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Hot Wheels Infinite Rush no AnyPS5

O Linux está em jogo nas corridas e na garagem a cerca de 1–7 FPS (Ubuntu / RTX 3080 Ti no main 5d9dcc42d + #6160, mais tarde a garagem a cerca de 1 FPS no main simples 74eec319c / Radeon 780M) e o Windows chegou à garagem a cerca de 0.8 FPS (Windows 11 Pro / RTX A2000 Laptop); o bloqueio actual é o cenário estático preto ou branco plano enquanto os carros, o HUD, o céu e as partículas renderizam; o macOS não foi verificado. #6160 foi entretanto fundida (18 Out 2026) e está em v0.1.3; #6455 foi entretanto fundida (18 Out 2026) e está em v0.1.3. Os commits citados 5d9dcc42d (15 Out), 452494439 (16 Out) e 74eec319c (19 Out) são todos anteriores a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Out). Nenhuma sessão citada testou o zip oficial de lançamento. Se o zip oficial actual coincide com este relatório é desconhecido, por isso o zip oficial pode parar mais cedo. Este título não está na tabela oficial. A origem da compilação é main — o em jogo mais recente citado usou main sem modificações 74eec319c depois de #6160 ter sido fundida, não um zip de lançamento. Em jogo nesse commit main citado não é uma afirmação Playable. Um único auto-relato não é uma linha da tabela oficial.

Em jogoRelatório da comunidadeWindowsLinux

PPSA22408

AnyPS5.io branded placeholder cover for Hot Wheels Infinite Rush. Not official box art.
Placeholder com a marca AnyPS5.io. Não é capa oficial.

Instantâneo

FaseEm jogo
Plataformas neste instantâneoWindows · Linux
Origem da compilaçãomain · 74eec319c
Última verificação no instantâneo19/10/2026
Instantâneo montado14/10/2026 · verificado 11/10/2026

Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar na tabela oficial não é uma afirmação de zip de lançamento.

Mostra-se a fase pública mais avançada, incluindo ramos de teste. Não é um veredicto oficial de jogável.

Texto da página atualizado: 22/10/2026. Esta data é a alteração do texto. Não é um novo teste de hardware.

O zip oficial pode parar mais cedo

Jogável aqui pode vir de um main posterior ou extra patches. O zip oficial de lançamento pode parar antes dessa fase mais avançada.

Verificado, bloqueado, desconhecido

Verificado

  • Ubuntu / Ryzen 9 5950X / RTX 3080 Ti 12 GB (NVIDIA 615.71.09) / GCC 15.3 / Release (discussão #6895, 16 Out 2026): Hot Wheels Infinite Rush PPSA22408 conteúdo 01.000.000 no main 5d9dcc42d + #6160 (d1a68c4ae). Linux em jogo — corridas e a garagem. Carros, HUD e menus 2D renderizam correctamente. O cenário estático (edifícios, estrada, garagem) é preto ou branco plano. Cerca de 1–7 FPS. Religado com a pasta prx/ do próprio título (eossdk-ps5-shipping.prx e quatro módulos kitt), desempacotada como sce_module. Sem esses módulos o título nunca regista MILESTONEEOS e depois desreferencia null (app.elf+0x5641523). Entrada depois dos ecrãs de arranque: Cross no erro de comunicação PSN; Down e Cross para Cancel em "Milestone services can not be reached"; Options em cada das 5 páginas de definições da primeira execução leva à garagem. Com orçamentos de memória predefinidos a primeira carga de corrida para com vkAllocateMemory device buffer ... Vulkan result -2; APS5_UNIT_SHADOW_MIB=512 APS5_STAGING_POOL_MIB=768 mantêm a VRAM cerca de 9 GB e a corrida então começa. Histórico (16 Out 2026): sem #6160 o título abortou depois dos ecrãs de arranque na chamada s_swappc_b64 no PC 0x134. #6160 foi entretanto fundida (18 Out) e está em v0.1.3. 5d9dcc42d é anterior a v0.1.3. Único auto-relato da comunidade. Em jogo ≠ Playable.
  • Ubuntu 26.04.1 / Ryzen 9 PRO 8945HS / Radeon 780M (RADV PHOENIX) / Mesa 26.0.8 / GCC 15.2.0 / Release (comentário da discussão #6895, 19 Out 2026): o mesmo dump no main simples 74eec319c, sem PRs extra (#6160 e os PRs de memória das sessões anteriores já fundidos). A garagem parece igual à da RTX 3080 Ti e da RTX A2000: os carros e o menu renderizam; o cenário é preto com as mesmas manchas no chão. Cerca de 1 FPS (10 presents por 10 s). A primeira sessão abortou enquanto a garagem carregava com guest allocation 0x11f3c00000+0x2c00000 is still pinned by GPU work or an import (waited 60000 ms for the lease (APS5_PIN_WAIT_MS)); uma segunda sessão com APS5_PIN_WAIT_MS=600000 passou. Com uma sessão de cada, se a espera mais longa era necessária é desconhecido. 74eec319c é anterior a v0.1.3. Religado com os módulos prx/ do jogo. Único auto-relato da comunidade. Em jogo ≠ Playable.
  • Windows 11 Pro (build 26200) / Core i7-11850H / RTX A2000 Laptop GPU 4 GB (NVIDIA 610.60) / WinLibs GCC 15.2 / Release (discussão #6895, 16–17 Out 2026): em jogo — a garagem. Carros e menus renderizam; o cenário da garagem é preto com as mesmas manchas no chão. Cerca de 0.8 FPS. Compilação: main 452494439 + #6160 (cabeça 03cc2efaf), religado com --windows --to-intel. #6160 foi entretanto fundida (18 Out) e está em v0.1.3. 452494439 é anterior a v0.1.3. Neste CPU Intel o título tem de ser religado com --to-intel; sem isso um worker em fundo para em 0xc000001d (instrução ilegal) em app.exe+0x88b2937. A Intel UHD do portátil para em 64-bit image atomics need VK_EXT_shader_image_atomic_int64. Histórico (16 Out 2026): com um stub EOS, o Windows parou na mesma leitura null que o Linux (app.exe+0x5651523). Único auto-relato da comunidade. Em jogo ≠ Playable.
  • O mesmo tópico (19 Out 2026): uma captura RenderDoc de um fotograma da garagem no Linux / RTX 3080 Ti, main 4b462ef60 mais uma alteração local que só dispara a captura. O cenário tem profundidade mas sem cor. Cerca de 26 draws da passagem base são os carros e 25 draws de caixa são os decalques; a profundidade dos edifícios chega pela carga de profundidade do AnyPS5 a partir da memória guest, não por um draw no fotograma. Um caminho de rasterizador por software em compute (estilo Nanite) tem 15 de 18 passes raster indirectos a correr com 0 grupos ([0, 1, 1]). 4b462ef60 é anterior a v0.1.3. As contagens de 0 grupos confirmam-se no fotograma capturado; o cenário é preto com ou sem RenderDoc.

Bloqueado

  • Cenário estático preto ou branco plano na garagem e nas corridas (discussão #6895) enquanto carros, HUD, céu e partículas renderizam. O mesmo em NVIDIA (RTX 3080 Ti, RTX A2000) e AMD (Radeon 780M). Uma captura da garagem mostra que os dispatches indirectos do rasterizador compute correm sobretudo com 0 grupos. A issue aberta #9510 (MXGP 26, o mesmo estúdio) descreve as mesmas superfícies opacas pretas.
  • Primeira carga de corrida no anfitrião Linux NVIDIA citado: vkAllocateMemory device buffer ... Vulkan result -2 com orçamentos predefinidos. APS5_UNIT_SHADOW_MIB=512 APS5_STAGING_POOL_MIB=768 mantêm a VRAM cerca de 9 GB e a corrida então começa. Os quatro PRs de memória atrasaram essa paragem mas não a impediram; esses PRs foram entretanto fundidos.
  • Histórico (16 Out 2026): aborto depois dos ecrãs de arranque na chamada s_swappc_b64 no PC 0x134 sem #6160. #6160 foi entretanto fundida (18 Out 2026) e está em v0.1.3. Desreferência null histórica (app.elf+0x5641523 / app.exe+0x5651523) sem os módulos prx/ do título.
  • Não verificado nos relatórios citados: corridas no Windows, áudio, guardar, jogo para além da corrida amostrada, macOS, ou uma GPU Intel em jogo (a Intel UHD parou em 64-bit image atomics). Em jogo através da garagem ou de uma corrida não é uma afirmação Playable.

Desconhecido

  • Pertencer à tabela oficial. Este título é um relatório da comunidade (official: false), não uma linha da tabela de compatibilidade testada.
  • Se o zip oficial de lançamento actual coincide com este relatório.
  • macOS. Nenhuma sessão macOS citada deste título na discussão #6895.
  • Saída de áudio. Os relatórios citados não dizem se o som toca.
  • Guardar ou recarregar o save. Nenhum relatório citado o testa.
  • Rede ou jogo Milestone / PSN. As sessões citadas fazem Cancel depois de "Milestone services can not be reached".
  • Se APS5_PIN_WAIT_MS=600000 é necessário no anfitrião Radeon 780M. Uma sessão de cada.
  • Corridas no Windows. As sessões Windows citadas chegaram só à garagem.
  • Jogo para além da amostra da garagem e da corrida, ou conclusão.

Guardados, patch e rede

Guardados

Estado: Desconhecido

Desconhecido. A discussão #6895 não relata criar nem recarregar um save.

Patch do jogo

Estado: Conhecido

Conhecido. O relatório citado nomeia Hot Wheels Infinite Rush PPSA22408 conteúdo 01.000.000. Religado com a pasta prx/ do próprio título (eossdk-ps5-shipping.prx e quatro módulos kitt), desempacotada como sce_module — os módulos do dump, não um mod PRX local. O CPU Intel no Windows precisa de --windows --to-intel. As corridas mais avançadas citadas usaram main 5d9dcc42d + #6160; a garagem mais recente citada usou main sem modificações 74eec319c depois de #6160 ter sido fundida. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório.

Rede

Estado: Desconhecido

Desconhecido. As sessões citadas fazem Cancel depois de "Milestone services can not be reached". Nenhum relatório citado testa jogo online a funcionar.

Erros públicos citados

Verbatim do relatório ligado. Uma execução, uma compilação — não é promessa de ver a mesma linha.

Windows

Windows 11 Pro (build 26200) / Core i7-11850H / RTX A2000 Laptop GPU 4 GB (NVIDIA 610.60) / WinLibs GCC 15.2 / Release (discussion #6895, 16–17 Oct 2026): in game — the garage. Cars and 2D menus render; static garage scenery is black with the same broken floor patches as Linux. About 0.8 FPS. Build: main 452494439 + #6160 (head 03cc2efaf), relinked with --windows --to-intel and the title's own prx/ modules (eossdk-ps5-shipping.prx and four kitt modules). #6160 has since merged (18 Oct 2026) and is in v0.1.3. 452494439 predates v0.1.3. On this Intel CPU the title must be relinked with --to-intel; without it a background worker stops on 0xc000001d (illegal instruction) at app.exe+0x88b2937. The laptop's Intel UHD was not a non-NVIDIA check: it stops on 64-bit image atomics need VK_EXT_shader_image_atomic_int64. Historical (16 Oct 2026): with an EOS stub instead of the title's prx/, Windows stopped at the same null read as Linux (app.exe+0x5651523). Races, audio, saving and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

Ubuntu / Ryzen 9 5950X / RTX 3080 Ti 12 GB (NVIDIA 615.71.09) / GCC 15.3 / Release (discussion #6895, 16 Oct 2026): in game — races and the garage. Cars, HUD and 2D menus render correctly. Static scenery (buildings, road, garage) is black or flat white. About 1–7 FPS. Build: main 5d9dcc42d + #6160 (d1a68c4ae). Relinked with the title's own prx/ folder (eossdk-ps5-shipping.prx and four kitt modules), unpacked like sce_module. Without those modules the title never registers MILESTONEEOS and later dereferences null (app.elf+0x5641523). Input after the boot screens: Cross on the PSN communication error; Down and Cross for Cancel on "Milestone services can not be reached"; Options on each of the 5 first-run settings pages leads to the garage. With default memory budgets the first race load stops with vkAllocateMemory device buffer ... Vulkan result -2; APS5_UNIT_SHADOW_MIB=512 APS5_STAGING_POOL_MIB=768 keep VRAM around 9 GB and the race then starts. Historical (16 Oct 2026, before #6160 merged 18 Oct): without #6160 the title aborted after the boot screens on the s_swappc_b64 call at PC 0x134. #6160 has since merged and is in v0.1.3. 5d9dcc42d predates v0.1.3. Later Ubuntu 26.04.1 / Ryzen 9 PRO 8945HS / Radeon 780M (RADV PHOENIX) / Mesa 26.0.8 / GCC 15.2.0 / Release (19 Oct 2026): same dump on plain main 74eec319c, no extra PRs — garage looks the same (cars and menu render; scenery black with the same floor patches) at about 1 FPS (10 presents per 10 s). The first AMD run aborted while the garage loaded with guest allocation 0x11f3c00000+0x2c00000 is still pinned by GPU work or an import (waited 60000 ms for the lease (APS5_PIN_WAIT_MS)); a second run with APS5_PIN_WAIT_MS=600000 got through (one run each, so whether the longer wait is required is unknown). 74eec319c predates v0.1.3. Audio, saving, macOS and play past the sampled race were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Fontes

Os tópicos ao vivo superam este instantâneo: Discussões Game bring-up.

Precisa dos ficheiros? Transferir v0.1.3 do GitHub, depois religue. Esta página não é uma loja e não aloja jogos.