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Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles en AnyPS5

Windows está en juego — Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles (el título de PS5 PPSA03490, contenido 01.000.000, el primer Hinokami Chronicles, no Hinokami Chronicles 2), logos, el aviso de autoguardado, el menú principal, una película de intro renderizada y una pelea a unos 0.8 a 18 FPS — en main sin modificar 66702f1cff (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), con el rendimiento como bloqueo actual; Linux y macOS no se comprobaron. El commit citado 66702f1cff (17 Oct) es anterior a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). 66702f1cff es la fusión de #7060 y está en v0.1.3. El en juego más avanzado citado usó main simple, sin pull requests aplicadas. El eboot.bin y los seis archivos sce_module prx del volcado son archivos SELF y se desenvolvieron con tools/unwrap_self.py hacia anyps5-elf. Ese desenvolvimiento es un paso de conversión, no un parche del juego. Ninguna sesión citada probó el zip oficial. Si el zip oficial actual coincide con este informe es desconocido, así que un zip oficial puede detenerse antes. Este título no está en la tabla oficial. El origen del build es main — el en juego más avanzado citado usó main sin modificar 66702f1cff, no un zip de versión. El audio y el mando no se comprobaron por separado. La sesión duró unos 16 minutos (957 s de registro) sin fallo del emulador; el jugador la cerró porque era demasiado lenta. Título Unreal Engine 4. El volcado no tiene archivos playgo-* en sce_sys, así que la sesión usó APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent; con APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed el recorrido de IDs de chunk del título no acaba nunca y el arranque aborta. En juego en ese commit de main citado no es una afirmación Playable. Un único autoinforme no es una fila de la tabla oficial.

En juegoInforme de la comunidadWindows

PPSA03490

AnyPS5.io branded placeholder cover for Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles. Not official box art.
Marcador de AnyPS5.io. No es carátula oficial.

Instantánea

EtapaEn juego
Plataformas en esta instantáneaWindows
Origen del buildmain · 66702f1cff
Última verificación en la instantánea17 oct 2026
Instantánea montada14 oct 2026 · comprobado 11 oct 2026

Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar en la tabla oficial no es una afirmación de zip de versión.

Se muestra la etapa pública más avanzada, incluidas ramas de prueba. No es un veredicto oficial de jugable.

Texto de la página actualizado: 22 oct 2026. Esta fecha es el cambio de texto. No es una prueba de hardware nueva.

El zip oficial puede detenerse antes

Jugable aquí puede venir de un main posterior o parches extra. El zip oficial de versión puede detenerse antes de esa etapa más avanzada.

Verificado, bloqueado, desconocido

Verificado

  • Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 (x86_64-posix-seh, ucrt, r7) / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D / 3840x2160 (discusión #7257, 17 Oct 2026): Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 contenido 01.000.000 en main sin modificar 66702f1cff, la fusión de #7060, sin pull requests aplicadas. Windows en juego — los logos, el aviso de autoguardado, el menú principal, una película de intro renderizada y una pelea en juego (hacia el fotograma 2800 de la pelea, contado por el jugador) se alcanzaron sin fallo del emulador en una sesión de unos 16 minutos (957 s de registro); el jugador la cerró porque era demasiado lenta. Tasas de fotogramas observadas por el jugador: unos 0.8 fps en el aviso, 18 fps después del menú, 16 fps en la película de intro, 0.2 fps para un congelado largo en un cambio de escena y al cargar una cara (0.19 fps), luego 12 fps otra vez. En las líneas [present] la mejor ventana de 10 s muestra 220 presents (GPU ocupada 30.2 ms, huecos ociosos 15.2 ms por fotograma); las ventanas lentas muestran 1 a 3 presents por 10 s con huecos ociosos de 2,676 ms por fotograma y GPU ocupada 0.0 a 8.1 ms. Una primera acción en juego (por ejemplo el primer ataque) tartamudea, la segunda vez es suave. El audio y el mando no se comprobaron por separado. 66702f1cff es anterior a v0.1.3 y es la fusión de #7060, que está en v0.1.3. Único autoinforme de la comunidad. En juego ≠ Playable.
  • El mismo anfitrión Windows e hilo: título Unreal Engine 4. El eboot.bin y los seis archivos sce_module prx (libSceFace, libSceFaceTracker, libSceJobManager, libSceNpCppWebApi, libScePfs, libc) son archivos SELF y se desenvolvieron con tools/unwrap_self.py hacia anyps5-elf. Ese desenvolvimiento es un paso de conversión, no un parche del juego. Religado con relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Esas banderas son banderas del relinker, no un parche del juego. app0 enlaza apk y sce_sys al volcado, guarda eboot.bin, y guarda ue4commandline.txt (contenido: ../../../apk/apk.uproject, que el volcado no incluye). Ejecutado con ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 y APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. El volcado no tiene archivos playgo-* en sce_sys, así que sin esa variable PlayGo se detiene con el error de metadatos faltantes, y con APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed el recorrido de IDs de chunk del título no acaba nunca y el arranque aborta con Ran out of memory allocating 5565054976 bytes with alignment 65536; ese ajuste PlayGo está documentado en #7255. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio.

Bloqueado

  • Bloqueo actual nombrado en la discusión #7257: solo el rendimiento, y la GPU está ociosa durante las paradas en vez de ocupada. Números del registro: la línea de fases [draw] del controlador muestra recompilación a 182.9 us por paquete de dibujo (captura 16.9 us); la línea [capture] cuenta 1,662,668 capturas con 865,780 páginas obtenidas; la línea [recorder] cuenta 19,303 sincronizaciones que esperaron 33.8 s a la GPU en total (escritura pendiente 5,094 sincronizaciones, 25.6 s); las líneas [texture] informan 2,200 texturas en la sesión (994 copiadas de imágenes de almacenamiento), con allocate+image a 1,569 ms en total. El registro también contiene 6 líneas Shader 0x200cbc0000 ... has unsupported registered shader type 8; it is not prepared at registration (0x200cbc0000, 0x200cbd0000, 0x200cbf0000, 0x200cc00000, 0x200cc10000, 0x200cc20000); si algo dibuja con ellas no se comprobó. La causa de los congelados no se encontró.
  • No comprobado en el informe citado: audio, el mando, guardar o recargar el guardado, Linux o macOS. Histórico: sin APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent el título aborta al arrancar (metadatos faltantes, o sin memoria cuando esa variable está installed). En juego en ese main citado no es una afirmación Playable.

Desconocido

  • Pertenencia a la tabla oficial. Este título es un informe de la comunidad (official: false), no una fila de la tabla de compatibilidad probada.
  • Si el zip oficial actual coincide con este informe. La sesión citada usó main sin modificar 66702f1cff, anterior a v0.1.3 y fusión de #7060 (ya en v0.1.3), no un zip de versión.
  • Linux. Ninguna sesión Linux citada de este título en la discusión #7257.
  • macOS. Ninguna sesión macOS citada de este título en la discusión #7257.
  • Audio. La discusión #7257 dice que el audio no se comprobó por separado.
  • Comportamiento del mando. La discusión #7257 dice que el mando no se comprobó por separado.
  • Guardar o recargar el guardado. La discusión #7257 nombra un aviso de autoguardado en pantalla; no menciona una ranura de guardado ni un ciclo de guardado.
  • Informes en juego en GPU AMD o Intel. El anfitrión Windows citado es solo RTX 5090.
  • La causa de los congelados largos, y si los seis shaders de tipo 8 dibujan. La discusión #7257 dice que eso no se encontró o no se comprobó.
  • Hasta dónde llegó el juego más allá de esa pelea hacia el fotograma 2800, o la finalización. El jugador cerró la sesión porque era demasiado lenta.

Guardados, parche y red

Guardados

Estado: Desconocido

Desconocido. La discusión #7257 nombra un aviso de autoguardado en pantalla; no menciona una ranura de guardado ni un ciclo de guardado.

Parche del juego

Estado: Conocido

Conocido. El informe citado nombra Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 contenido 01.000.000. Religado con relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Esas banderas son banderas del relinker, no un parche del juego. El eboot.bin y los seis archivos sce_module prx son archivos SELF y se desenvolvieron con tools/unwrap_self.py hacia anyps5-elf. Ese desenvolvimiento es un paso de conversión, no un parche del juego. app0 guarda ue4commandline.txt (contenido: ../../../apk/apk.uproject, que el volcado no incluye). No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. El en juego más avanzado citado usó main sin modificar 66702f1cff (la fusión de #7060) sin pull requests aplicadas. #7060 está en v0.1.3. La sesión citada usó ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 y APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Ese ajuste PlayGo está documentado en #7255.

Red

Estado: Desconocido

Desconocido. Ningún informe citado prueba juego en línea o en red.

Cadenas de error públicas citadas

Verbatim del informe enlazado. Una ejecución, un build — no es promesa de ver la misma línea.

Windows

Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 (x86_64-posix-seh, ucrt, r7) / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D / 3840x2160 (discussion #7257, 17 Oct 2026): Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 content 01.000.000 on unmodified main 66702f1cff, the merge of #7060, with no pull requests applied. Windows in game — the logos play, the autosave notice, the main menu, a rendered intro movie and a fight in game (around frame 2800 of the fight, as counted by the player) were reached with no emulator crash in a run of about 16 minutes (957 s of log); the player closed it because it was too slow. Player-observed frame rates: about 0.8 fps on the notice, 18 fps after the menu, 16 fps in the intro movie, 0.2 fps for a long freeze at a scene switch and at a face loading in (0.19 fps), then 12 fps again. In the [present] lines the best 10 s window shows 220 presents (GPU busy 30.2 ms, idle gaps 15.2 ms per frame); slow windows show 1 to 3 presents per 10 s with idle gaps of 2,676 ms per frame and GPU busy 0.0 to 8.1 ms. A first action in game (for example the first attack) stutters, the second time is smooth. Audio and the controller were not checked separately. Unreal Engine 4 title. The dump's eboot.bin and six sce_module prx files (libSceFace, libSceFaceTracker, libSceJobManager, libSceNpCppWebApi, libScePfs, libc) are SELF files and were unwrapped with tools/unwrap_self.py into anyps5-elf. That unwrap is a conversion step, not a game patch. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. app0 links apk and sce_sys to the dump, holds eboot.bin, and holds ue4commandline.txt (contents: ../../../apk/apk.uproject, which the dump does not include). Run with ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 and APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. The dump has no playgo-* files in sce_sys, so without that variable PlayGo stops with the missing-metadata error, and with APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed the title's chunk-ID walk never ends and startup aborts with Ran out of memory allocating 5565054976 bytes with alignment 65536; that PlayGo setting is documented in #7255. No extra title patch file is named as required. Current blocker: performance only, and the GPU is idle during the stalls rather than busy. Numbers from the log: the [draw] driver phases line shows recompile at 182.9 us per draw packet (capture 16.9 us); the [capture] line counts 1,662,668 captures with 865,780 pages fetched; the [recorder] line counts 19,303 syncs that waited 33.8 s for the GPU in total (pending write 5,094 syncs, 25.6 s); the [texture] lines report 2,200 textures in the run (994 copied from storage images), with allocate+image at 1,569 ms in total. The log also contains 6 lines Shader 0x200cbc0000 ... has unsupported registered shader type 8; it is not prepared at registration (0x200cbc0000, 0x200cbd0000, 0x200cbf0000, 0x200cc00000, 0x200cc10000, 0x200cc20000); whether anything draws with them was not checked. The cause of the freezes was not found. 66702f1cff (17 Oct) is the merge of #7060 and predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct); #7060 is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

No report in the cited thread. Linux was not checked.

Fuentes

Los hilos en vivo superan esta instantánea: Discusiones de Game bring-up.

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