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SILENT HILL: The Short Message en AnyPS5
Windows está en juego — SILENT HILL: The Short Message (el título de PS5 PPSA10112, contenido 01.000.001, no SILENT HILL f), caminar y abrir puertas a unos 8.6 FPS — en main sin modificar 66702f1cf (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), con unos 8.6 fps en juego como bloqueo actual y un fallo intermitente de FAsyncLoadingThread; Linux y macOS no se comprobaron. El commit citado 66702f1cf (17 Oct) es anterior a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). 66702f1cf es la fusión de #7060 y está en v0.1.3. El en juego más avanzado citado usó main simple, sin pull requests. Religado con relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Esas banderas son banderas del relinker, no un parche del juego. El eboot.bin y los 40 módulos incluidos del volcado son archivos SELF; se desenvolvieron con tools/unwrap_self.py en una carpeta anyps5-elf. Ese desenvolvimiento es un paso de conversión, no un parche del juego. El volcado no tiene archivos PlayGo, así que la sesión usó APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Se ejecutó con ANYPS5_GPU puesto en la 5090 y VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. Ninguna sesión citada probó el zip oficial. Si el zip oficial actual coincide con este informe es desconocido, así que un zip oficial puede detenerse antes. Este título no está en la tabla oficial. El origen del build es main — el en juego más avanzado citado usó main sin modificar 66702f1cf, no un zip de versión. El título muestra la pantalla de brillo de la intro, el menú principal, el flujo New Game, una película de intro renderizada y luego el juego: la cámara se mueve, el jugador camina y abre puertas. Tasa de fotogramas: menos de 2 fps en el menú en la primera sesión (compilación de sombreadores), unos 8.6 fps en juego. Entrar en una habitación nueva lo ralentiza un momento mientras compilan nuevos sombreadores, luego vuelve a la misma tasa lenta. Más tarde (18 Oct 2026): en main posterior 2788ed5cf y f1af6c591 el título se detiene en su menú de título en cada sesión de caché caliente sin APS5_STORE_AT_FLIP=1. Esos commits también son anteriores a v0.1.3 y están en v0.1.3. Con APS5_STORE_AT_FLIP=1 en f1af6c591, dos sesiones pasaron los menús al juego; la segunda corrió más de 70.000 fotogramas sin parar, a unos 45 fps en los menús con caché de sombreadores caliente. La tasa en juego no se registró en esas dos sesiones. Histórico (17 Oct 2026): una de dos sesiones se detuvo unos 136 s después del inicio, justo después de cambiar el brillo de la intro y de que el juego guardara /savedata0/ue4savegame.dpx.sav, con una lectura nula en el hilo de carga asíncrona. La segunda sesión hizo los mismos pasos y no falló. Más tarde (20 Oct 2026): un comentario Windows 11 / RTX 2080 SUPER en main no publicado e9a5a0c84 (más reciente que v0.1.3) nombra una parada histórica de intro en 053034f41 (#7579, en v0.1.3), revertida por #8265 fusionado (20 Oct, no en v0.1.3). 2 de 3 sesiones se atascan luego en la carga. Cuando una sesión pasa, llega al menú y New Game a unos 1 a 3 s por fotograma. El audio y el comportamiento del mando no se comprobaron. El punto más avanzado del formulario es In game. El asunto restante es el rendimiento y el fallo intermitente. En juego en ese commit main citado no es una afirmación Playable. Un único autoinforme no es una fila de la tabla oficial.
PPSA10112

Instantánea
| Etapa | En juego |
|---|---|
| Plataformas en esta instantánea | Windows |
| Origen del build | main · 66702f1cf |
| Última verificación en la instantánea | 20 oct 2026 |
| Instantánea montada | 14 oct 2026 · comprobado 11 oct 2026 |
Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar en la tabla oficial no es una afirmación de zip de versión.
Se muestra la etapa pública más avanzada, incluidas ramas de prueba. No es un veredicto oficial de jugable.
Texto de la página actualizado: 22 oct 2026. Esta fecha es el cambio de texto. No es una prueba de hardware nueva.
Jugable aquí puede venir de un main posterior o parches extra. El zip oficial de versión puede detenerse antes de esa etapa más avanzada.
Verificado, bloqueado, desconocido
Verificado
- Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / NVIDIA GeForce RTX 5090 (controlador 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discusión #7305, 17 Oct 2026): SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 contenido 01.000.001 en main sin modificar 66702f1cf, sin pull requests. Windows en juego — pantalla de brillo de la intro, menú principal, flujo New Game, película de intro renderizada, luego caminar y abrir puertas. Menús de la primera sesión bajo 2 fps (compilación de sombreadores); unos 8.6 fps en juego. 66702f1cf es anterior a v0.1.3 y es la fusión de #7060, que está en v0.1.3. Único autoinforme de la comunidad. En juego ≠ Playable.
- El mismo anfitrión Windows e hilo: Religado con relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Esas banderas son banderas del relinker, no un parche del juego. El eboot.bin y los 40 módulos incluidos (sce_module/*.prx y prx/*.prx, incluidos Wwise ak*.prx) son archivos SELF (magia 4f153d1d); se desenvolvieron con tools/unwrap_self.py en una carpeta anyps5-elf. Ese desenvolvimiento es un paso de conversión, no un parche del juego. app0 guarda shpc y sce_sys del volcado como uniones, más copias de eboot.bin, ue4commandline.txt y contentids.json. El volcado no tiene archivos PlayGo, así que la sesión usó APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Se ejecutó con ANYPS5_GPU puesto en la 5090 y VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. Más tarde (18 Oct 2026): con APS5_STORE_AT_FLIP=1 en main posterior f1af6c591, dos sesiones pasaron los menús al juego; la segunda corrió más de 70.000 fotogramas sin parar, a unos 45 fps en los menús con caché de sombreadores caliente.
Bloqueado
- Bloqueo actual nombrado en la discusión #7305: la tasa de fotogramas en juego (unos 8.6 fps en 66702f1cf); la causa de la tasa lenta estable no está medida. Entrar en una habitación nueva lo ralentiza un momento mientras compilan nuevos sombreadores, luego vuelve a la misma tasa lenta.
- Fallo intermitente y parada en main posterior. Histórico (17 Oct 2026): una de dos sesiones se detuvo unos 136 s después del inicio tras cambiar el brillo y escribir /savedata0/ue4savegame.dpx.sav — FATAL: unhandled exception 0xc0000005 on thread 60016 'FAsyncLoadingThread', lectura de 0x0. Más tarde (18 Oct 2026): en main posterior 2788ed5cf y f1af6c591 (ambos en v0.1.3) el título se detiene en su menú de título en cada sesión de caché caliente sin APS5_STORE_AT_FLIP=1, la misma lectura nula de FAsyncLoadingThread. #6926 solo no cambió la parada. Más tarde (20 Oct 2026): un comentario Windows 11 / RTX 2080 SUPER en main no publicado e9a5a0c84 nombra una parada histórica de intro en 053034f41 (#7579, en v0.1.3) — storing storage image results pending over memory outside the write watch without the guest bytes saved before them is not implemented — revertida por #8265 fusionado (no en v0.1.3). 2 de 3 sesiones se atascan luego en la carga (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs). Cuando una sesión pasa, llega al menú y New Game a unos 1 a 3 s por fotograma. El punto más avanzado del formulario es In game. En juego en ese main citado no es una afirmación Playable.
Desconocido
- Pertenencia a la tabla oficial. Este título es un informe de la comunidad (official: false), no una fila de la tabla de compatibilidad probada.
- Si el zip oficial actual coincide con este informe. La sesión citada usó main sin modificar 66702f1cf, anterior a v0.1.3 y fusión de #7060 (ya en v0.1.3), no un zip de versión. v0.1.3 también incluye #7579, que un comentario posterior nombra como parada de intro.
- Linux. Ninguna sesión Linux citada de este título en la discusión #7305.
- macOS. Ninguna sesión macOS citada de este título en la discusión #7305.
- Una recarga de guardado. La discusión #7305 nombra una escritura de /savedata0/ue4savegame.dpx.sav; un ciclo de guardado no se comprobó.
- Audio. La discusión #7305 dice que el audio no se grabó.
- Comportamiento del mando. La discusión #7305 dice que el comportamiento del mando no se grabó.
- Red o juego en línea. Ningún informe citado lo comprueba.
- Informes en juego en GPU AMD o Intel. El dispositivo Windows citado es la RTX 5090; un comentario posterior usa una RTX 2080 SUPER.
- Hasta dónde llegó el juego más allá de caminar y abrir puertas, o la finalización. La sesión citada nombra la pantalla de brillo de la intro, menús, New Game, la película de intro, caminar y abrir puertas.
- FPS en juego en las sesiones posteriores con APS5_STORE_AT_FLIP=1. La discusión #7305 registra unos 45 fps en los menús en esas sesiones y no registra la tasa en juego.
Guardados, parche y red
Guardados
Estado: Conocido
Conocido. La discusión #7305 nombra una escritura de /savedata0/ue4savegame.dpx.sav después de cambiar el brillo de la intro. Una recarga de guardado no se comprobó.
Parche del juego
Estado: Conocido
Conocido. El informe citado nombra SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 contenido 01.000.001. Religado con relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Esas banderas son banderas del relinker, no un parche del juego. El eboot.bin y los 40 módulos incluidos se desenvolvieron con tools/unwrap_self.py. Ese desenvolvimiento es un paso de conversión, no un parche del juego. APS5_STORE_AT_FLIP=1 es una variable de entorno nombrada para main posterior, no un parche del juego. #7358 (un pull request de documentación que nombra este título bajo ese ajuste) se cerró sin fusión. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. El en juego más avanzado citado usó main sin modificar 66702f1cf (la fusión de #7060) sin pull requests. #7060 está en v0.1.3.
Red
Estado: Desconocido
Desconocido. Ningún informe citado comprueba juego en línea o en red.
Cadenas de error públicas citadas
Verbatim del informe enlazado. Una ejecución, un build — no es promesa de ver la misma línea.
FATAL: unhandled exception 0xc0000005 on thread 60016 'FAsyncLoadingThread'
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7305storing storage image results pending over memory outside the write watch without the guest bytes saved before them is not implemented
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7305GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7305
Windows
Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / NVIDIA GeForce RTX 5090 (driver 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussion #7305, 17 Oct 2026): SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 content 01.000.001 on unmodified main 66702f1cf, with no pull requests applied. Windows in game — intro brightness screen, main menu, New Game flow, rendered intro movie, then walking and opening doors. First-run menus under 2 fps (shader compile); about 8.6 fps in game. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. The dump's eboot.bin and 40 bundled modules (sce_module/*.prx and prx/*.prx, including Wwise ak*.prx) are SELF files (magic 4f153d1d); they were unwrapped with tools/unwrap_self.py into a folder anyps5-elf. That unwrap is a conversion step, not a game patch. app0 holds the dump's shpc and sce_sys as junctions, plus copies of eboot.bin, ue4commandline.txt and contentids.json. The dump has no PlayGo files, so the run used APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Run with ANYPS5_GPU set to the 5090 and VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. No extra title patch file is named as required. Current blocker: the frame rate in game (about 8.6 fps); the cause of the steady slow rate is not measured. Historical (17 Oct 2026): one run of two stopped about 136 s after start, right after the intro brightness setting was changed and the game saved /savedata0/ue4savegame.dpx.sav — FATAL: unhandled exception 0xc0000005 on thread 60016 'FAsyncLoadingThread', read of 0x0. The second run did the same steps and did not crash. Later (18 Oct 2026): on later main 2788ed5cf and f1af6c591 (both in v0.1.3) the title stops at its title menu in every warm-cache run without APS5_STORE_AT_FLIP=1, same FAsyncLoadingThread null read. #6926 alone did not change the stop. With APS5_STORE_AT_FLIP=1 on f1af6c591, two runs went past the menus into the game; the second ran for more than 70,000 frames with no stop, at about 45 fps at the menus on a warm shader cache. The in-game rate was not recorded in those two runs. Later (20 Oct 2026): a Windows 11 / RTX 2080 SUPER comment on unreleased main e9a5a0c84 (newer than v0.1.3) names a historical intro stop on 053034f41 (#7579, in v0.1.3) — storing storage image results pending over memory outside the write watch without the guest bytes saved before them is not implemented — reverted by merged #8265 (20 Oct, not in v0.1.3). 2 of 3 runs then stall during loading (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs). When a run gets through, it reaches the menu and New Game at about 1 to 3 s per frame. Audio and controller behaviour were not checked. 66702f1cf (17 Oct, 15:49 UTC) predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). 66702f1cf is the merge of #7060 and is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Fuentes
Los hilos en vivo superan esta instantánea: Discusiones de Game bring-up.
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