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Hot Wheels Infinite Rush en AnyPS5

Linux está en juego en las carreras y el garaje a unos 1–7 FPS (Ubuntu / RTX 3080 Ti en main 5d9dcc42d + #6160, más tarde el garaje a unos 1 FPS en main solo 74eec319c / Radeon 780M) y Windows llegó al garaje a unos 0.8 FPS (Windows 11 Pro / RTX A2000 Laptop); el bloqueo actual es el escenario estático negro o blanco plano mientras los coches, el HUD, el cielo y las partículas se renderizan; macOS no se comprobó. #6160 se ha fusionado después (18 Oct 2026) y está en v0.1.3; #6455 se ha fusionado después (18 Oct 2026) y está en v0.1.3. Los commits citados 5d9dcc42d (15 Oct), 452494439 (16 Oct) y 74eec319c (19 Oct) son todos anteriores a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). Ninguna sesión citada probó el zip oficial. Si el zip oficial actual coincide con este informe es desconocido, así que un zip oficial puede detenerse antes. Este título no está en la tabla oficial. El origen del build es main — el en juego más reciente citado usó main sin modificar 74eec319c después de fusionar #6160, no un zip de versión. En juego en ese commit main citado no es una afirmación Playable. Un único autoinforme no es una fila de la tabla oficial.

En juegoInforme de la comunidadWindowsLinux

PPSA22408

AnyPS5.io branded placeholder cover for Hot Wheels Infinite Rush. Not official box art.
Marcador de AnyPS5.io. No es carátula oficial.

Instantánea

EtapaEn juego
Plataformas en esta instantáneaWindows · Linux
Origen del buildmain · 74eec319c
Última verificación en la instantánea19 oct 2026
Instantánea montada14 oct 2026 · comprobado 11 oct 2026

Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar en la tabla oficial no es una afirmación de zip de versión.

Se muestra la etapa pública más avanzada, incluidas ramas de prueba. No es un veredicto oficial de jugable.

Texto de la página actualizado: 22 oct 2026. Esta fecha es el cambio de texto. No es una prueba de hardware nueva.

El zip oficial puede detenerse antes

Jugable aquí puede venir de un main posterior o parches extra. El zip oficial de versión puede detenerse antes de esa etapa más avanzada.

Verificado, bloqueado, desconocido

Verificado

  • Ubuntu / Ryzen 9 5950X / RTX 3080 Ti 12 GB (NVIDIA 615.71.09) / GCC 15.3 / Release (discusión #6895, 16 Oct 2026): Hot Wheels Infinite Rush PPSA22408 contenido 01.000.000 en main 5d9dcc42d + #6160 (d1a68c4ae). Linux en juego — carreras y el garaje. Coches, HUD y menús 2D se renderizan bien. El escenario estático (edificios, carretera, garaje) es negro o blanco plano. Unos 1–7 FPS. Religado con la carpeta prx/ del propio título (eossdk-ps5-shipping.prx y cuatro módulos kitt), desempaquetada como sce_module. Sin esos módulos el título nunca registra MILESTONEEOS y luego desreferencia null (app.elf+0x5641523). Entrada tras las pantallas de arranque: Cross en el error de comunicación PSN; Down y Cross para Cancel en "Milestone services can not be reached"; Options en cada una de las 5 páginas de ajustes del primer arranque lleva al garaje. Con presupuestos de memoria por defecto la primera carga de carrera para con vkAllocateMemory device buffer ... Vulkan result -2; APS5_UNIT_SHADOW_MIB=512 APS5_STAGING_POOL_MIB=768 mantienen la VRAM en unos 9 GB y la carrera entonces empieza. Histórico (16 Oct 2026): sin #6160 el título abortó tras las pantallas de arranque en la llamada s_swappc_b64 en PC 0x134. #6160 se ha fusionado después (18 Oct) y está en v0.1.3. 5d9dcc42d es anterior a v0.1.3. Único autoinforme de la comunidad. En juego ≠ Playable.
  • Ubuntu 26.04.1 / Ryzen 9 PRO 8945HS / Radeon 780M (RADV PHOENIX) / Mesa 26.0.8 / GCC 15.2.0 / Release (comentario de la discusión #6895, 19 Oct 2026): el mismo volcado en main solo 74eec319c, sin PRs extra (#6160 y los PRs de memoria de sesiones anteriores ya fusionados). El garaje se ve igual que en la RTX 3080 Ti y la RTX A2000: los coches y el menú se renderizan; el escenario es negro con las mismas manchas del suelo. Unos 1 FPS (10 presents por 10 s). La primera sesión abortó mientras cargaba el garaje con guest allocation 0x11f3c00000+0x2c00000 is still pinned by GPU work or an import (waited 60000 ms for the lease (APS5_PIN_WAIT_MS)); una segunda sesión con APS5_PIN_WAIT_MS=600000 pasó. Con una sesión de cada, si la espera más larga era necesaria es desconocido. 74eec319c es anterior a v0.1.3. Religado con los módulos prx/ del juego. Único autoinforme de la comunidad. En juego ≠ Playable.
  • Windows 11 Pro (build 26200) / Core i7-11850H / RTX A2000 Laptop GPU 4 GB (NVIDIA 610.60) / WinLibs GCC 15.2 / Release (discusión #6895, 16–17 Oct 2026): en juego — el garaje. Coches y menús se renderizan; el escenario del garaje es negro con las mismas manchas del suelo. Unos 0.8 FPS. Build: main 452494439 + #6160 (cabeza 03cc2efaf), religado con --windows --to-intel. #6160 se ha fusionado después (18 Oct) y está en v0.1.3. 452494439 es anterior a v0.1.3. En esta CPU Intel el título debe religarse con --to-intel; sin eso un worker en segundo plano para en 0xc000001d (instrucción ilegal) en app.exe+0x88b2937. La Intel UHD del portátil para en 64-bit image atomics need VK_EXT_shader_image_atomic_int64. Histórico (16 Oct 2026): con un stub EOS, Windows paró en la misma lectura null que Linux (app.exe+0x5651523). Único autoinforme de la comunidad. En juego ≠ Playable.
  • El mismo hilo (19 Oct 2026): una captura RenderDoc de un fotograma del garaje en Linux / RTX 3080 Ti, main 4b462ef60 más un cambio local que solo dispara la captura. El escenario tiene profundidad pero no color. Unos 26 draws del pase base son los coches y 25 draws de caja son los calcomanías; la profundidad de los edificios llega por la carga de profundidad de AnyPS5 desde la memoria guest, no por un draw del fotograma. Un camino de rasterizador por software en compute (estilo Nanite) tiene 15 de 18 pases raster indirectos que corren con 0 grupos ([0, 1, 1]). 4b462ef60 es anterior a v0.1.3. Los recuentos de 0 grupos se confirman en el fotograma capturado; el escenario es negro con o sin RenderDoc.

Bloqueado

  • Escenario estático negro o blanco plano en el garaje y en las carreras (discusión #6895) mientras los coches, el HUD, el cielo y las partículas se renderizan. Lo mismo en NVIDIA (RTX 3080 Ti, RTX A2000) y AMD (Radeon 780M). Una captura del garaje muestra que los dispatches indirectos del rasterizador compute corren sobre todo con 0 grupos. La issue abierta #9510 (MXGP 26, el mismo estudio) describe las mismas superficies opacas negras.
  • Primera carga de carrera en el anfitrión Linux NVIDIA citado: vkAllocateMemory device buffer ... Vulkan result -2 con presupuestos por defecto. APS5_UNIT_SHADOW_MIB=512 APS5_STAGING_POOL_MIB=768 mantienen la VRAM en unos 9 GB y la carrera entonces empieza. Los cuatro PRs de memoria retrasaron esa parada pero no la impidieron; esos PRs se han fusionado después.
  • Histórico (16 Oct 2026): aborto tras las pantallas de arranque en la llamada s_swappc_b64 en PC 0x134 sin #6160. #6160 se ha fusionado después (18 Oct 2026) y está en v0.1.3. Desreferencia null histórica (app.elf+0x5641523 / app.exe+0x5651523) sin los módulos prx/ del título.
  • No comprobado en los informes citados: carreras en Windows, audio, guardado, juego más allá de la carrera muestreada, macOS, o una GPU Intel en juego (la Intel UHD paró en 64-bit image atomics). En juego a través del garaje o una carrera no es una afirmación Playable.

Desconocido

  • Pertenencia a la tabla oficial. Este título es un informe de la comunidad (official: false), no una fila de la tabla de compatibilidad probada.
  • Si el zip oficial actual coincide con este informe.
  • macOS. Ninguna sesión macOS citada de este título en la discusión #6895.
  • Salida de audio. Los informes citados no dicen si suena el audio.
  • Guardado o recarga. Ningún informe citado lo prueba.
  • Red o juego Milestone / PSN. Las sesiones citadas pulsan Cancel tras "Milestone services can not be reached".
  • Si APS5_PIN_WAIT_MS=600000 es necesario en el anfitrión Radeon 780M. Una sesión de cada.
  • Carreras en Windows. Las sesiones Windows citadas solo llegaron al garaje.
  • Juego más allá de la muestra del garaje y la carrera, o finalización.

Guardados, parche y red

Guardados

Estado: Desconocido

Desconocido. La discusión #6895 no informa de crear ni recargar un guardado.

Parche del juego

Estado: Conocido

Conocido. El informe citado nombra Hot Wheels Infinite Rush PPSA22408 contenido 01.000.000. Religado con la carpeta prx/ del propio título (eossdk-ps5-shipping.prx y cuatro módulos kitt), desempaquetada como sce_module — los módulos del volcado, no un mod PRX local. La CPU Intel en Windows necesita --windows --to-intel. Las carreras más avanzadas citadas usaron main 5d9dcc42d + #6160; el garaje más reciente citado usó main sin modificar 74eec319c después de fusionar #6160. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio.

Red

Estado: Desconocido

Desconocido. Las sesiones citadas pulsan Cancel tras "Milestone services can not be reached". Ningún informe citado prueba un juego en línea que funcione.

Cadenas de error públicas citadas

Verbatim del informe enlazado. Una ejecución, un build — no es promesa de ver la misma línea.

Windows

Windows 11 Pro (build 26200) / Core i7-11850H / RTX A2000 Laptop GPU 4 GB (NVIDIA 610.60) / WinLibs GCC 15.2 / Release (discussion #6895, 16–17 Oct 2026): in game — the garage. Cars and 2D menus render; static garage scenery is black with the same broken floor patches as Linux. About 0.8 FPS. Build: main 452494439 + #6160 (head 03cc2efaf), relinked with --windows --to-intel and the title's own prx/ modules (eossdk-ps5-shipping.prx and four kitt modules). #6160 has since merged (18 Oct 2026) and is in v0.1.3. 452494439 predates v0.1.3. On this Intel CPU the title must be relinked with --to-intel; without it a background worker stops on 0xc000001d (illegal instruction) at app.exe+0x88b2937. The laptop's Intel UHD was not a non-NVIDIA check: it stops on 64-bit image atomics need VK_EXT_shader_image_atomic_int64. Historical (16 Oct 2026): with an EOS stub instead of the title's prx/, Windows stopped at the same null read as Linux (app.exe+0x5651523). Races, audio, saving and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

Ubuntu / Ryzen 9 5950X / RTX 3080 Ti 12 GB (NVIDIA 615.71.09) / GCC 15.3 / Release (discussion #6895, 16 Oct 2026): in game — races and the garage. Cars, HUD and 2D menus render correctly. Static scenery (buildings, road, garage) is black or flat white. About 1–7 FPS. Build: main 5d9dcc42d + #6160 (d1a68c4ae). Relinked with the title's own prx/ folder (eossdk-ps5-shipping.prx and four kitt modules), unpacked like sce_module. Without those modules the title never registers MILESTONEEOS and later dereferences null (app.elf+0x5641523). Input after the boot screens: Cross on the PSN communication error; Down and Cross for Cancel on "Milestone services can not be reached"; Options on each of the 5 first-run settings pages leads to the garage. With default memory budgets the first race load stops with vkAllocateMemory device buffer ... Vulkan result -2; APS5_UNIT_SHADOW_MIB=512 APS5_STAGING_POOL_MIB=768 keep VRAM around 9 GB and the race then starts. Historical (16 Oct 2026, before #6160 merged 18 Oct): without #6160 the title aborted after the boot screens on the s_swappc_b64 call at PC 0x134. #6160 has since merged and is in v0.1.3. 5d9dcc42d predates v0.1.3. Later Ubuntu 26.04.1 / Ryzen 9 PRO 8945HS / Radeon 780M (RADV PHOENIX) / Mesa 26.0.8 / GCC 15.2.0 / Release (19 Oct 2026): same dump on plain main 74eec319c, no extra PRs — garage looks the same (cars and menu render; scenery black with the same floor patches) at about 1 FPS (10 presents per 10 s). The first AMD run aborted while the garage loaded with guest allocation 0x11f3c00000+0x2c00000 is still pinned by GPU work or an import (waited 60000 ms for the lease (APS5_PIN_WAIT_MS)); a second run with APS5_PIN_WAIT_MS=600000 got through (one run each, so whether the longer wait is required is unknown). 74eec319c predates v0.1.3. Audio, saving, macOS and play past the sampled race were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Fuentes

Los hilos en vivo superan esta instantánea: Discusiones de Game bring-up.

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