Jogos · Compatibilidade · Início

Anger Foot no AnyPS5

O Windows está em jogo — Anger Foot (o título de PS5 PPSA29043, conteúdo 01.000.000), introdução a cerca de 60 FPS depois o menu principal, uma cutscene e caminhar na primeira parte jogável a 3 a 9 FPS — no main sem modificações f1af6c591 (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), com a taxa de fotogramas depois da introdução como bloqueio actual; o Linux e o macOS não foram verificados. O commit citado f1af6c591 (18 Out) é anterior a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Out). f1af6c591 é a fusão de #7325 e está em v0.1.3. O em jogo mais avançado citado usou main simples, sem pedidos de pull aplicados. A pasta decrypted do dump já tinha cópias ELF de eboot.bin e dos módulos, por isso nenhum passo de desembrulho foi necessário. Nenhuma sessão citada testou o zip oficial de lançamento. Se o zip oficial actual coincide com este relatório é desconhecido, por isso o zip oficial pode parar mais cedo. Este título não está na tabela oficial. A origem da compilação é main — o em jogo mais avançado citado usou main sem modificações f1af6c591, não um zip de lançamento. O áudio e o comportamento do comando não foram verificados. A sessão durou cerca de 3 minutos. Em jogo nesse commit main citado não é uma afirmação Playable. Um único auto-relato não é uma linha da tabela oficial.

Em jogoRelatório da comunidadeWindows

PPSA29043

AnyPS5.io branded placeholder cover for Anger Foot. Not official box art.
Placeholder com a marca AnyPS5.io. Não é capa oficial.

Instantâneo

FaseEm jogo
Plataformas neste instantâneoWindows
Origem da compilaçãomain · f1af6c591
Última verificação no instantâneo18/10/2026
Instantâneo montado14/10/2026 · verificado 11/10/2026

Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar na tabela oficial não é uma afirmação de zip de lançamento.

Mostra-se a fase pública mais avançada, incluindo ramos de teste. Não é um veredicto oficial de jogável.

Texto da página atualizado: 22/10/2026. Esta data é a alteração do texto. Não é um novo teste de hardware.

O zip oficial pode parar mais cedo

Jogável aqui pode vir de um main posterior ou extra patches. O zip oficial de lançamento pode parar antes dessa fase mais avançada.

Verificado, bloqueado, desconhecido

Verificado

  • Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussão #7379, 18 Out 2026): Anger Foot PPSA29043 conteúdo 01.000.000 no main sem modificações f1af6c591, sem pedidos de pull aplicados. Windows em jogo — introdução a cerca de 60 FPS (594 presents numa janela de 10 s no início, cerca de 59 FPS), depois o menu principal a cerca de 6,8 FPS, a primeira cutscene a 4,4 FPS, e caminhar na primeira parte jogável a 3 a 9 FPS. A contagem do próprio registo concorda: 274 presents numa janela, depois 24, 61, 67 e 69 nas quatro seguintes, e 84 a 89 na parte estável que se segue. O jogador caminha. Nenhuma linha de erro fatal, excepção ou NotImplemented aparece no registo. A sessão durou cerca de 3 minutos. O áudio e o comportamento do comando não foram verificados. f1af6c591 é anterior a v0.1.3 e é a fusão de #7325, que está em v0.1.3. Único auto-relato da comunidade. Em jogo ≠ Playable.
  • O mesmo anfitrião Windows e tópico: título Unity (IL2CPP). A pasta decrypted do dump já tinha cópias ELF de eboot.bin e dos módulos (libc.prx, libSceNpCppWebApi.prx, Media/Modules/Il2CppUserAssemblies.prx e PS5Util.prx, Media/Plugins/PSN.prx), por isso nenhum passo de desembrulho foi necessário. Religado com relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Essas flags são flags do relinker, não um patch do jogo. app0 guarda o sce_sys do dump como junction, uma cópia de eboot.bin, e as pastas Media como junctions e hard links. O dump tem metadados PlayGo, por isso nenhuma definição PlayGo foi usada. Executado com ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 e APS5_PROFILE_DRAW=1. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório.

Bloqueado

  • Bloqueio actual nomeado na discussão #7379: a taxa de fotogramas depois da introdução. APS5_PROFILE_DRAW=1 na parte lenta estável mostra cerca de 88 presents por 10 s, GPU ocupada 29 ms por fotograma e intervalos ociosos de 81 ms por fotograma, por isso a GPU espera pelo lado do emulador; cerca de 440.000 pacotes DRAW_INDEX_2 por 10 s, cerca de 5.000 draws por fotograma, e o caminho de draw custa 14 us por draw em média (13 us para os 440.000 acertos de template; 1.400 construções a 337 us cada, por isso não é compilação de shaders). O total de 10 s de cerca de 6,3 s reparte-se por vertex 1,0 s, prepare 1,0 s, lookup 1,7 s e record 1,6 s, com pipeline 0,3 s. A janela da introdução teve 2.136 pacotes DRAW_INDEX_2 por 10 s a 594 presents. A maior parte dos draws continua uma render pass existente (432.603 de 444.658) e só 612 deles acertam numa receita de draw.
  • Uma segunda sessão de seguimento na discussão #7379, com um contador temporário (não parte de nenhum PR), contou cerca de 650.000 draws na parte lenta: 613.272 (94%) têm uma ligação de buffer convidado só de leitura cujo endereço difere do template em cache (MovedReadOnlyBuffers); 6.692 não eram cacheáveis; 1.852 não eram reutilizáveis. O título emite cada draw com o seu próprio endereço de buffer constante. Esses draws tomam o caminho de acerto de template de 14 us em vez do caminho de acerto de receita de 6 us. O jogador notou que o jogo acelera quando não há fumo no ecrã, o que coincide com a contagem de draws ser o custo. Fazer uma receita aceitar ligações movidas não foi tentado.
  • Não verificado no relatório citado: áudio, comportamento do comando, Linux, macOS, gravar ou recarregar o gravado, GPU AMD ou Intel, até onde o jogo foi para além da primeira parte jogável, ou a conclusão. Em jogo nesse main citado não é uma afirmação Playable.

Desconhecido

  • Pertencer à tabela oficial. Este título é um relatório da comunidade (official: false), não uma linha da tabela de compatibilidade testada.
  • Se o zip oficial de lançamento actual coincide com este relatório. A sessão citada usou main sem modificações f1af6c591, anterior a v0.1.3 e fusão de #7325 (já em v0.1.3), não um zip de lançamento.
  • Linux. Nenhuma sessão Linux citada deste título na discussão #7379.
  • macOS. Nenhuma sessão macOS citada deste título na discussão #7379.
  • Áudio. A discussão #7379 diz que o áudio não foi verificado.
  • Comportamento do comando. A discussão #7379 diz que o comportamento do comando não foi verificado.
  • Gravar ou recarregar o gravado. A discussão #7379 não menciona um slot de gravação nem um ciclo de gravar.
  • Relatórios em jogo em GPUs AMD ou Intel. O anfitrião Windows citado é só RTX 5090.
  • Até onde o jogo foi para além da primeira parte jogável, ou a conclusão. O relatório nomeia caminhar na primeira parte jogável durante cerca de 3 minutos.
  • Se fazer uma receita aceitar ligações movidas mudaria a taxa de fotogramas. A discussão #7379 diz que isso não foi tentado.

Guardados, patch e rede

Guardados

Estado: Desconhecido

Desconhecido. A discussão #7379 não menciona gravar nem recarregar o gravado.

Patch do jogo

Estado: Conhecido

Conhecido. O relatório citado nomeia Anger Foot PPSA29043 conteúdo 01.000.000. Religado com relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Essas flags são flags do relinker, não um patch do jogo. A pasta decrypted do dump já tinha cópias ELF, por isso nenhum passo de desembrulho foi necessário. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório. O em jogo mais avançado citado usou main sem modificações f1af6c591 (a fusão de #7325) sem pedidos de pull aplicados. #7325 está em v0.1.3. A sessão citada usou ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 e APS5_PROFILE_DRAW=1.

Rede

Estado: Desconhecido

Desconhecido. Media/Plugins/PSN.prx é convertido. Nenhum relatório citado testa jogo online ou em rede.

Windows

Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussion #7379, 18 Oct 2026): Anger Foot PPSA29043 content 01.000.000 on unmodified main f1af6c591, with no pull requests applied. Windows in game — intro at about 60 FPS (594 presents in a 10 s window at the start, about 59 FPS), then the main menu at about 6.8 FPS, the first cutscene at 4.4 FPS, and walking in the first playable part at 3 to 9 FPS. The log's own count agrees: 274 presents in one window, then 24, 61, 67 and 69 in the next four, and 84 to 89 in the steady part that follows. The player walks around. No fatal error, exception or NotImplemented line appears in the log. The run lasted about 3 minutes. Audio and controller behaviour were not checked. Unity (IL2CPP) title. The dump's decrypted folder already held ELF copies of eboot.bin and the modules (libc.prx, libSceNpCppWebApi.prx, Media/Modules/Il2CppUserAssemblies.prx and PS5Util.prx, Media/Plugins/PSN.prx), so no unwrap step was needed. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. app0 holds the dump's sce_sys as a junction, a copy of eboot.bin, and the Media folders as junctions and hard links. The dump has PlayGo metadata, so no PlayGo setting was used. Run with ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 and APS5_PROFILE_DRAW=1. No extra title patch file is named as required. Current blocker: the frame rate after the intro. APS5_PROFILE_DRAW=1 in the steady slow part shows about 88 presents per 10 s, GPU busy 29 ms per frame and idle gaps of 81 ms per frame, so the GPU is waiting for the emulator side; about 440,000 DRAW_INDEX_2 packets per 10 s, roughly 5,000 draws per frame, and the draw path costs 14 us per draw on average (13 us for the 440,000 template hits; 1,400 builds at 337 us each, so it is not shader compilation). The 10 s total of about 6.3 s splits across vertex 1.0 s, prepare 1.0 s, lookup 1.7 s and record 1.6 s, with pipeline 0.3 s. The intro window had 2,136 DRAW_INDEX_2 packets per 10 s at 594 presents. Most draws continue an existing render pass (432,603 of 444,658) and only 612 of them hit a draw recipe. A follow-up second run with a temporary counter (not part of any PR) counted about 650,000 draws in the slow part: 613,272 (94%) have a read-only guest buffer binding whose address differs from the cached template (MovedReadOnlyBuffers); 6,692 were not cacheable; 1,852 were not reusable. The title issues each draw with its own constant buffer address. Those draws take the 14 us template-hit path instead of the 6 us recipe-hit path. The player noted the game speeds up when no smoke is on screen, which matches the draw count being the cost. Making a recipe accept moved bindings was not tried. f1af6c591 (18 Oct) is the merge of #7325 and predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct); #7325 is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

No report in the cited thread. Linux was not checked.

Fontes

Os tópicos ao vivo superam este instantâneo: Discussões Game bring-up.

Precisa dos ficheiros? Transferir v0.1.3 do GitHub, depois religue. Esta página não é uma loja e não aloja jogos.