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Anger Foot auf AnyPS5

Windows ist im Spiel — Anger Foot (der PS5-Titel PPSA29043, Inhalt 01.000.000), Intro bei etwa 60 FPS, dann das Hauptmenü, eine Cutscene und Gehen im ersten spielbaren Teil bei 3 bis 9 FPS — auf unmodifiziertem main f1af6c591 (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), mit der Bildrate nach dem Intro als aktuellem Blocker; Linux und macOS wurden nicht geprüft. Der zitierte Commit f1af6c591 (18 Okt) liegt vor v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Okt). f1af6c591 ist der Merge von #7325 und ist in v0.1.3. Das weiteste zitierte In-Game nutzte schlichtes main, ohne angewendete Pull Requests. Der decrypted-Ordner des Dumps hielt bereits ELF-Kopien von eboot.bin und den Modulen, daher war kein Entpacken nötig. Kein zitierter Lauf hat das offizielle Release-Zip getestet. Ob das aktuelle offizielle Release-Zip zu diesem Bericht passt, ist unbekannt, daher kann ein offizielles Zip früher stoppen. Dieser Titel steht nicht in der offiziellen Tabelle. Die Build-Quelle ist main — das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main f1af6c591, kein Release-Zip. Audio und Controller-Verhalten wurden nicht geprüft. Der Lauf dauerte etwa 3 Minuten. Im Spiel auf jenem zitierten main-Commit ist kein Playable-Anspruch. Ein einzelner Selbstbericht ist keine Zeile der offiziellen Tabelle.

Im SpielCommunity-BerichtWindows

PPSA29043

AnyPS5.io branded placeholder cover for Anger Foot. Not official box art.
AnyPS5.io-Platzhalter mit Markenzeichen. Kein offizielles Cover.

Snapshot

StufeIm Spiel
Plattformen in diesem SnapshotWindows
Build-Quellemain · f1af6c591
Zuletzt im Snapshot geprüft18. Okt. 2026
Snapshot zusammengestellt14. Okt. 2026 · geprüft 11. Okt. 2026

Erlaubte Werte: release, main, fork, patched, unknown. Eintrag in der offiziellen Tabelle ist kein Release-Zip-Anspruch.

Weiteste öffentliche Stufe gezeigt, inklusive Testbranches. Kein offizielles Spielbar-Urteil.

Seitentext aktualisiert: 22. Okt. 2026. Dieses Datum ist die Textänderung. Kein neuer Hardwaretest.

Offizielles Zip kann früher stoppen

Spielbar hier kann von späterem main oder Extra-Patches stammen. Das offizielle Release-Zip kann vor dieser weitesten Stufe stoppen.

Bestätigt, blockiert, unbekannt

Bestätigt

  • Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (Diskussion #7379, 18 Okt 2026): Anger Foot PPSA29043 Inhalt 01.000.000 auf unmodifiziertem main f1af6c591, ohne angewendete Pull Requests. Windows im Spiel — Intro bei etwa 60 FPS (594 Presents in einem 10-s-Fenster am Start, etwa 59 FPS), dann das Hauptmenü bei etwa 6,8 FPS, die erste Cutscene bei 4,4 FPS, und Gehen im ersten spielbaren Teil bei 3 bis 9 FPS. Die eigene Zählung des Logs stimmt: 274 Presents in einem Fenster, dann 24, 61, 67 und 69 in den nächsten vier, und 84 bis 89 im folgenden steady Teil. Der Spieler geht umher. Keine fatale Fehler-, Ausnahme- oder NotImplemented-Zeile erscheint im Log. Der Lauf dauerte etwa 3 Minuten. Audio und Controller-Verhalten wurden nicht geprüft. f1af6c591 liegt vor v0.1.3 und ist der Merge von #7325, der in v0.1.3 ist. Einzelner Community-Selbstbericht. Im Spiel ≠ Playable.
  • Derselbe Windows-Host und Thread: Unity-(IL2CPP)-Titel. Der decrypted-Ordner des Dumps hielt bereits ELF-Kopien von eboot.bin und den Modulen (libc.prx, libSceNpCppWebApi.prx, Media/Modules/Il2CppUserAssemblies.prx und PS5Util.prx, Media/Plugins/PSN.prx), daher war kein Entpacken nötig. Relinkt mit relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Jene Flags sind Relinker-Flags, kein Spielpatch. app0 hält das sce_sys des Dumps als Junction, eine Kopie von eboot.bin und die Media-Ordner als Junctions und Hardlinks. Der Dump hat PlayGo-Metadaten, daher wurde keine PlayGo-Einstellung genutzt. Gestartet mit ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 und APS5_PROFILE_DRAW=1. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt.

Blockiert

  • Aktueller Blocker in Diskussion #7379: die Bildrate nach dem Intro. APS5_PROFILE_DRAW=1 im langsamen steady Teil zeigt etwa 88 Presents pro 10 s, GPU beschäftigt 29 ms pro Frame und Leerlücken von 81 ms pro Frame, daher wartet die GPU auf die Emulatorseite; etwa 440.000 DRAW_INDEX_2-Pakete pro 10 s, grob 5.000 Draws pro Frame, und der Draw-Pfad kostet im Schnitt 14 us pro Draw (13 us für die 440.000 Template-Treffer; 1.400 Builds zu 337 us je, daher ist es keine Shader-Kompilierung). Die 10-s-Summe von etwa 6,3 s teilt sich auf vertex 1,0 s, prepare 1,0 s, lookup 1,7 s und record 1,6 s, mit pipeline 0,3 s. Das Intro-Fenster hatte 2.136 DRAW_INDEX_2-Pakete pro 10 s bei 594 Presents. Die meisten Draws setzen einen bestehenden Render-Pass fort (432.603 von 444.658) und nur 612 davon treffen ein Draw-Rezept.
  • Ein zweiter Folgelauf in Diskussion #7379, mit einem temporären Zähler (nicht Teil eines PR), zählte etwa 650.000 Draws im langsamen Teil: 613.272 (94 %) haben eine nur-lese Gast-Puffer-Bindung, deren Adresse vom gecachten Template abweicht (MovedReadOnlyBuffers); 6.692 waren nicht cachebar; 1.852 waren nicht wiederverwendbar. Der Titel gibt jeden Draw mit seiner eigenen Konstantenpuffer-Adresse aus. Jene Draws nehmen den 14-us-Template-Treffer-Pfad statt des 6-us-Rezept-Treffer-Pfads. Der Spieler merkte, dass das Spiel schneller wird, wenn kein Rauch auf dem Bildschirm ist, was dazu passt, dass die Draw-Zahl die Kosten sind. Ein Rezept so zu machen, dass es verschobene Bindungen akzeptiert, wurde nicht versucht.
  • Im zitierten Bericht nicht geprüft: Audio, Controller-Verhalten, Linux, macOS, Speichern oder Speichern neu laden, AMD- oder Intel-GPU, wie weit das Spiel hinter dem ersten spielbaren Teil ging, oder der Abschluss. Im Spiel auf jenem zitierten main ist kein Playable-Anspruch.

Unbekannt

  • Eintrag in der offiziellen Tabelle. Dieser Titel ist ein Community-Bericht (official: false), keine Zeile der getesteten Kompatibilitätstabelle.
  • Ob das aktuelle offizielle Release-Zip zu diesem Bericht passt. Der zitierte Lauf nutzte unmodifiziertes main f1af6c591, das vor v0.1.3 liegt und der Merge von #7325 ist (bereits in v0.1.3), kein Release-Zip.
  • Linux. Keine zitierte Linux-Sitzung dieses Titels in Diskussion #7379.
  • macOS. Keine zitierte macOS-Sitzung dieses Titels in Diskussion #7379.
  • Audio. Diskussion #7379 sagt, Audio wurde nicht geprüft.
  • Controller-Verhalten. Diskussion #7379 sagt, Controller-Verhalten wurde nicht geprüft.
  • Speichern oder Speichern neu laden. Diskussion #7379 erwähnt keinen Speicherplatz und keinen Speicher-Roundtrip.
  • In-Game-Berichte auf AMD- oder Intel-GPUs. Der zitierte Windows-Host ist nur RTX 5090.
  • Wie weit das Spiel hinter dem ersten spielbaren Teil ging, oder der Abschluss. Der Bericht nennt Gehen im ersten spielbaren Teil für etwa 3 Minuten.
  • Ob ein Rezept, das verschobene Bindungen akzeptiert, die Bildrate ändern würde. Diskussion #7379 sagt, das wurde nicht versucht.

Speichern, Patch und Netzwerk

Speichern

Status: Unbekannt

Unbekannt. Diskussion #7379 erwähnt weder Speichern noch Speichern neu laden.

Spielpatch

Status: Bekannt

Bekannt. Der zitierte Bericht nennt Anger Foot PPSA29043 Inhalt 01.000.000. Relinkt mit relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Jene Flags sind Relinker-Flags, kein Spielpatch. Der decrypted-Ordner des Dumps hielt bereits ELF-Kopien, daher war kein Entpacken nötig. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt. Das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main f1af6c591 (der Merge von #7325) ohne angewendete Pull Requests. #7325 ist in v0.1.3. Der zitierte Lauf nutzte ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 und APS5_PROFILE_DRAW=1.

Netzwerk

Status: Unbekannt

Unbekannt. Media/Plugins/PSN.prx wird konvertiert. Kein zitierter Bericht testet Online- oder Netzwerkspiel.

Windows

Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussion #7379, 18 Oct 2026): Anger Foot PPSA29043 content 01.000.000 on unmodified main f1af6c591, with no pull requests applied. Windows in game — intro at about 60 FPS (594 presents in a 10 s window at the start, about 59 FPS), then the main menu at about 6.8 FPS, the first cutscene at 4.4 FPS, and walking in the first playable part at 3 to 9 FPS. The log's own count agrees: 274 presents in one window, then 24, 61, 67 and 69 in the next four, and 84 to 89 in the steady part that follows. The player walks around. No fatal error, exception or NotImplemented line appears in the log. The run lasted about 3 minutes. Audio and controller behaviour were not checked. Unity (IL2CPP) title. The dump's decrypted folder already held ELF copies of eboot.bin and the modules (libc.prx, libSceNpCppWebApi.prx, Media/Modules/Il2CppUserAssemblies.prx and PS5Util.prx, Media/Plugins/PSN.prx), so no unwrap step was needed. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path decrypted --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins decrypted/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. app0 holds the dump's sce_sys as a junction, a copy of eboot.bin, and the Media folders as junctions and hard links. The dump has PlayGo metadata, so no PlayGo setting was used. Run with ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 and APS5_PROFILE_DRAW=1. No extra title patch file is named as required. Current blocker: the frame rate after the intro. APS5_PROFILE_DRAW=1 in the steady slow part shows about 88 presents per 10 s, GPU busy 29 ms per frame and idle gaps of 81 ms per frame, so the GPU is waiting for the emulator side; about 440,000 DRAW_INDEX_2 packets per 10 s, roughly 5,000 draws per frame, and the draw path costs 14 us per draw on average (13 us for the 440,000 template hits; 1,400 builds at 337 us each, so it is not shader compilation). The 10 s total of about 6.3 s splits across vertex 1.0 s, prepare 1.0 s, lookup 1.7 s and record 1.6 s, with pipeline 0.3 s. The intro window had 2,136 DRAW_INDEX_2 packets per 10 s at 594 presents. Most draws continue an existing render pass (432,603 of 444,658) and only 612 of them hit a draw recipe. A follow-up second run with a temporary counter (not part of any PR) counted about 650,000 draws in the slow part: 613,272 (94%) have a read-only guest buffer binding whose address differs from the cached template (MovedReadOnlyBuffers); 6,692 were not cacheable; 1,852 were not reusable. The title issues each draw with its own constant buffer address. Those draws take the 14 us template-hit path instead of the 6 us recipe-hit path. The player noted the game speeds up when no smoke is on screen, which matches the draw count being the cost. Making a recipe accept moved bindings was not tried. f1af6c591 (18 Oct) is the merge of #7325 and predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct); #7325 is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

No report in the cited thread. Linux was not checked.

Quellen

Live-Threads schlagen diesen Snapshot: Game-bring-up-Diskussionen.

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