman el camino de acierto de plantilla de 14 us en vez del camino de acierto de receta de 6 us. El jugador notó que el juego acelera cuando no hay humo en pantalla, lo que coincide con que el recuento de draws es el coste. Hacer que una receta acepte enlaces movidos no se intentó.
- No comprobado en el informe citado: audio, comportamiento del mando, Linux, macOS, guardar o recargar el guardado, GPU AMD o Intel, hasta dónde llegó el juego más allá de la primera parte jugable, o la finalización. En juego en ese main citado no es una afirmación Playable.
Desconocido
- Pertenencia a la tabla oficial. Este título es un informe de la comunidad (official: false), no una fila de la tabla de compatibilidad probada.
- Si el zip oficial actual coincide con este informe. La sesión citada usó main sin modificar f1af6c591, anterior a v0.1.3 y fusión de #7325 (ya en v0.1.3), no un zip de versión.
- Linux. Ninguna sesión Linux citada de este título en la discusión #7379.
- macOS. Ninguna sesión macOS citada de este título en la discusión #7379.
- Audio. La discusión #7379 dice que el audio no se comprobó.
- Comportamiento del mando. La discusión #7379 dice que el comportamiento del mando no se comprobó.
- Guardar o recargar el guardado. La discusión #7379 no menciona una ranura de guardado ni un ciclo de guardado.
- Informes en juego en GPU AMD o Intel. El anfitrión Windows citado es solo RTX 5090.
- Hasta dónde llegó el juego más allá de la primera parte jugable, o la finalización. El informe nombra caminar en la primera parte jugable durante unos 3 minutos.
- Si hacer que una receta acepte enlaces movidos cambiaría la tasa de fotogramas. La discusión #7379 dice que eso no se intentó.
Guardados, parche y red
Guardados
Estado: Desconocido
Desconocido. La discusión #7379 no menciona guardar ni recargar el guardado.
Parche del juego
Estado: Conocido
Conocido. El informe citado nombra Anger Foot PPSA29043 contenido 01.000.000. Religado con relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Esas banderas son banderas del relinker, no un parche del juego. La carpeta decrypted del volcado ya tenía copias ELF, así que no hizo falta un paso de desenvolvimiento. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. El en juego más avanzado citado usó main sin modificar f1af6c591 (la fusión de #7325) sin pull requests aplicadas. #7325 está en v0.1.3. La sesión citada usó ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 y APS5_PROFILE_DRAW=1.
Red
Estado: Desconocido
Desconocido. Media/Plugins/PSN.prx se convierte. Ningún informe citado prueba juego en línea o en red.
Windows
Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussion #7379, 18 Oct 2026): Anger Foot PPSA29043 content 01.000.000 on unmodified main f1af6c591, with no pull requests applied. Windows in game — intro at about 60 FPS (594 presents in a 10 s window at the start, about 59 FPS), then the main menu at about 6.8 FPS, the first cutscene at 4.4 FPS, and walking in the first playable part at 3 to 9 FPS. The log's own count agrees: 274 presents in one window, then 24, 61, 67 and 69 in the next four, and 84 to 89 in the steady part that follows. The player walks around. No fatal error, exception or NotImplemented line appears in the log. The run lasted about 3 minutes. Audio and controller behaviour were not checked. Unity (IL2CPP) title. The dump's decrypted folder already held ELF copies of eboot.bin and the modules (libc.prx, libSceNpCppWebApi.prx, Media/Modules/Il2CppUserAssemblies.prx and PS5Util.prx, Media/Plugins/PSN.prx), so no unwrap step was needed. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. app0 holds the dump's sce_sys as a junction, a copy of eboot.bin, and the Media folders as junctions and hard links. The dump has PlayGo metadata, so no PlayGo setting was used. Run with ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 and APS5_PROFILE_DRAW=1. No extra title patch file is named as required. Current blocker: the frame rate after the intro. APS5_PROFILE_DRAW=1 in the steady slow part shows about 88 presents per 10 s, GPU busy 29 ms per frame and idle gaps of 81 ms per frame, so the GPU is waiting for the emulator side; about 440,000 DRAW_INDEX_2 packets per 10 s, roughly 5,000 draws per frame, and the draw path costs 14 us per draw on average (13 us for the 440,000 template hits; 1,400 builds at 337 us each, so it is not shader compilation). The 10 s total of about 6.3 s splits across vertex 1.0 s, prepare 1.0 s, lookup 1.7 s and record 1.6 s, with pipeline 0.3 s. The intro window had 2,136 DRAW_INDEX_2 packets per 10 s at 594 presents. Most draws continue an existing render pass (432,603 of 444,658) and only 612 of them hit a draw recipe. A follow-up second run with a temporary counter (not part of any PR) counted about 650,000 draws in the slow part: 613,272 (94%) have a read-only guest buffer binding whose address differs from the cached template (MovedReadOnlyBuffers); 6,692 were not cacheable; 1,852 were not reusable. The title issues each draw with its own constant buffer address. Those draws take the 14 us template-hit path instead of the 6 us recipe-hit path. The player noted the game speeds up when no smoke is on screen, which matches the draw count being the cost. Making a recipe accept moved bindings was not tried. f1af6c591 (18 Oct) is the merge of #7325 and predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct); #7325 is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Fuentes
Los hilos en vivo superan esta instantánea: Discusiones de Game bring-up.
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