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Dying Light: The Beast sur AnyPS5
Windows est aux menus — Dying Light: The Beast (le titre PS5 grand public PPSA24003, contenu 01.007.001), intro et écran-titre ("Press ✕ to start") à 59.9 FPS puis un spinner de connexion noir après Cross, avec la boucle de connexion hors ligne comme blocage actuel — sur le main 587bb343e plus #8561 (Windows 11 Pro / Ryzen 9 5950X / Radeon RX 7900 XTX) ; Linux et macOS n’ont pas été vérifiés. La dernière publication v0.1.3 est 3fd1cc393b (20 Oct). Le commit cité 587bb343e (20 Oct, 08:13 UTC) est postérieur à v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). 587bb343e est la fusion de #8106 et n’est pas dans v0.1.3. Les menus les plus avancés cités ont utilisé le main 587bb343e plus #8561. #8561 a fusionné comme bc834a84bb (23 Oct, 01:06 UTC) et n’est pas dans v0.1.3. Le message d’ouverture est le même build et n’est pas un stade plus tard : il nomme l’écran-titre. Le commentaire du 20 Oct est le plus avancé cité. Sur le main sans #8561 le titre s’arrête au démarrage avant la première image : le module Epic Online Services (EOSSDK-PS5-Shipping.prx) importe 106 exports libSceNpCppWebApi (UserProfile::V1, ProfanityFilter::V2, CommunicationRestrictionStatus::V3 et leurs membres de modèle Common) qu’aucune bibliothèque ne fournit (FAIL: unresolved ELF import ... from libSceNpCppWebApi.prx). Le dump n’apporte pas libSceNpCppWebApi.prx. Cet arrêt d’import absent est historique au 23 Oct 2026, quand #8561 a fusionné. eboot.bin, sce_module/libc.prx et les neuf modules à côté de l’exécutable (EOSSDK-PS5-Shipping.prx, ffmpeg.prx, runtime_prospero.prx, libNRD.prx, cinq Ak*.prx) ont été déballés avec tools/unwrap_self.py, puis religés avec relinker --windows --registry --module-dir . eboot.elf PPSA24003.exe. Ce déballage est une étape de conversion, pas un patch de jeu. Religé pour Windows est une étape du relinker, pas un patch de jeu. Le relinker de la session citée a été construit depuis le main a98590dec. a98590dec (20 Oct, 05:15 UTC) précède v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). a98590dec est la fusion de #8086 et est dans v0.1.3. app0/ tient les fichiers du titre ; libs/ les bibliothèques construites et les trois DLL MinGW. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. L’hôte cité est Windows 11 Pro 26200, AMD Ryzen 9 5950X, AMD Radeon RX 7900 XTX (pilote 32.0.31041.1004), WinLibs GCC 15.2.0 r7 UCRT. La session citée ne nomme pas une taille de RAM hôte ou une boîte à outils de fenêtres. L’écran-titre est 3840x2160 présenté dans une fenêtre 1484x835. Le message d’ouverture n’a défini aucune variable d’environnement. Le commentaire du 20 Oct a injecté Cross avec tools/pad_input.py (APS5_PAD_INPUT_FILE), a capturé des images avec APS5_DUMP_FRAMES, et a utilisé une compilation --trace-imports avec APS5_TRACE_CALLS et APS5_HANG_DUMP_SECS. Ce sont un motif d’entrée hôte, des commutateurs de débogage hôte et une compilation de diagnostic, pas un patch de jeu. Aucune session citée n’a vérifié l’archive zip officielle. Si l’archive zip officielle actuelle correspond à ce rapport est inconnu, donc une archive zip officielle peut s’arrêter plus tôt. Ce titre n’est pas dans la table officielle. La source de compilation est main — les menus les plus avancés cités ont utilisé le main 587bb343e plus #8561 déjà fusionné, pas une archive de publication. La case de point le plus avancé du formulaire est Menu. Ce qui est montré sur le commentaire cité du 20 Oct : Cross sur l’écran-titre passe à InitialScreen_ChoosenController, puis InitialScreen_SigningIn, et l’écran devient noir avec un spinner. Un fil répète sceSigninDialogUpdateStatus, Close, Terminate, Initialize, Open et sceNpGetAccountIdA (SCE_NP_ERROR_SIGNED_OUT), environ 813 fois en 50 s, comme Dying Light 2 le fait dans #1794. Le message d’ouverture sur le même build : l’intro et l’écran-titre se dessinent correctement ; le titre consigne Stage = 'InitialScreen' (prev value 'Intro') ; l’écran-titre ("Press ✕ to start") est stable à 59.9 FPS. La première session compile environ 18 000 shaders (environ 8,8 Gio de shader_cache/) et met environ 80 s à atteindre l’écran-titre ; avec le cache environ 20 s. Ces débits d’images sont un rapport, pas un critère. Les menus sur ce main cité ne sont pas une affirmation In game. Un seul auto-rapport n’est pas une ligne de table officielle. Blocage actuel : la boucle de connexion hors ligne après Cross sur l’écran-titre. Une note plus tard dans le même commentaire, avec les changements de bibliothèque de #6990 fusionnés localement, n’est pas le plus avancé cité : la connexion se termine en 0,1 s (InitialScreen_SigningInFinished, puis InitialScreen_SignedIn, ScanForSavegames: saves 0), puis le titre garde l’écran noir avec le spinner à 59.9 FPS et n’atteint pas InitialScreen_Complete. #6990 reste ouvert. L’audio n’a pas été vérifié. Sauvegarde ou chargement d’un emplacement fraîchement écrit, jeu après l’écran-titre, zones plus loin ou une fin, et jeu en réseau n’ont pas été vérifiés sur le plus avancé cité. Assisté par IA : oui.
PPSA24003

Instantané
| Étape | |
|---|---|
| Plateformes dans cet instantané | Windows |
| Source du build | main · 587bb343e |
| Dernière vérification dans l’instantané | 20 oct. 2026 |
| Instantané assemblé | 14 oct. 2026 · vérifié 11 oct. 2026 |
Valeurs autorisées : release, main, fork, patched, unknown. Figurer dans le tableau officiel n’est pas une affirmation de zip de version.
Étape publique la plus avancée indiquée, y compris les branches de test. Pas un verdict officiel de jouabilité.
Texte de la page mis à jour: 23 oct. 2026. Cette date est le changement de texte. Pas un nouveau test matériel.
Jouable ici peut venir d’un main plus récent ou de rustines. Le zip officiel de version peut s’arrêter avant cette étape la plus avancée.
Vérifié, bloqué, inconnu
Vérifié
- Windows 11 Pro 26200 / AMD Ryzen 9 5950X / AMD Radeon RX 7900 XTX (pilote 32.0.31041.1004) / WinLibs GCC 15.2.0 r7 UCRT (discussion #8560, 20 Oct 2026) : Dying Light: The Beast PPSA24003 contenu 01.007.001 sur le main 587bb343e plus #8561. Windows aux menus — intro et écran-titre ("Press ✕ to start") à 3840x2160 présenté dans une fenêtre 1484x835, 59.9 FPS stables ; Cross passe à InitialScreen_ChoosenController, puis InitialScreen_SigningIn, et l’écran devient noir avec un spinner. 587bb343e est postérieur à v0.1.3. #8561 a fusionné comme bc834a84bb et n’est pas dans v0.1.3. Unique auto-rapport communautaire. Menus ≠ In game.
- Le même hôte Windows et fil : eboot.bin, sce_module/libc.prx et les neuf modules à côté de l’exécutable ont été déballés avec tools/unwrap_self.py, puis religés avec relinker --windows --registry --module-dir . eboot.elf PPSA24003.exe. Ce déballage est une étape de conversion, pas un patch de jeu. Religé pour Windows est une étape du relinker, pas un patch de jeu. Le relinker de la session citée a été construit depuis le main a98590dec. Le commentaire du 20 Oct a utilisé tools/pad_input.py (APS5_PAD_INPUT_FILE), APS5_DUMP_FRAMES, et une compilation --trace-imports avec APS5_TRACE_CALLS et APS5_HANG_DUMP_SECS. Ce sont un motif d’entrée hôte, des commutateurs de débogage hôte et une compilation de diagnostic, pas un patch de jeu. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire.
Bloqué
- Blocage actuel dans la discussion #8560 : la boucle de connexion hors ligne après Cross sur l’écran-titre. Un fil répète sceSigninDialogUpdateStatus, Close, Terminate, Initialize, Open et sceNpGetAccountIdA (SCE_NP_ERROR_SIGNED_OUT), environ 813 fois en 50 s, comme Dying Light 2 le fait dans #1794. L’écran devient noir avec un spinner.
- Le commentaire du 20 Oct n’établit pas un jeu contrôlé par le joueur. Ce qui est montré est l’intro, l’écran-titre, puis un spinner de connexion. Ces débits d’images sont un rapport, pas un critère. Les menus sur ce main cité ne sont pas une affirmation In game.
- Sur le main sans #8561 le titre s’arrête au démarrage sur des imports libSceNpCppWebApi non résolus. Cet arrêt d’import absent est historique au 23 Oct 2026, quand #8561 a fusionné. Une note plus tard dans le même commentaire avec #6990 fusionné localement s’est connectée, puis est restée sur le spinner noir après ScanForSavegames. Cette note n’est pas le plus avancé cité. #6990 reste ouvert.
Inconnu
- Appartenance à la table officielle. Ce titre est un rapport communautaire (official: false), pas une ligne de la table de compatibilité testée.
- Si l’archive zip officielle actuelle correspond à ce rapport. Le commit cité 587bb343e (20 Oct, 08:13 UTC) est postérieur à v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC), #8561 n’est pas dans v0.1.3, et la session citée a utilisé le main plus #8561, pas l’archive officielle.
- Linux. Aucune session Linux citée de ce titre dans la discussion #8560.
- macOS. Aucune session macOS citée de ce titre dans la discussion #8560.
- Taille de RAM hôte ou boîte à outils de fenêtres. L’hôte cité nomme Windows 11 Pro 26200 / Ryzen 9 5950X / Radeon RX 7900 XTX (pilote 32.0.31041.1004) / WinLibs GCC 15.2.0 r7 UCRT et ne nomme pas ceux-là.
- Audio. La discussion #8560 ne vérifie pas l’audio sur le plus avancé cité.
- Sauvegarde ou chargement d’un emplacement fraîchement écrit. La discussion #8560 nomme ScanForSavegames: saves 0 seulement dans la note #6990 non citée, et ne nomme pas une écriture d’un emplacement fraîchement écrit sur le plus avancé cité.
- Jeu contrôlé par le joueur après l’écran-titre, zones plus loin ou une fin. La discussion #8560 nomme l’intro, l’écran-titre et le spinner de connexion sur le plus avancé cité et ne nomme pas un jeu interactif après cet écran.
- Réseau ou jeu en ligne. La discussion #8560 ne les vérifie pas sur le plus avancé cité.
- La note locale plus tard de connexion de #6990 comme le plus avancé. Cette note a utilisé une pull request ouverte ; cette note n’est pas le plus avancé cité.
Sauvegardes, patch et réseau
Sauvegardes
Statut: Inconnu
Inconnu. Le plus avancé cité dans la discussion #8560 ne nomme pas une écriture d’un emplacement fraîchement écrit, ni un rechargement ultérieur de cet emplacement.
Patch du jeu
Statut: Connu
Connu. Le rapport cité nomme Dying Light: The Beast PPSA24003 contenu 01.007.001. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. Les menus les plus avancés cités ont utilisé le main 587bb343e plus #8561. 587bb343e est la fusion de #8106 et n’est pas dans v0.1.3. #8561 a fusionné comme bc834a84bb (23 Oct) et n’est pas dans v0.1.3. Le message d’ouverture est le même build et nomme l’écran-titre.
Réseau
Statut: Inconnu
Inconnu. Aucun rapport cité ne vérifie le jeu en ligne ou en réseau sur le plus avancé cité.
Chaînes d’erreur publiques citées
Verbatim du rapport lié. Un run, un build — pas une promesse de voir la même ligne.
FAIL: unresolved ELF import ... from libSceNpCppWebApi.prx
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8560the screen turns black with a spinner
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8560sceNpGetAccountIdA (SCE_NP_ERROR_SIGNED_OUT)
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8560
Windows
Windows 11 Pro 26200 / AMD Ryzen 9 5950X / AMD Radeon RX 7900 XTX (driver 32.0.31041.1004) / WinLibs GCC 15.2.0 r7 UCRT (discussion #8560, 20 Oct 2026): Dying Light: The Beast PPSA24003 content 01.007.001 on main 587bb343e plus #8561. Windows at menus — intro and title screen ("Press ✕ to start") at 3840x2160 presented in a 1484x835 window, steady 59.9 FPS; Cross moves to InitialScreen_ChoosenController, then InitialScreen_SigningIn, and the screen turns black with a spinner. One thread repeats sceSigninDialogUpdateStatus, Close, Terminate, Initialize, Open and sceNpGetAccountIdA (SCE_NP_ERROR_SIGNED_OUT), about 813 times in 50 s. eboot.bin, sce_module/libc.prx and the nine modules beside the executable were unwrapped with tools/unwrap_self.py, then relinked with relinker --windows --registry --module-dir . eboot.elf PPSA24003.exe. That unwrap is a conversion step, not a game patch. Relinked for Windows is a relinker step, not a game patch. The relinker on the cited run was built from main a98590dec. The opening post set no environment variables. The 20 Oct comment used tools/pad_input.py (APS5_PAD_INPUT_FILE), APS5_DUMP_FRAMES, and a --trace-imports build with APS5_TRACE_CALLS and APS5_HANG_DUMP_SECS. Those are a host input pattern, host debug switches and a diagnostic build, not a game patch. No extra title patch file is named as required. Current blocker: the offline sign-in loop after Cross on the title screen. 587bb343e (20 Oct, 08:13 UTC) is after v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). 587bb343e is the merge of #8106 and is not in v0.1.3. #8561 merged as bc834a84bb (23 Oct, 01:06 UTC) and is not in v0.1.3. The cited furthest menus used main 587bb343e plus already-merged #8561. The opening post is the same build and names the title screen. On main without #8561 the title stops at start-up on unresolved libSceNpCppWebApi imports. That absent-import stop is historical as of 23 Oct 2026, when #8561 merged. A later note in the same comment with #6990 merged locally is not the cited furthest. No cited run checked the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. Menus ≠ In game.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Sources
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8560
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/8561
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/8106
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/8086
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/6990
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/1794
Les fils en direct l’emportent sur cet instantané : Discussions Game bring-up.
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