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Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles auf AnyPS5

Windows ist im Spiel — Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles (der PS5-Titel PPSA03490, Inhalt 01.000.000, das erste Hinokami Chronicles, nicht Hinokami Chronicles 2), Logos, der Autosave-Hinweis, das Hauptmenü, ein gerenderter Introfilm und ein Kampf bei etwa 0.8 bis 18 FPS — auf unmodifiziertem main 66702f1cff (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), mit der Leistung als aktuellem Blocker; Linux und macOS wurden nicht geprüft. Der zitierte Commit 66702f1cff (17 Okt) liegt vor v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Okt). 66702f1cff ist der Merge von #7060 und ist in v0.1.3. Das weiteste zitierte In-Game nutzte schlichtes main, ohne angewendete Pull Requests. Die eboot.bin und sechs sce_module-prx-Dateien des Dumps sind SELF-Dateien und wurden mit tools/unwrap_self.py nach anyps5-elf entpackt. Jenes Unwrap ist ein Konvertierungsschritt, kein Spielpatch. Kein zitierter Lauf hat das offizielle Release-Zip getestet. Ob das aktuelle offizielle Release-Zip zu diesem Bericht passt, ist unbekannt, daher kann ein offizielles Zip früher stoppen. Dieser Titel steht nicht in der offiziellen Tabelle. Die Build-Quelle ist main — das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main 66702f1cff, kein Release-Zip. Audio und der Controller wurden nicht getrennt geprüft. Der Lauf dauerte etwa 16 Minuten (957 s Protokoll) ohne Emulator-Absturz; der Spieler schloss ihn, weil er zu langsam war. Unreal-Engine-4-Titel. Der Dump hat keine playgo-*-Dateien in sce_sys, daher nutzte der Lauf APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent; mit APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed endet der Chunk-ID-Gang des Titels nie und der Start bricht ab. Im Spiel auf jenem zitierten main-Commit ist kein Playable-Anspruch. Ein einzelner Selbstbericht ist keine Zeile der offiziellen Tabelle.

Im SpielCommunity-BerichtWindows

PPSA03490

AnyPS5.io branded placeholder cover for Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles. Not official box art.
AnyPS5.io-Platzhalter mit Markenzeichen. Kein offizielles Cover.

Snapshot

StufeIm Spiel
Plattformen in diesem SnapshotWindows
Build-Quellemain · 66702f1cff
Zuletzt im Snapshot geprüft17. Okt. 2026
Snapshot zusammengestellt14. Okt. 2026 · geprüft 11. Okt. 2026

Erlaubte Werte: release, main, fork, patched, unknown. Eintrag in der offiziellen Tabelle ist kein Release-Zip-Anspruch.

Weiteste öffentliche Stufe gezeigt, inklusive Testbranches. Kein offizielles Spielbar-Urteil.

Seitentext aktualisiert: 22. Okt. 2026. Dieses Datum ist die Textänderung. Kein neuer Hardwaretest.

Offizielles Zip kann früher stoppen

Spielbar hier kann von späterem main oder Extra-Patches stammen. Das offizielle Release-Zip kann vor dieser weitesten Stufe stoppen.

Bestätigt, blockiert, unbekannt

Bestätigt

  • Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 (x86_64-posix-seh, ucrt, r7) / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D / 3840x2160 (Diskussion #7257, 17 Okt 2026): Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 Inhalt 01.000.000 auf unmodifiziertem main 66702f1cff, dem Merge von #7060, ohne angewendete Pull Requests. Windows im Spiel — die Logos, der Autosave-Hinweis, das Hauptmenü, ein gerenderter Introfilm und ein Kampf im Spiel (etwa Frame 2800 des Kampfs, vom Spieler gezählt) wurden ohne Emulator-Absturz in einem Lauf von etwa 16 Minuten (957 s Protokoll) erreicht; der Spieler schloss ihn, weil er zu langsam war. Vom Spieler beobachtete Bildraten: etwa 0.8 fps auf dem Hinweis, 18 fps nach dem Menü, 16 fps im Introfilm, 0.2 fps für ein langes Einfrieren bei einem Szenenwechsel und beim Laden eines Gesichts (0.19 fps), dann wieder 12 fps. In den [present]-Zeilen zeigt das beste 10-s-Fenster 220 Presents (GPU beschäftigt 30.2 ms, Leerlücken 15.2 ms pro Frame); langsame Fenster zeigen 1 bis 3 Presents pro 10 s mit Leerlücken von 2,676 ms pro Frame und GPU beschäftigt 0.0 bis 8.1 ms. Eine erste Aktion im Spiel (zum Beispiel der erste Angriff) stottert, das zweite Mal ist glatt. Audio und der Controller wurden nicht getrennt geprüft. 66702f1cff liegt vor v0.1.3 und ist der Merge von #7060, der in v0.1.3 ist. Einzelner Community-Selbstbericht. Im Spiel ≠ Playable.
  • Derselbe Windows-Host und Thread: Unreal-Engine-4-Titel. Die eboot.bin und sechs sce_module-prx-Dateien (libSceFace, libSceFaceTracker, libSceJobManager, libSceNpCppWebApi, libScePfs, libc) sind SELF-Dateien und wurden mit tools/unwrap_self.py nach anyps5-elf entpackt. Jenes Unwrap ist ein Konvertierungsschritt, kein Spielpatch. Relinkt mit relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Jene Flags sind Relinker-Flags, kein Spielpatch. app0 verknüpft apk und sce_sys mit dem Dump, hält eboot.bin und hält ue4commandline.txt (Inhalt: ../../../apk/apk.uproject, den der Dump nicht enthält). Gestartet mit ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 und APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Der Dump hat keine playgo-*-Dateien in sce_sys, daher stoppt PlayGo ohne jene Variable mit dem fehlenden-Metadaten-Fehler, und mit APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed endet der Chunk-ID-Gang des Titels nie und der Start bricht mit Ran out of memory allocating 5565054976 bytes with alignment 65536 ab; jene PlayGo-Einstellung ist in #7255 dokumentiert. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt.

Blockiert

  • Aktueller Blocker in Diskussion #7257: nur die Leistung, und die GPU ist während der Staus leer statt beschäftigt. Zahlen aus dem Protokoll: die [draw]-Treiberphasen-Zeile zeigt Recompile bei 182.9 us pro Draw-Paket (Capture 16.9 us); die [capture]-Zeile zählt 1,662,668 Captures mit 865,780 geholten Seiten; die [recorder]-Zeile zählt 19,303 Syncs, die insgesamt 33.8 s auf die GPU warteten (pending write 5,094 Syncs, 25.6 s); die [texture]-Zeilen berichten 2,200 Texturen im Lauf (994 aus Speicherbildern kopiert), mit allocate+image bei 1,569 ms insgesamt. Das Protokoll enthält außerdem 6 Zeilen Shader 0x200cbc0000 ... has unsupported registered shader type 8; it is not prepared at registration (0x200cbc0000, 0x200cbd0000, 0x200cbf0000, 0x200cc00000, 0x200cc10000, 0x200cc20000); ob etwas mit ihnen zeichnet, wurde nicht geprüft. Die Ursache der Einfrierungen wurde nicht gefunden.
  • Im zitierten Bericht nicht geprüft: Audio, der Controller, Speichern oder Speichern neu laden, Linux oder macOS. Historisch: ohne APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent bricht der Titel beim Start ab (fehlende Metadaten, oder kein Speicher wenn jene Variable installed ist). Im Spiel auf jenem zitierten main ist kein Playable-Anspruch.

Unbekannt

  • Eintrag in der offiziellen Tabelle. Dieser Titel ist ein Community-Bericht (official: false), keine Zeile der getesteten Kompatibilitätstabelle.
  • Ob das aktuelle offizielle Release-Zip zu diesem Bericht passt. Der zitierte Lauf nutzte unmodifiziertes main 66702f1cff, das vor v0.1.3 liegt und der Merge von #7060 ist (bereits in v0.1.3), kein Release-Zip.
  • Linux. Keine zitierte Linux-Sitzung dieses Titels in Diskussion #7257.
  • macOS. Keine zitierte macOS-Sitzung dieses Titels in Diskussion #7257.
  • Audio. Diskussion #7257 sagt, Audio wurde nicht getrennt geprüft.
  • Controller-Verhalten. Diskussion #7257 sagt, der Controller wurde nicht getrennt geprüft.
  • Speichern oder Speichern neu laden. Diskussion #7257 nennt einen Autosave-Hinweis auf dem Bildschirm; sie erwähnt keinen Speicherplatz und keinen Speicher-Roundtrip.
  • In-Game-Berichte auf AMD- oder Intel-GPUs. Der zitierte Windows-Host ist nur RTX 5090.
  • Die Ursache der langen Einfrierungen, und ob die sechs Typ-8-Shader zeichnen. Diskussion #7257 sagt, das wurde nicht gefunden oder nicht geprüft.
  • Wie weit das Spiel hinter jenem Kampf um Frame 2800 ging, oder der Abschluss. Der Spieler schloss den Lauf, weil er zu langsam war.

Speichern, Patch und Netzwerk

Speichern

Status: Unbekannt

Unbekannt. Diskussion #7257 nennt einen Autosave-Hinweis auf dem Bildschirm; sie erwähnt keinen Speicherplatz und keinen Speicher-Roundtrip.

Spielpatch

Status: Bekannt

Bekannt. Der zitierte Bericht nennt Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 Inhalt 01.000.000. Relinkt mit relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Jene Flags sind Relinker-Flags, kein Spielpatch. Die eboot.bin und sechs sce_module-prx-Dateien sind SELF-Dateien und wurden mit tools/unwrap_self.py nach anyps5-elf entpackt. Jenes Unwrap ist ein Konvertierungsschritt, kein Spielpatch. app0 hält ue4commandline.txt (Inhalt: ../../../apk/apk.uproject, den der Dump nicht enthält). Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt. Das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main 66702f1cff (der Merge von #7060) ohne angewendete Pull Requests. #7060 ist in v0.1.3. Der zitierte Lauf nutzte ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 und APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Jene PlayGo-Einstellung ist in #7255 dokumentiert.

Netzwerk

Status: Unbekannt

Unbekannt. Kein zitierter Bericht testet Online- oder Netzwerkspiel.

Zitierte öffentliche Fehlerzeilen

Wörtlich aus dem verlinkten Bericht. Ein Lauf, ein Build — keine Zusage, dieselbe Zeile zu sehen.

Windows

Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 (x86_64-posix-seh, ucrt, r7) / RTX 5090 (NVIDIA 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D / 3840x2160 (discussion #7257, 17 Oct 2026): Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles PPSA03490 content 01.000.000 on unmodified main 66702f1cff, the merge of #7060, with no pull requests applied. Windows in game — the logos play, the autosave notice, the main menu, a rendered intro movie and a fight in game (around frame 2800 of the fight, as counted by the player) were reached with no emulator crash in a run of about 16 minutes (957 s of log); the player closed it because it was too slow. Player-observed frame rates: about 0.8 fps on the notice, 18 fps after the menu, 16 fps in the intro movie, 0.2 fps for a long freeze at a scene switch and at a face loading in (0.19 fps), then 12 fps again. In the [present] lines the best 10 s window shows 220 presents (GPU busy 30.2 ms, idle gaps 15.2 ms per frame); slow windows show 1 to 3 presents per 10 s with idle gaps of 2,676 ms per frame and GPU busy 0.0 to 8.1 ms. A first action in game (for example the first attack) stutters, the second time is smooth. Audio and the controller were not checked separately. Unreal Engine 4 title. The dump's eboot.bin and six sce_module prx files (libSceFace, libSceFaceTracker, libSceJobManager, libSceNpCppWebApi, libScePfs, libc) are SELF files and were unwrapped with tools/unwrap_self.py into anyps5-elf. That unwrap is a conversion step, not a game patch. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path <anyps5-elf> <anyps5-elf>/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. app0 links apk and sce_sys to the dump, holds eboot.bin, and holds ue4commandline.txt (contents: ../../../apk/apk.uproject, which the dump does not include). Run with ANYPS5_GPU=5090, VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*, APS5_LOG_TIMESTAMPS=1, APS5_PROFILE_DRAW=1 and APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. The dump has no playgo-* files in sce_sys, so without that variable PlayGo stops with the missing-metadata error, and with APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=installed the title's chunk-ID walk never ends and startup aborts with Ran out of memory allocating 5565054976 bytes with alignment 65536; that PlayGo setting is documented in #7255. No extra title patch file is named as required. Current blocker: performance only, and the GPU is idle during the stalls rather than busy. Numbers from the log: the [draw] driver phases line shows recompile at 182.9 us per draw packet (capture 16.9 us); the [capture] line counts 1,662,668 captures with 865,780 pages fetched; the [recorder] line counts 19,303 syncs that waited 33.8 s for the GPU in total (pending write 5,094 syncs, 25.6 s); the [texture] lines report 2,200 textures in the run (994 copied from storage images), with allocate+image at 1,569 ms in total. The log also contains 6 lines Shader 0x200cbc0000 ... has unsupported registered shader type 8; it is not prepared at registration (0x200cbc0000, 0x200cbd0000, 0x200cbf0000, 0x200cc00000, 0x200cc10000, 0x200cc20000); whether anything draws with them was not checked. The cause of the freezes was not found. 66702f1cff (17 Oct) is the merge of #7060 and predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct); #7060 is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

No report in the cited thread. Linux was not checked.

Quellen

Live-Threads schlagen diesen Snapshot: Game-bring-up-Diskussionen.

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