Premières réponses — puis les limites

AnyPS5 est un outil de portage : un relinker plus des bibliothèques système de remplacement. Ce n’est pas un émulateur de console classique. Vous n’avez pas besoin d’une PS5 branchée pendant qu’un titre converti s’exécute sous Windows ou Linux. Vous devez fournir votre propre dump. Les lignes de la table officielle archivée sont peu nombreuses. Playable ou In-game n’est pas l’achèvement du jeu. Les versions officielles ne livrent pas de runtime de jeu Mac. Les sauvegardes sont sous des chemins invités documentés comme _sd/ ou un dossier propre au titre comme DOOM /download0.

v0.1.3 · Contenu assemblé le 22 oct. 2026 à partir du README, USAGE.md, BUILD.md, GAME_TESTING.md et du code SaveData du main actuel, plus la table officielle citée dans la discussion #2475 et la position de compatibilité de ce site. Pas un playtest hôte.

AnyPS5 est-il un émulateur ?

Non. Le README décrit un outil de portage automatique d’exécutables vers Linux et Windows. Le relinker convertit l’exécutable au format natif du système cible, et des bibliothèques PRX système de remplacement fournissent les fonctions que cet exécutable appelle. README : pas d’émulation ni de processus d’exécution séparé. Le titre converti est un processus hôte ordinaire.

Un processus converti n’est pas une affirmation que chaque titre fonctionne. Le convertisseur web officiel dit que la conversion ne garantit pas qu’une app s’exécute. Consultez la page du titre et les fils Game bring-up en direct avant de traiter un nom comme fonctionnel. Game bring-up.

Faut-il une console PS5 ?

Vous n’avez pas besoin d’une PS5 branchée pendant que le titre converti s’exécute sur le PC. Les cibles d’exécution officielles sont Windows et Linux x86-64.

Vous devez fournir votre propre dump : un exécutable ELF propre, ses modules groupés et les ressources du jeu. USAGE.md : utilisez un ELF propre ; placez les modules ELF groupés dans sce_module/, sce_modules/ ou prx/ ; déballez SELF/fSELF avant de religuer si ces conteneurs doivent être inclus. Préparer ces fichiers est distinct du téléchargement des outils.

D’où viennent les jeux ?

Vous les fournissez. Ce site n’héberge ni jeux, ni firmware, ni clés. Les GitHub Releases officiels livrent le relinker et les bibliothèques hôte correspondantes.

README : le projet n’inclut, ne distribue ni n’exige de logiciel protégé, firmware, clés cryptographiques ou bibliothèques propriétaires. Le zip des outils n’est pas un pack de jeux, un ensemble de ROM ou un dump de clés. Les fichiers SELF/fSELF ne sont pas des entrées. Les utilisateurs sont responsables d’utiliser seulement les fichiers qu’ils ont le droit d’utiliser.

Pourquoi y a-t-il si peu de titres officiels ?

La table officielle archivée de compatibilité testée, citée dans la discussion #2475, liste peu de lignes : Dreaming Sarah (PPSA02929) et DOOM Shareware homebrew (PPSA99666). Le README actuel pointe le progrès par jeu vers la carte des bloqueurs communautaire et les discussions Game bring-up.

Les rapports communautaires sur ce site gardent leur propre source de compilation (release, main, fork, patched ou unknown). Appartenir à la table officielle n’est pas une affirmation de zip de version. Playable et In-game dans ces rapports ne sont pas l’achèvement du jeu.

Playable signifie-t-il que le jeu est terminé ?

Non. Sur ce site Playable signifie que le rapport cité peut être joué, avec seulement des problèmes mineurs. In-game signifie que le gameplay a été atteint, avec des problèmes graves, un faible taux d’images ou des rustines supplémentaires. Menus, Boots et Nothing s’arrêtent plus tôt.

L’instantané montre l’étape publique la plus avancée, y compris les branches de test. Ce n’est pas un verdict Playable officiel ni une affirmation d’achèvement du jeu. Une fenêtre n’est pas Playable. Le zip officiel peut s’arrêter plus tôt qu’un rapport main ou rustiné plus tardif.

AnyPS5 tourne-t-il sur Mac ?

Les GitHub Releases officiels livrent des bibliothèques hôte pour Linux et Windows seulement. README et BUILD.md : la compilation relinker-only s’exécute sur macOS, y compris Apple silicon. USAGE.md : --macos écrit du Mach-O x86-64, qui s’exécute sous Rosetta sur Apple silicon ; --to-rosetta abaisse les instructions que Rosetta n’a pas.

Une compilation relinker-only qui passe, ou une conversion Mach-O, est une expérience de conversion. Ce n’est pas un runtime de jeu Mac livré et ce n’est pas Playable. Les titres convertis ont encore besoin de bibliothèques système construites pour l’OS cible. Cette page n’invente pas de jouable Mac.

Où sont les sauvegardes ?

GAME_TESTING.md : les données de sauvegarde sont sous le dossier _sd/ du runtime, et la mémoire de sauvegarde sous _sd_mem/. Copiez-les dans un nouveau runtime pour continuer au même point. Source : libSceSaveData.native utilise _sd comme répertoire de sauvegarde ; libc mappe un montage invité tel que /savedata0 vers _sd/<nom du dir>.

Certains titres écrivent ailleurs. Les notes officielles du DOOM homebrew dans la discussion #2475 enregistrent /download0/doom1sav0.dsg par E/S simple, pas sceSaveData. USAGE.md : un param.json présent crée data/ ; un downloadDataSize non nul crée aussi download0/.

Testez la sauvegarde et le chargement. Atteindre le gameplay ne prouve ni l’un ni l’autre. Ce site marque le support de sauvegarde known ou unknown par titre quand un bloc deepen relu existe ; unknown reste unknown.

Pourquoi mon résultat est-il différent ?

Comparez l’ID du titre, la version du contenu, l’étiquette ou le commit AnyPS5, les rustines, l’OS hôte, et le GPU et le pilote des lignes Physical device candidate / Selected GPU. GAME_TESTING.md demande ces champs dans cet ordre.

Laissez les champs manquants vides. Ne les remplissez pas à partir d’un autre rapport. Un relinker Windows avec des bibliothèques Linux, ou des étiquettes mélangées, est une disposition ratée, pas un test de titre. Vulkan 1.1 est un filtre de périphérique, pas une affirmation Playable. Les docs ne publient pas un minimum universel de RAM ou de GPU pour chaque titre. USAGE.md sélectionne le premier périphérique Vulkan 1.1 avec files graphiques et calcul et présentation swapchain, en préférant un GPU discret à un intégré.

Après ces réponses

S’il vous faut encore les deux fichiers, la disposition des dossiers, les filtres hôte ou une erreur nommée, utilisez les pages ci-dessous. Ne traitez pas cette FAQ comme une amélioration d’étape.

Téléchargement : paire zip officielle · Installation : deux fichiers et disposition des dossiers · Compatibilité : étapes publiques · Exigences hôte : OS, GPU, CPU · Dépannage : 193, 126, limites de l’hôte · Compiler depuis les sources : relinker vs runtime complet

Ne pas affirmer

  • Qu’AnyPS5 est un émulateur de console classique avec un processus d’exécution séparé.
  • Que le zip officiel inclut des jeux, des ROM, du firmware ou des clés.
  • Qu’une PS5 doit rester branchée pendant que le titre converti s’exécute sur le PC.
  • Qu’appartenir à la table officielle est une affirmation de zip de version ou d’achèvement du jeu.
  • Que Playable ou In-game signifie que le titre entier est terminé.
  • Que les versions officielles livrent un runtime de jeu Mac, ou qu’un convert Mach-O est Playable.
  • Qu’atteindre le gameplay prouve que sauvegarde et chargement fonctionnent.
  • Que l’audio Linux est corrigé sur la dernière étiquette.
  • Un minimum universel de RAM ou de GPU pour chaque titre.

Sources d’origine

Ouvrir les GitHub Releases officielsQuels deux fichiers