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Dying Light: The Beast en AnyPS5
Windows está en los menús — Dying Light: The Beast (el título comercial de PS5 PPSA24003, contenido 01.007.001), intro y pantalla de título ("Press ✕ to start") a 59.9 FPS luego un spinner de inicio de sesión negro tras Cross, con el bucle de inicio de sesión sin conexión como bloqueo actual — en el main 587bb343e más #8561 (Windows 11 Pro / Ryzen 9 5950X / Radeon RX 7900 XTX); Linux y macOS no se comprobaron. La publicación más reciente v0.1.3 es 3fd1cc393b (20 Oct). El commit citado 587bb343e (20 Oct, 08:13 UTC) es posterior a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). 587bb343e es la fusión de #8106 y no está en v0.1.3. Los menús más avanzados citados usaron el main 587bb343e más #8561. #8561 se fusionó como bc834a84bb (23 Oct, 01:06 UTC) y no está en v0.1.3. La publicación inicial es el mismo build y no es una etapa posterior: nombra la pantalla de título. El comentario del 20 Oct es el más avanzado citado. En el main sin #8561 el título se detiene al arrancar antes del primer fotograma: el módulo Epic Online Services (EOSSDK-PS5-Shipping.prx) importa 106 exportaciones libSceNpCppWebApi (UserProfile::V1, ProfanityFilter::V2, CommunicationRestrictionStatus::V3 y sus miembros de plantilla Common) que ninguna biblioteca proporciona (FAIL: unresolved ELF import ... from libSceNpCppWebApi.prx). El dump no trae libSceNpCppWebApi.prx. Esa parada de importación ausente es histórica a 23 Oct 2026, cuando se fusionó #8561. eboot.bin, sce_module/libc.prx y los nueve módulos junto al ejecutable (EOSSDK-PS5-Shipping.prx, ffmpeg.prx, runtime_prospero.prx, libNRD.prx, cinco Ak*.prx) se desempaquetaron con tools/unwrap_self.py, luego se religaron con relinker --windows --registry --module-dir . eboot.elf PPSA24003.exe. Ese desempaquetado es un paso de conversión, no un parche del juego. Religado para Windows es un paso del relinker, no un parche del juego. El relinker de la sesión citada se construyó desde el main a98590dec. a98590dec (20 Oct, 05:15 UTC) antecede a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). a98590dec es la fusión de #8086 y está en v0.1.3. app0/ guarda los archivos del título; libs/ las bibliotecas compiladas y las tres DLL de MinGW. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. El anfitrión citado es Windows 11 Pro 26200, AMD Ryzen 9 5950X, AMD Radeon RX 7900 XTX (controlador 32.0.31041.1004), WinLibs GCC 15.2.0 r7 UCRT. La sesión citada no nombra un tamaño de RAM del anfitrión ni toolkit de ventanas. La pantalla de título es 3840x2160 presentada en una ventana 1484x835. La publicación inicial no definió variables de entorno. El comentario del 20 Oct inyectó Cross con tools/pad_input.py (APS5_PAD_INPUT_FILE), capturó fotogramas con APS5_DUMP_FRAMES, y usó una compilación --trace-imports con APS5_TRACE_CALLS y APS5_HANG_DUMP_SECS. Eso es un patrón de entrada del anfitrión, interruptores de depuración del anfitrión y una compilación de diagnóstico, no un parche del juego. Ninguna sesión citada comprobó el zip de publicación oficial. Si el zip de publicación oficial actual coincide con este informe es desconocido, así que un zip oficial puede detenerse antes. Este título no está en la tabla oficial. El origen de la compilación es main — los menús más avanzados citados usaron el main 587bb343e más #8561 ya fusionado, no un zip de publicación. La casilla de punto más avanzado del formulario es Menu. Lo que se muestra en el comentario citado del 20 Oct: Cross en la pantalla de título pasa a InitialScreen_ChoosenController, luego InitialScreen_SigningIn, y la pantalla se pone negra con un spinner. Un hilo repite sceSigninDialogUpdateStatus, Close, Terminate, Initialize, Open y sceNpGetAccountIdA (SCE_NP_ERROR_SIGNED_OUT), unas 813 veces en 50 s, como Dying Light 2 en #1794. La publicación inicial en el mismo build: la intro y la pantalla de título se dibujan correctamente; el título registra Stage = 'InitialScreen' (prev value 'Intro'); la pantalla de título ("Press ✕ to start") está estable a 59.9 FPS. La primera sesión compila unos 18.000 shaders (unos 8,8 GiB de shader_cache/) y tarda unos 80 s en llegar a la pantalla de título; con la caché unos 20 s. Esos valores de FPS son un informe, no un criterio. Los menús en ese main citado no son una afirmación In game. Un solo autoinforme no es una fila de la tabla oficial. Bloqueo actual: el bucle de inicio de sesión sin conexión tras Cross en la pantalla de título. Una nota posterior en el mismo comentario, con los cambios de biblioteca de #6990 fusionados en local, no es el más avanzado citado: el inicio de sesión termina en 0,1 s (InitialScreen_SigningInFinished, luego InitialScreen_SignedIn, ScanForSavegames: saves 0), luego el título mantiene la pantalla negra con el spinner a 59.9 FPS y no llega a InitialScreen_Complete. #6990 sigue abierta. El audio no se comprobó. Guardar o cargar una ranura recién escrita, juego después de la pantalla de título, zonas posteriores o un final, y el juego en red no se comprobaron en el más avanzado citado. Asistido por IA: sí.
PPSA24003

Instantánea
| Etapa | |
|---|---|
| Plataformas en esta instantánea | Windows |
| Origen del build | main · 587bb343e |
| Última verificación en la instantánea | 20 oct 2026 |
| Instantánea montada | 14 oct 2026 · comprobado 11 oct 2026 |
Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar en la tabla oficial no es una afirmación de zip de versión.
Se muestra la etapa pública más avanzada, incluidas ramas de prueba. No es un veredicto oficial de jugable.
Texto de la página actualizado: 23 oct 2026. Esta fecha es el cambio de texto. No es una prueba de hardware nueva.
Jugable aquí puede venir de un main posterior o parches extra. El zip oficial de versión puede detenerse antes de esa etapa más avanzada.
Verificado, bloqueado, desconocido
Verificado
- Windows 11 Pro 26200 / AMD Ryzen 9 5950X / AMD Radeon RX 7900 XTX (controlador 32.0.31041.1004) / WinLibs GCC 15.2.0 r7 UCRT (discusión #8560, 20 Oct 2026): Dying Light: The Beast PPSA24003 contenido 01.007.001 en el main 587bb343e más #8561. Windows en los menús — intro y pantalla de título ("Press ✕ to start") a 3840x2160 presentada en una ventana 1484x835, 59.9 FPS estables; Cross pasa a InitialScreen_ChoosenController, luego InitialScreen_SigningIn, y la pantalla se pone negra con un spinner. 587bb343e es posterior a v0.1.3. #8561 se fusionó como bc834a84bb y no está en v0.1.3. Único autoinforme de la comunidad. Menús ≠ In game.
- El mismo anfitrión Windows e hilo: eboot.bin, sce_module/libc.prx y los nueve módulos junto al ejecutable se desempaquetaron con tools/unwrap_self.py, luego se religaron con relinker --windows --registry --module-dir . eboot.elf PPSA24003.exe. Ese desempaquetado es un paso de conversión, no un parche del juego. Religado para Windows es un paso del relinker, no un parche del juego. El relinker de la sesión citada se construyó desde el main a98590dec. El comentario del 20 Oct usó tools/pad_input.py (APS5_PAD_INPUT_FILE), APS5_DUMP_FRAMES, y una compilación --trace-imports con APS5_TRACE_CALLS y APS5_HANG_DUMP_SECS. Eso es un patrón de entrada del anfitrión, interruptores de depuración del anfitrión y una compilación de diagnóstico, no un parche del juego. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio.
Bloqueado
- Bloqueo actual en la discusión #8560: el bucle de inicio de sesión sin conexión tras Cross en la pantalla de título. Un hilo repite sceSigninDialogUpdateStatus, Close, Terminate, Initialize, Open y sceNpGetAccountIdA (SCE_NP_ERROR_SIGNED_OUT), unas 813 veces en 50 s, como Dying Light 2 en #1794. La pantalla se pone negra con un spinner.
- El comentario del 20 Oct no establece juego controlado por el jugador. Lo que se muestra es la intro, la pantalla de título, luego un spinner de inicio de sesión. Esos valores de FPS son un informe, no un criterio. Los menús en ese main citado no son una afirmación In game.
- En el main sin #8561 el título se detiene al arrancar en importaciones libSceNpCppWebApi sin resolver. Esa parada de importación ausente es histórica a 23 Oct 2026, cuando se fusionó #8561. Una nota posterior en el mismo comentario con #6990 fusionada en local inició sesión, luego se quedó en el spinner negro tras ScanForSavegames. Esa nota no es el más avanzado citado. #6990 sigue abierta.
Desconocido
- Pertenencia a la tabla oficial. Este título es un informe de la comunidad (official: false), no una fila de la tabla de compatibilidad comprobada.
- Si el zip de publicación oficial actual coincide con este informe. El commit citado 587bb343e (20 Oct, 08:13 UTC) es posterior a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC), #8561 no está en v0.1.3, y la sesión citada usó el main más #8561, no el zip oficial.
- Linux. No hay sesión Linux citada de este título en la discusión #8560.
- macOS. No hay sesión macOS citada de este título en la discusión #8560.
- Tamaño de RAM del anfitrión o toolkit de ventanas. El anfitrión citado nombra Windows 11 Pro 26200 / Ryzen 9 5950X / Radeon RX 7900 XTX (controlador 32.0.31041.1004) / WinLibs GCC 15.2.0 r7 UCRT y no nombra esos.
- Audio. La discusión #8560 no comprueba el audio en el más avanzado citado.
- Guardar o cargar una ranura recién escrita. La discusión #8560 nombra ScanForSavegames: saves 0 solo en la nota #6990 no citada, y no nombra una escritura de una ranura recién escrita en el más avanzado citado.
- Juego controlado por el jugador después de la pantalla de título, zonas posteriores o un final. La discusión #8560 nombra la intro, la pantalla de título y el spinner de inicio de sesión en el más avanzado citado y no nombra juego interactivo después de esa pantalla.
- Red o juego en línea. La discusión #8560 no los comprueba en el más avanzado citado.
- La nota local posterior de inicio de sesión de #6990 como la más avanzada. Esa nota usó una pull request abierta; esa nota no es la más avanzada citada.
Guardados, parche y red
Guardados
Estado: Desconocido
Desconocido. El más avanzado citado en la discusión #8560 no nombra una escritura de una ranura recién escrita, ni una recarga posterior de esa ranura.
Parche del juego
Estado: Conocido
Conocido. El informe citado nombra Dying Light: The Beast PPSA24003 contenido 01.007.001. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. Los menús más avanzados citados usaron el main 587bb343e más #8561. 587bb343e es la fusión de #8106 y no está en v0.1.3. #8561 se fusionó como bc834a84bb (23 Oct) y no está en v0.1.3. La publicación inicial es el mismo build y nombra la pantalla de título.
Red
Estado: Desconocido
Desconocido. Ningún informe citado comprueba juego en línea o en red en el más avanzado citado.
Cadenas de error públicas citadas
Verbatim del informe enlazado. Una ejecución, un build — no es promesa de ver la misma línea.
FAIL: unresolved ELF import ... from libSceNpCppWebApi.prx
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8560the screen turns black with a spinner
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8560sceNpGetAccountIdA (SCE_NP_ERROR_SIGNED_OUT)
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8560
Windows
Windows 11 Pro 26200 / AMD Ryzen 9 5950X / AMD Radeon RX 7900 XTX (driver 32.0.31041.1004) / WinLibs GCC 15.2.0 r7 UCRT (discussion #8560, 20 Oct 2026): Dying Light: The Beast PPSA24003 content 01.007.001 on main 587bb343e plus #8561. Windows at menus — intro and title screen ("Press ✕ to start") at 3840x2160 presented in a 1484x835 window, steady 59.9 FPS; Cross moves to InitialScreen_ChoosenController, then InitialScreen_SigningIn, and the screen turns black with a spinner. One thread repeats sceSigninDialogUpdateStatus, Close, Terminate, Initialize, Open and sceNpGetAccountIdA (SCE_NP_ERROR_SIGNED_OUT), about 813 times in 50 s. eboot.bin, sce_module/libc.prx and the nine modules beside the executable were unwrapped with tools/unwrap_self.py, then relinked with relinker --windows --registry --module-dir . eboot.elf PPSA24003.exe. That unwrap is a conversion step, not a game patch. Relinked for Windows is a relinker step, not a game patch. The relinker on the cited run was built from main a98590dec. The opening post set no environment variables. The 20 Oct comment used tools/pad_input.py (APS5_PAD_INPUT_FILE), APS5_DUMP_FRAMES, and a --trace-imports build with APS5_TRACE_CALLS and APS5_HANG_DUMP_SECS. Those are a host input pattern, host debug switches and a diagnostic build, not a game patch. No extra title patch file is named as required. Current blocker: the offline sign-in loop after Cross on the title screen. 587bb343e (20 Oct, 08:13 UTC) is after v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). 587bb343e is the merge of #8106 and is not in v0.1.3. #8561 merged as bc834a84bb (23 Oct, 01:06 UTC) and is not in v0.1.3. The cited furthest menus used main 587bb343e plus already-merged #8561. The opening post is the same build and names the title screen. On main without #8561 the title stops at start-up on unresolved libSceNpCppWebApi imports. That absent-import stop is historical as of 23 Oct 2026, when #8561 merged. A later note in the same comment with #6990 merged locally is not the cited furthest. No cited run checked the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. Menus ≠ In game.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Fuentes
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8560
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/8561
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/8106
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/8086
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/6990
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/1794
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