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Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles sur AnyPS5
Windows est en jeu — Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles (le titre PS5 PPSA03490, contenu 01.000.000, le premier Hinokami Chronicles, pas Hinokami Chronicles 2), logos, l’avis d’autosauvegarde, le menu principal, un film d’intro rendu et un combat à environ 0.8 à 18 i/s — sur main non modifié 66702f1cff (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), avec les performances comme bloqueur actuel ; Linux et macOS n’ont pas été vérifiés. Le commit cité 66702f1cff (17 Oct) est antérieur à v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). 66702f1cff est la fusion de #7060 et est dans v0.1.3. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé le main simple, sans pull requests appliquées. L’eboot.bin et les six fichiers sce_module prx du dump sont des fichiers SELF et ont été déballés avec tools/unwrap_self.py vers anyps5-elf. Ce déballage est une étape de conversion, pas un patch de jeu. Aucune session citée n’a testé le zip officiel. Si le zip officiel actuel correspond à ce rapport est inconnu, donc un zip officiel peut s’arrêter plus tôt. Ce titre n’est pas dans le tableau officiel. La source de build est main — l’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié 66702f1cff, pas un zip de version. L’audio et la manette n’ont pas été vérifiés séparément. La session a duré environ 16 minutes (957 s de journal) sans plantage de l’émulateur ; le joueur l’a fermée parce qu’elle était trop lente. Titre Unreal Engine 4. Le dump n’a pas de fichiers playgo-* dans sce_sys, donc la session a utilisé APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent ; avec APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed la marche des IDs de chunk du titre ne finit jamais et le démarrage abort. En jeu sur ce commit main cité n’est pas une affirmation Playable. Un seul auto-rapport n’est pas une ligne du tableau officiel.
PPSA03490

Instantané
| Étape | En jeu |
|---|---|
| Plateformes dans cet instantané | Windows |
| Source du build | main · 66702f1cff |
| Dernière vérification dans l’instantané | 17 oct. 2026 |
| Instantané assemblé | 14 oct. 2026 · vérifié 11 oct. 2026 |
Valeurs autorisées : release, main, fork, patched, unknown. Figurer dans le tableau officiel n’est pas une affirmation de zip de version.
Étape publique la plus avancée indiquée, y compris les branches de test. Pas un verdict officiel de jouabilité.
Texte de la page mis à jour: 22 oct. 2026. Cette date est le changement de texte. Pas un nouveau test matériel.
Jouable ici peut venir d’un main plus récent ou de rustines. Le zip officiel de version peut s’arrêter avant cette étape la plus avancée.
Vérifié, bloqué, inconnu
Vérifié
- Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 (x86_64-posix-seh, ucrt, r7) / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D / 3840x2160 (discussion #7257, 17 Oct 2026) : Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 contenu 01.000.000 sur main non modifié 66702f1cff, la fusion de #7060, sans pull requests appliquées. Windows en jeu — les logos, l’avis d’autosauvegarde, le menu principal, un film d’intro rendu et un combat en jeu (vers l’image 2800 du combat, comptée par le joueur) ont été atteints sans plantage de l’émulateur dans une session d’environ 16 minutes (957 s de journal) ; le joueur l’a fermée parce qu’elle était trop lente. Cadences observées par le joueur : environ 0.8 i/s sur l’avis, 18 i/s après le menu, 16 i/s dans le film d’intro, 0.2 i/s pour un long gel à un changement de scène et au chargement d’un visage (0.19 i/s), puis 12 i/s à nouveau. Dans les lignes [present] la meilleure fenêtre de 10 s montre 220 presents (GPU occupé 30.2 ms, trous d’inactivité 15.2 ms par image) ; les fenêtres lentes montrent 1 à 3 presents par 10 s avec des trous d’inactivité de 2,676 ms par image et GPU occupé 0.0 à 8.1 ms. Une première action en jeu (par exemple la première attaque) bégaye, la deuxième fois est fluide. L’audio et la manette n’ont pas été vérifiés séparément. 66702f1cff est antérieur à v0.1.3 et est la fusion de #7060, qui est dans v0.1.3. Seul auto-rapport communautaire. En jeu ≠ Playable.
- Le même hôte Windows et fil : titre Unreal Engine 4. L’eboot.bin et les six fichiers sce_module prx (libSceFace, libSceFaceTracker, libSceJobManager, libSceNpCppWebApi, libScePfs, libc) sont des fichiers SELF et ont été déballés avec tools/unwrap_self.py vers anyps5-elf. Ce déballage est une étape de conversion, pas un patch de jeu. Religé avec relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Ces drapeaux sont des drapeaux du relinker, pas un patch de jeu. app0 relie apk et sce_sys au dump, tient eboot.bin, et tient ue4commandline.txt (contenu : ../../../apk/apk.uproject, que le dump n’inclut pas). Lancé avec ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 et APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Le dump n’a pas de fichiers playgo-* dans sce_sys, donc sans cette variable PlayGo s’arrête sur l’erreur de métadonnées manquantes, et avec APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed la marche des IDs de chunk du titre ne finit jamais et le démarrage abort avec Ran out of memory allocating 5565054976 bytes with alignment 65536 ; ce réglage PlayGo est documenté dans #7255. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire.
Bloqué
- Bloqueur actuel nommé dans la discussion #7257 : les performances seulement, et le GPU est inactif pendant les stalls plutôt qu’occupé. Chiffres du journal : la ligne des phases [draw] du pilote montre une recompilation à 182.9 us par paquet de dessin (capture 16.9 us) ; la ligne [capture] compte 1,662,668 captures avec 865,780 pages récupérées ; la ligne [recorder] compte 19,303 syncs qui ont attendu 33.8 s le GPU au total (écriture en attente 5,094 syncs, 25.6 s) ; les lignes [texture] rapportent 2,200 textures dans la session (994 copiées depuis des images de stockage), avec allocate+image à 1,569 ms au total. Le journal contient aussi 6 lignes Shader 0x200cbc0000 ... has unsupported registered shader type 8; it is not prepared at registration (0x200cbc0000, 0x200cbd0000, 0x200cbf0000, 0x200cc00000, 0x200cc10000, 0x200cc20000) ; si quelque chose dessine avec elles n’a pas été vérifié. La cause des gels n’a pas été trouvée.
- Non vérifié dans le rapport cité : audio, la manette, sauvegarde ou rechargement de la sauvegarde, Linux ou macOS. Historique : sans APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent le titre abort au démarrage (métadonnées manquantes, ou plus de mémoire lorsque cette variable est installed). En jeu sur ce main cité n’est pas une affirmation Playable.
Inconnu
- Appartenance au tableau officiel. Ce titre est un rapport communautaire (official: false), pas une ligne du tableau de compatibilité testée.
- Si le zip officiel actuel correspond à ce rapport. La session citée a utilisé main non modifié 66702f1cff, antérieur à v0.1.3 et fusion de #7060 (déjà dans v0.1.3), pas un zip de version.
- Linux. Aucune session Linux citée de ce titre dans la discussion #7257.
- macOS. Aucune session macOS citée de ce titre dans la discussion #7257.
- Audio. La discussion #7257 dit que l’audio n’a pas été vérifié séparément.
- Comportement de la manette. La discussion #7257 dit que la manette n’a pas été vérifiée séparément.
- Sauvegarde ou rechargement de la sauvegarde. La discussion #7257 nomme un avis d’autosauvegarde à l’écran ; elle ne mentionne ni emplacement de sauvegarde ni aller-retour de sauvegarde.
- Rapports en jeu sur GPU AMD ou Intel. L’hôte Windows cité est uniquement RTX 5090.
- La cause des longs gels, et si les six shaders de type 8 dessinent. La discussion #7257 dit que cela n’a pas été trouvé ou n’a pas été vérifié.
- Jusqu’où le jeu est allé au-delà de ce combat vers l’image 2800, ou l’achèvement. Le joueur a fermé la session parce qu’elle était trop lente.
Sauvegardes, patch et réseau
Sauvegardes
Statut: Inconnu
Inconnu. La discussion #7257 nomme un avis d’autosauvegarde à l’écran ; elle ne mentionne ni emplacement de sauvegarde ni aller-retour de sauvegarde.
Patch du jeu
Statut: Connu
Connu. Le rapport cité nomme Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 contenu 01.000.000. Religé avec relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Ces drapeaux sont des drapeaux du relinker, pas un patch de jeu. L’eboot.bin et les six fichiers sce_module prx sont des fichiers SELF et ont été déballés avec tools/unwrap_self.py vers anyps5-elf. Ce déballage est une étape de conversion, pas un patch de jeu. app0 tient ue4commandline.txt (contenu : ../../../apk/apk.uproject, que le dump n’inclut pas). Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié 66702f1cff (la fusion de #7060) sans pull requests appliquées. #7060 est dans v0.1.3. La session citée a utilisé ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 et APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Ce réglage PlayGo est documenté dans #7255.
Réseau
Statut: Inconnu
Inconnu. Aucun rapport cité ne teste le jeu en ligne ou en réseau.
Chaînes d’erreur publiques citées
Verbatim du rapport lié. Un run, un build — pas une promesse de voir la même ligne.
Shader 0x200cbc0000 ... has unsupported registered shader type 8; it is not prepared at registration
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7257Ran out of memory allocating 5565054976 bytes with alignment 65536
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7257
Windows
Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 (x86_64-posix-seh, ucrt, r7) / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D / 3840x2160 (discussion #7257, 17 Oct 2026): Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 content 01.000.000 on unmodified main 66702f1cff, the merge of #7060, with no pull requests applied. Windows in game — the logos play, the autosave notice, the main menu, a rendered intro movie and a fight in game (around frame 2800 of the fight, as counted by the player) were reached with no emulator crash in a run of about 16 minutes (957 s of log); the player closed it because it was too slow. Player-observed frame rates: about 0.8 fps on the notice, 18 fps after the menu, 16 fps in the intro movie, 0.2 fps for a long freeze at a scene switch and at a face loading in (0.19 fps), then 12 fps again. In the [present] lines the best 10 s window shows 220 presents (GPU busy 30.2 ms, idle gaps 15.2 ms per frame); slow windows show 1 to 3 presents per 10 s with idle gaps of 2,676 ms per frame and GPU busy 0.0 to 8.1 ms. A first action in game (for example the first attack) stutters, the second time is smooth. Audio and the controller were not checked separately. Unreal Engine 4 title. The dump's eboot.bin and six sce_module prx files (libSceFace, libSceFaceTracker, libSceJobManager, libSceNpCppWebApi, libScePfs, libc) are SELF files and were unwrapped with tools/unwrap_self.py into anyps5-elf. That unwrap is a conversion step, not a game patch. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. app0 links apk and sce_sys to the dump, holds eboot.bin, and holds ue4commandline.txt (contents: ../../../apk/apk.uproject, which the dump does not include). Run with ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 and APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. The dump has no playgo-* files in sce_sys, so without that variable PlayGo stops with the missing-metadata error, and with APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed the title's chunk-ID walk never ends and startup aborts with Ran out of memory allocating 5565054976 bytes with alignment 65536; that PlayGo setting is documented in #7255. No extra title patch file is named as required. Current blocker: performance only, and the GPU is idle during the stalls rather than busy. Numbers from the log: the [draw] driver phases line shows recompile at 182.9 us per draw packet (capture 16.9 us); the [capture] line counts 1,662,668 captures with 865,780 pages fetched; the [recorder] line counts 19,303 syncs that waited 33.8 s for the GPU in total (pending write 5,094 syncs, 25.6 s); the [texture] lines report 2,200 textures in the run (994 copied from storage images), with allocate+image at 1,569 ms in total. The log also contains 6 lines Shader 0x200cbc0000 ... has unsupported registered shader type 8; it is not prepared at registration (0x200cbc0000, 0x200cbd0000, 0x200cbf0000, 0x200cc00000, 0x200cc10000, 0x200cc20000); whether anything draws with them was not checked. The cause of the freezes was not found. 66702f1cff (17 Oct) is the merge of #7060 and predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct); #7060 is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Sources
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7257
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/7060
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/7255
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