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Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles no AnyPS5
O Windows está em jogo — Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles (o título de PS5 PPSA03490, conteúdo 01.000.000, o primeiro Hinokami Chronicles, não Hinokami Chronicles 2), logótipos, o aviso de gravação automática, o menu principal, um filme de introdução renderizado e uma luta a cerca de 0.8 a 18 FPS — no main sem modificações 66702f1cff (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), com o desempenho como bloqueio actual; o Linux e o macOS não foram verificados. O commit citado 66702f1cff (17 Out) é anterior a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Out). 66702f1cff é a fusão de #7060 e está em v0.1.3. O em jogo mais avançado citado usou main simples, sem pedidos de pull aplicados. O eboot.bin e os seis ficheiros sce_module prx do dump são ficheiros SELF e foram desembrulhados com tools/unwrap_self.py para anyps5-elf. Esse desembrulho é um passo de conversão, não um patch do jogo. Nenhuma sessão citada testou o zip oficial de lançamento. Se o zip oficial actual coincide com este relatório é desconhecido, por isso o zip oficial pode parar mais cedo. Este título não está na tabela oficial. A origem da compilação é main — o em jogo mais avançado citado usou main sem modificações 66702f1cff, não um zip de lançamento. O áudio e o comando não foram verificados em separado. A sessão durou cerca de 16 minutos (957 s de registo) sem crash do emulador; o jogador fechou-a porque estava demasiado lenta. Título Unreal Engine 4. O dump não tem ficheiros playgo-* em sce_sys, por isso a sessão usou APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent; com APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed o percurso de IDs de chunk do título nunca acaba e o arranque aborta. Em jogo nesse commit main citado não é uma afirmação Playable. Um único auto-relato não é uma linha da tabela oficial.
PPSA03490

Instantâneo
| Fase | Em jogo |
|---|---|
| Plataformas neste instantâneo | Windows |
| Origem da compilação | main · 66702f1cff |
| Última verificação no instantâneo | 17/10/2026 |
| Instantâneo montado | 14/10/2026 · verificado 11/10/2026 |
Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar na tabela oficial não é uma afirmação de zip de lançamento.
Mostra-se a fase pública mais avançada, incluindo ramos de teste. Não é um veredicto oficial de jogável.
Texto da página atualizado: 22/10/2026. Esta data é a alteração do texto. Não é um novo teste de hardware.
Jogável aqui pode vir de um main posterior ou extra patches. O zip oficial de lançamento pode parar antes dessa fase mais avançada.
Verificado, bloqueado, desconhecido
Verificado
- Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 (x86_64-posix-seh, ucrt, r7) / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D / 3840x2160 (discussão #7257, 17 Out 2026): Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 conteúdo 01.000.000 no main sem modificações 66702f1cff, a fusão de #7060, sem pedidos de pull aplicados. Windows em jogo — os logótipos, o aviso de gravação automática, o menu principal, um filme de introdução renderizado e uma luta em jogo (cerca do fotograma 2800 da luta, contado pelo jogador) foram alcançados sem crash do emulador numa sessão de cerca de 16 minutos (957 s de registo); o jogador fechou-a porque estava demasiado lenta. Taxas de fotogramas observadas pelo jogador: cerca de 0.8 fps no aviso, 18 fps depois do menu, 16 fps no filme de introdução, 0.2 fps para um congelamento longo numa mudança de cena e ao carregar um rosto (0.19 fps), depois 12 fps outra vez. Nas linhas [present] a melhor janela de 10 s mostra 220 presents (GPU ocupada 30.2 ms, intervalos ociosos 15.2 ms por fotograma); janelas lentas mostram 1 a 3 presents por 10 s com intervalos ociosos de 2,676 ms por fotograma e GPU ocupada 0.0 a 8.1 ms. Uma primeira acção em jogo (por exemplo o primeiro ataque) gagueja, a segunda vez é suave. O áudio e o comando não foram verificados em separado. 66702f1cff é anterior a v0.1.3 e é a fusão de #7060, que está em v0.1.3. Único auto-relato da comunidade. Em jogo ≠ Playable.
- O mesmo anfitrião Windows e tópico: título Unreal Engine 4. O eboot.bin e os seis ficheiros sce_module prx (libSceFace, libSceFaceTracker, libSceJobManager, libSceNpCppWebApi, libScePfs, libc) são ficheiros SELF e foram desembrulhados com tools/unwrap_self.py para anyps5-elf. Esse desembrulho é um passo de conversão, não um patch do jogo. Religado com relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Essas flags são flags do relinker, não um patch do jogo. app0 liga apk e sce_sys ao dump, guarda eboot.bin, e guarda ue4commandline.txt (conteúdo: ../../../apk/apk.uproject, que o dump não inclui). Executado com ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 e APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. O dump não tem ficheiros playgo-* em sce_sys, por isso sem essa variável o PlayGo pára com o erro de metadados em falta, e com APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed o percurso de IDs de chunk do título nunca acaba e o arranque aborta com Ran out of memory allocating 5565054976 bytes with alignment 65536; essa definição PlayGo está documentada em #7255. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório.
Bloqueado
- Bloqueio actual nomeado na discussão #7257: só o desempenho, e a GPU está ociosa durante as paragens em vez de ocupada. Números do registo: a linha de fases [draw] do controlador mostra recompilação a 182.9 us por pacote de desenho (captura 16.9 us); a linha [capture] conta 1,662,668 capturas com 865,780 páginas obtidas; a linha [recorder] conta 19,303 sincronizações que esperaram 33.8 s pela GPU no total (escrita pendente 5,094 sincronizações, 25.6 s); as linhas [texture] relatam 2,200 texturas na sessão (994 copiadas de imagens de armazenamento), com allocate+image a 1,569 ms no total. O registo também contém 6 linhas Shader 0x200cbc0000 ... has unsupported registered shader type 8; it is not prepared at registration (0x200cbc0000, 0x200cbd0000, 0x200cbf0000, 0x200cc00000, 0x200cc10000, 0x200cc20000); se alguma coisa desenha com elas não foi verificado. A causa dos congelamentos não foi encontrada.
- Não verificado no relatório citado: áudio, o comando, gravar ou recarregar o gravado, Linux ou macOS. Histórico: sem APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent o título aborta no arranque (metadados em falta, ou sem memória quando essa variável está installed). Em jogo nesse main citado não é uma afirmação Playable.
Desconhecido
- Pertencer à tabela oficial. Este título é um relatório da comunidade (official: false), não uma linha da tabela de compatibilidade testada.
- Se o zip oficial de lançamento actual coincide com este relatório. A sessão citada usou main sem modificações 66702f1cff, anterior a v0.1.3 e fusão de #7060 (já em v0.1.3), não um zip de lançamento.
- Linux. Nenhuma sessão Linux citada deste título na discussão #7257.
- macOS. Nenhuma sessão macOS citada deste título na discussão #7257.
- Áudio. A discussão #7257 diz que o áudio não foi verificado em separado.
- Comportamento do comando. A discussão #7257 diz que o comando não foi verificado em separado.
- Gravar ou recarregar o gravado. A discussão #7257 nomeia um aviso de gravação automática no ecrã; não menciona um slot de gravação nem um ciclo de gravar.
- Relatórios em jogo em GPUs AMD ou Intel. O anfitrião Windows citado é só RTX 5090.
- A causa dos congelamentos longos, e se os seis shaders de tipo 8 desenham. A discussão #7257 diz que isso não foi encontrado ou não foi verificado.
- Até onde o jogo foi para além dessa luta cerca do fotograma 2800, ou a conclusão. O jogador fechou a sessão porque estava demasiado lenta.
Guardados, patch e rede
Guardados
Estado: Desconhecido
Desconhecido. A discussão #7257 nomeia um aviso de gravação automática no ecrã; não menciona um slot de gravação nem um ciclo de gravar.
Patch do jogo
Estado: Conhecido
Conhecido. O relatório citado nomeia Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 conteúdo 01.000.000. Religado com relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Essas flags são flags do relinker, não um patch do jogo. O eboot.bin e os seis ficheiros sce_module prx são ficheiros SELF e foram desembrulhados com tools/unwrap_self.py para anyps5-elf. Esse desembrulho é um passo de conversão, não um patch do jogo. app0 guarda ue4commandline.txt (conteúdo: ../../../apk/apk.uproject, que o dump não inclui). Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório. O em jogo mais avançado citado usou main sem modificações 66702f1cff (a fusão de #7060) sem pedidos de pull aplicados. #7060 está em v0.1.3. A sessão citada usou ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 e APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Essa definição PlayGo está documentada em #7255.
Rede
Estado: Desconhecido
Desconhecido. Nenhum relatório citado testa jogo online ou em rede.
Erros públicos citados
Verbatim do relatório ligado. Uma execução, uma compilação — não é promessa de ver a mesma linha.
Shader 0x200cbc0000 ... has unsupported registered shader type 8; it is not prepared at registration
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7257Ran out of memory allocating 5565054976 bytes with alignment 65536
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7257
Windows
Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 (x86_64-posix-seh, ucrt, r7) / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D / 3840x2160 (discussion #7257, 17 Oct 2026): Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 content 01.000.000 on unmodified main 66702f1cff, the merge of #7060, with no pull requests applied. Windows in game — the logos play, the autosave notice, the main menu, a rendered intro movie and a fight in game (around frame 2800 of the fight, as counted by the player) were reached with no emulator crash in a run of about 16 minutes (957 s of log); the player closed it because it was too slow. Player-observed frame rates: about 0.8 fps on the notice, 18 fps after the menu, 16 fps in the intro movie, 0.2 fps for a long freeze at a scene switch and at a face loading in (0.19 fps), then 12 fps again. In the [present] lines the best 10 s window shows 220 presents (GPU busy 30.2 ms, idle gaps 15.2 ms per frame); slow windows show 1 to 3 presents per 10 s with idle gaps of 2,676 ms per frame and GPU busy 0.0 to 8.1 ms. A first action in game (for example the first attack) stutters, the second time is smooth. Audio and the controller were not checked separately. Unreal Engine 4 title. The dump's eboot.bin and six sce_module prx files (libSceFace, libSceFaceTracker, libSceJobManager, libSceNpCppWebApi, libScePfs, libc) are SELF files and were unwrapped with tools/unwrap_self.py into anyps5-elf. That unwrap is a conversion step, not a game patch. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. app0 links apk and sce_sys to the dump, holds eboot.bin, and holds ue4commandline.txt (contents: ../../../apk/apk.uproject, which the dump does not include). Run with ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 and APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. The dump has no playgo-* files in sce_sys, so without that variable PlayGo stops with the missing-metadata error, and with APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed the title's chunk-ID walk never ends and startup aborts with Ran out of memory allocating 5565054976 bytes with alignment 65536; that PlayGo setting is documented in #7255. No extra title patch file is named as required. Current blocker: performance only, and the GPU is idle during the stalls rather than busy. Numbers from the log: the [draw] driver phases line shows recompile at 182.9 us per draw packet (capture 16.9 us); the [capture] line counts 1,662,668 captures with 865,780 pages fetched; the [recorder] line counts 19,303 syncs that waited 33.8 s for the GPU in total (pending write 5,094 syncs, 25.6 s); the [texture] lines report 2,200 textures in the run (994 copied from storage images), with allocate+image at 1,569 ms in total. The log also contains 6 lines Shader 0x200cbc0000 ... has unsupported registered shader type 8; it is not prepared at registration (0x200cbc0000, 0x200cbd0000, 0x200cbf0000, 0x200cc00000, 0x200cc10000, 0x200cc20000); whether anything draws with them was not checked. The cause of the freezes was not found. 66702f1cff (17 Oct) is the merge of #7060 and predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct); #7060 is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Fontes
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7257
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/7060
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/7255
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