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Anger Foot sur AnyPS5

Windows est en jeu — Anger Foot (le titre PS5 PPSA29043, contenu 01.000.000), intro à environ 60 i/s puis le menu principal, une cinématique et la marche dans la première partie jouable à 3 à 9 i/s — sur main non modifié f1af6c591 (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), avec la fréquence d’images après l’intro comme bloqueur actuel ; Linux et macOS n’ont pas été vérifiés. Le commit cité f1af6c591 (18 Oct) est antérieur à v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). f1af6c591 est la fusion de #7325 et est dans v0.1.3. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé le main simple, sans pull requests appliquées. Le dossier decrypted du dump contenait déjà des copies ELF de eboot.bin et des modules, donc aucune étape de déballage n’était nécessaire. Aucune session citée n’a testé le zip officiel. Si le zip officiel actuel correspond à ce rapport est inconnu, donc un zip officiel peut s’arrêter plus tôt. Ce titre n’est pas dans le tableau officiel. La source de build est main — l’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié f1af6c591, pas un zip de version. L’audio et le comportement de la manette n’ont pas été vérifiés. La session a duré environ 3 minutes. En jeu sur ce commit main cité n’est pas une affirmation Playable. Un seul auto-rapport n’est pas une ligne du tableau officiel.

En jeuRapport communautaireWindows

PPSA29043

AnyPS5.io branded placeholder cover for Anger Foot. Not official box art.
Placeholder AnyPS5.io. Pas une jaquette officielle.

Instantané

ÉtapeEn jeu
Plateformes dans cet instantanéWindows
Source du buildmain · f1af6c591
Dernière vérification dans l’instantané18 oct. 2026
Instantané assemblé14 oct. 2026 · vérifié 11 oct. 2026

Valeurs autorisées : release, main, fork, patched, unknown. Figurer dans le tableau officiel n’est pas une affirmation de zip de version.

Étape publique la plus avancée indiquée, y compris les branches de test. Pas un verdict officiel de jouabilité.

Texte de la page mis à jour: 22 oct. 2026. Cette date est le changement de texte. Pas un nouveau test matériel.

Le zip officiel peut s’arrêter plus tôt

Jouable ici peut venir d’un main plus récent ou de rustines. Le zip officiel de version peut s’arrêter avant cette étape la plus avancée.

Vérifié, bloqué, inconnu

Vérifié

  • Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussion #7379, 18 Oct 2026) : Anger Foot PPSA29043 contenu 01.000.000 sur main non modifié f1af6c591, sans pull requests appliquées. Windows en jeu — intro à environ 60 i/s (594 presents dans une fenêtre de 10 s au début, environ 59 i/s), puis le menu principal à environ 6,8 i/s, la première cinématique à 4,4 i/s, et la marche dans la première partie jouable à 3 à 9 i/s. Le décompte du journal lui-même concordait : 274 presents dans une fenêtre, puis 24, 61, 67 et 69 dans les quatre suivantes, et 84 à 89 dans la partie stable qui suit. Le joueur marche. Aucune ligne d’erreur fatale, d’exception ou de NotImplemented n’apparaît dans le journal. La session a duré environ 3 minutes. L’audio et le comportement de la manette n’ont pas été vérifiés. f1af6c591 est antérieur à v0.1.3 et est la fusion de #7325, qui est dans v0.1.3. Seul auto-rapport communautaire. En jeu ≠ Playable.
  • Le même hôte Windows et fil : titre Unity (IL2CPP). Le dossier decrypted du dump contenait déjà des copies ELF de eboot.bin et des modules (libc.prx, libSceNpCppWebApi.prx, Media/Modules/Il2CppUserAssemblies.prx et PS5Util.prx, Media/Plugins/PSN.prx), donc aucune étape de déballage n’était nécessaire. Religé avec relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Ces drapeaux sont des drapeaux du relinker, pas un patch de jeu. app0 tient le sce_sys du dump en junction, une copie de eboot.bin, et les dossiers Media en junctions et liens durs. Le dump a des métadonnées PlayGo, donc aucun réglage PlayGo n’a été utilisé. Lancé avec ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 et APS5_PROFILE_DRAW=1. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire.

Bloqué

  • Bloqueur actuel nommé dans la discussion #7379 : la fréquence d’images après l’intro. APS5_PROFILE_DRAW=1 dans la partie lente stable montre environ 88 presents par 10 s, GPU occupé 29 ms par image et des creux d’inactivité de 81 ms par image, donc le GPU attend le côté émulateur ; environ 440 000 paquets DRAW_INDEX_2 par 10 s, environ 5 000 draws par image, et le chemin de draw coûte 14 us par draw en moyenne (13 us pour les 440 000 succès de template ; 1 400 constructions à 337 us chacune, donc ce n’est pas la compilation de shaders). Le total de 10 s d’environ 6,3 s se répartit entre vertex 1,0 s, prepare 1,0 s, lookup 1,7 s et record 1,6 s, avec pipeline 0,3 s. La fenêtre d’intro avait 2 136 paquets DRAW_INDEX_2 par 10 s à 594 presents. La plupart des draws continuent une render pass existante (432 603 sur 444 658) et seulement 612 d’entre eux touchent une recette de draw.
  • Une deuxième session de suivi dans la discussion #7379, avec un compteur temporaire (pas une partie d’une PR), a compté environ 650 000 draws dans la partie lente : 613 272 (94 %) ont une liaison de tampon invité en lecture seule dont l’adresse diffère du template en cache (MovedReadOnlyBuffers) ; 6 692 n’étaient pas cacheables ; 1 852 n’étaient pas réutilisables. Le titre émet chaque draw avec sa propre adresse de tampon constant. Ces draws prennent le chemin de succès de template de 14 us au lieu du chemin de succès de recette de 6 us. Le joueur a noté que le jeu accélère quand il n’y a pas de fumée à l’écran, ce qui correspond au fait que le nombre de draws est le coût. Faire accepter à une recette des liaisons déplacées n’a pas été essayé.
  • Non vérifié dans le rapport cité : audio, comportement de la manette, Linux, macOS, sauvegarde ou rechargement de la sauvegarde, GPU AMD ou Intel, jusqu’où le jeu est allé au-delà de la première partie jouable, ou l’achèvement. En jeu sur ce main cité n’est pas une affirmation Playable.

Inconnu

  • Appartenance au tableau officiel. Ce titre est un rapport communautaire (official: false), pas une ligne du tableau de compatibilité testée.
  • Si le zip officiel actuel correspond à ce rapport. La session citée a utilisé main non modifié f1af6c591, antérieur à v0.1.3 et fusion de #7325 (déjà dans v0.1.3), pas un zip de version.
  • Linux. Aucune session Linux citée de ce titre dans la discussion #7379.
  • macOS. Aucune session macOS citée de ce titre dans la discussion #7379.
  • Audio. La discussion #7379 dit que l’audio n’a pas été vérifié.
  • Comportement de la manette. La discussion #7379 dit que le comportement de la manette n’a pas été vérifié.
  • Sauvegarde ou rechargement de la sauvegarde. La discussion #7379 ne mentionne ni emplacement de sauvegarde ni aller-retour de sauvegarde.
  • Rapports en jeu sur GPU AMD ou Intel. L’hôte Windows cité est uniquement RTX 5090.
  • Jusqu’où le jeu est allé au-delà de la première partie jouable, ou l’achèvement. Le rapport nomme la marche dans la première partie jouable pendant environ 3 minutes.
  • Si faire accepter à une recette des liaisons déplacées changerait la fréquence d’images. La discussion #7379 dit que cela n’a pas été essayé.

Sauvegardes, patch et réseau

Sauvegardes

Statut: Inconnu

Inconnu. La discussion #7379 ne mentionne ni la sauvegarde ni le rechargement de la sauvegarde.

Patch du jeu

Statut: Connu

Connu. Le rapport cité nomme Anger Foot PPSA29043 contenu 01.000.000. Religé avec relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Ces drapeaux sont des drapeaux du relinker, pas un patch de jeu. Le dossier decrypted du dump contenait déjà des copies ELF, donc aucune étape de déballage n’était nécessaire. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié f1af6c591 (la fusion de #7325) sans pull requests appliquées. #7325 est dans v0.1.3. La session citée a utilisé ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 et APS5_PROFILE_DRAW=1.

Réseau

Statut: Inconnu

Inconnu. Media/Plugins/PSN.prx est converti. Aucun rapport cité ne teste le jeu en ligne ou en réseau.

Windows

Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussion #7379, 18 Oct 2026): Anger Foot PPSA29043 content 01.000.000 on unmodified main f1af6c591, with no pull requests applied. Windows in game — intro at about 60 FPS (594 presents in a 10 s window at the start, about 59 FPS), then the main menu at about 6.8 FPS, the first cutscene at 4.4 FPS, and walking in the first playable part at 3 to 9 FPS. The log's own count agrees: 274 presents in one window, then 24, 61, 67 and 69 in the next four, and 84 to 89 in the steady part that follows. The player walks around. No fatal error, exception or NotImplemented line appears in the log. The run lasted about 3 minutes. Audio and controller behaviour were not checked. Unity (IL2CPP) title. The dump's decrypted folder already held ELF copies of eboot.bin and the modules (libc.prx, libSceNpCppWebApi.prx, Media/Modules/Il2CppUserAssemblies.prx and PS5Util.prx, Media/Plugins/PSN.prx), so no unwrap step was needed. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. app0 holds the dump's sce_sys as a junction, a copy of eboot.bin, and the Media folders as junctions and hard links. The dump has PlayGo metadata, so no PlayGo setting was used. Run with ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 and APS5_PROFILE_DRAW=1. No extra title patch file is named as required. Current blocker: the frame rate after the intro. APS5_PROFILE_DRAW=1 in the steady slow part shows about 88 presents per 10 s, GPU busy 29 ms per frame and idle gaps of 81 ms per frame, so the GPU is waiting for the emulator side; about 440,000 DRAW_INDEX_2 packets per 10 s, roughly 5,000 draws per frame, and the draw path costs 14 us per draw on average (13 us for the 440,000 template hits; 1,400 builds at 337 us each, so it is not shader compilation). The 10 s total of about 6.3 s splits across vertex 1.0 s, prepare 1.0 s, lookup 1.7 s and record 1.6 s, with pipeline 0.3 s. The intro window had 2,136 DRAW_INDEX_2 packets per 10 s at 594 presents. Most draws continue an existing render pass (432,603 of 444,658) and only 612 of them hit a draw recipe. A follow-up second run with a temporary counter (not part of any PR) counted about 650,000 draws in the slow part: 613,272 (94%) have a read-only guest buffer binding whose address differs from the cached template (MovedReadOnlyBuffers); 6,692 were not cacheable; 1,852 were not reusable. The title issues each draw with its own constant buffer address. Those draws take the 14 us template-hit path instead of the 6 us recipe-hit path. The player noted the game speeds up when no smoke is on screen, which matches the draw count being the cost. Making a recipe accept moved bindings was not tried. f1af6c591 (18 Oct) is the merge of #7325 and predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct); #7325 is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

No report in the cited thread. Linux was not checked.

Sources

Les fils en direct l’emportent sur cet instantané : Discussions Game bring-up.

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