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SILENT HILL: The Short Message auf AnyPS5

Windows ist im Spiel — SILENT HILL: The Short Message (der PS5-Titel PPSA10112, Inhalt 01.000.001, nicht SILENT HILL f), Gehen und Türöffnen bei etwa 8.6 FPS — auf unmodifiziertem main 66702f1cf (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), mit etwa 8.6 fps im Spiel als aktuellem Blocker und einem intermittierenden FAsyncLoadingThread-Absturz; Linux und macOS wurden nicht geprüft. Der zitierte Commit 66702f1cf (17 Okt) liegt vor v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Okt). 66702f1cf ist der Merge von #7060 und ist in v0.1.3. Das weiteste zitierte In-Game nutzte schlichtes main, ohne Pull Requests. Relinkt mit relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Jene Flags sind Relinker-Flags, kein Spielpatch. eboot.bin und die 40 mitgelieferten Module des Dumps sind SELF-Dateien; sie wurden mit tools/unwrap_self.py in einen Ordner anyps5-elf entpackt. Jenes Entpacken ist ein Konvertierungsschritt, kein Spielpatch. Der Dump hat keine PlayGo-Dateien, daher nutzte der Lauf APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Gestartet mit ANYPS5_GPU auf die 5090 gesetzt und VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt. Kein zitierter Lauf hat das offizielle Release-Zip getestet. Ob das aktuelle offizielle Release-Zip zu diesem Bericht passt, ist unbekannt, daher kann ein offizielles Zip früher stoppen. Dieser Titel steht nicht in der offiziellen Tabelle. Die Build-Quelle ist main — das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main 66702f1cf, kein Release-Zip. Der Titel zeigt den Intro-Helligkeitsbildschirm, das Hauptmenü, den New-Game-Ablauf, einen gerenderten Introfilm und dann das Spiel selbst: die Kamera bewegt sich, der Spieler geht und öffnet Türen. Bildrate: unter 2 fps im Menü beim ersten Lauf (Shader-Compiles), etwa 8.6 fps im Spiel. Ein neuer Raum verlangsamt es kurz, während neue Shader kompilieren, dann kehrt es zur selben langsamen Rate zurück. Später (18 Okt 2026): auf späterem main 2788ed5cf und f1af6c591 stoppt der Titel an seinem Titelmenü in jedem Warm-Cache-Lauf ohne APS5_STORE_AT_FLIP=1. Jene Commits liegen ebenfalls vor v0.1.3 und sind in v0.1.3. Mit APS5_STORE_AT_FLIP=1 auf f1af6c591 gingen zwei Läufe an den Menüs vorbei ins Spiel; der zweite lief mehr als 70.000 Frames ohne Stopp, bei etwa 45 fps in den Menüs auf warmem Shader-Cache. Die In-Game-Rate wurde in jenen zwei Läufen nicht aufgezeichnet. Historisch (17 Okt 2026): einer von zwei Läufen stoppte etwa 136 s nach Start, direkt nachdem die Intro-Helligkeit geändert wurde und das Spiel /savedata0/ue4savegame.dpx.sav schrieb, mit einem Null-Read auf dem asynchronen Lade-Thread. Der zweite Lauf machte dieselben Schritte und stürzte nicht ab. Später (20 Okt 2026): ein Windows-11-/RTX-2080-SUPER-Kommentar auf unveröffentlichtem main e9a5a0c84 (neuer als v0.1.3) nennt einen historischen Intro-Stopp auf 053034f41 (#7579, in v0.1.3), zurückgenommen durch gemergtes #8265 (20 Okt, nicht in v0.1.3). 2 von 3 Läufen bleiben dann beim Laden stehen. Wenn ein Lauf durchkommt, erreicht er Menü und New Game bei etwa 1 bis 3 s pro Frame. Audio und Controller-Verhalten wurden nicht geprüft. Der Formular-Weitestpunkt ist In game. Der verbleibende Punkt ist die Leistung und der intermittierende Absturz. Im Spiel auf jenem zitierten main-Commit ist kein Playable-Anspruch. Ein einzelner Selbstbericht ist keine Zeile der offiziellen Tabelle.

Im SpielCommunity-BerichtWindows

PPSA10112

AnyPS5.io branded placeholder cover for SILENT HILL: The Short Message. Not official box art.
AnyPS5.io-Platzhalter mit Markenzeichen. Kein offizielles Cover.

Snapshot

StufeIm Spiel
Plattformen in diesem SnapshotWindows
Build-Quellemain · 66702f1cf
Zuletzt im Snapshot geprüft20. Okt. 2026
Snapshot zusammengestellt14. Okt. 2026 · geprüft 11. Okt. 2026

Erlaubte Werte: release, main, fork, patched, unknown. Eintrag in der offiziellen Tabelle ist kein Release-Zip-Anspruch.

Weiteste öffentliche Stufe gezeigt, inklusive Testbranches. Kein offizielles Spielbar-Urteil.

Seitentext aktualisiert: 22. Okt. 2026. Dieses Datum ist die Textänderung. Kein neuer Hardwaretest.

Offizielles Zip kann früher stoppen

Spielbar hier kann von späterem main oder Extra-Patches stammen. Das offizielle Release-Zip kann vor dieser weitesten Stufe stoppen.

Bestätigt, blockiert, unbekannt

Bestätigt

  • Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / NVIDIA GeForce RTX 5090 (Treiber 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (Diskussion #7305, 17 Okt 2026): SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 Inhalt 01.000.001 auf unmodifiziertem main 66702f1cf, ohne Pull Requests. Windows im Spiel — Intro-Helligkeitsbildschirm, Hauptmenü, New-Game-Ablauf, gerenderter Introfilm, dann Gehen und Türöffnen. Erstlauf-Menüs unter 2 fps (Shader-Compile); etwa 8.6 fps im Spiel. 66702f1cf liegt vor v0.1.3 und ist der Merge von #7060, der in v0.1.3 ist. Einzelner Community-Selbstbericht. Im Spiel ≠ Playable.
  • Derselbe Windows-Host und Thread: Relinkt mit relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Jene Flags sind Relinker-Flags, kein Spielpatch. eboot.bin und die 40 mitgelieferten Module (sce_module/*.prx und prx/*.prx, einschließlich Wwise ak*.prx) sind SELF-Dateien (Magic 4f153d1d); sie wurden mit tools/unwrap_self.py in einen Ordner anyps5-elf entpackt. Jenes Entpacken ist ein Konvertierungsschritt, kein Spielpatch. app0 hält shpc und sce_sys des Dumps als Junctions, plus Kopien von eboot.bin, ue4commandline.txt und contentids.json. Der Dump hat keine PlayGo-Dateien, daher nutzte der Lauf APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Gestartet mit ANYPS5_GPU auf die 5090 gesetzt und VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt. Später (18 Okt 2026): mit APS5_STORE_AT_FLIP=1 auf späterem main f1af6c591 gingen zwei Läufe an den Menüs vorbei ins Spiel; der zweite lief mehr als 70.000 Frames ohne Stopp, bei etwa 45 fps in den Menüs auf warmem Shader-Cache.

Blockiert

  • Aktueller Blocker in Diskussion #7305: die Bildrate im Spiel (etwa 8.6 fps auf 66702f1cf); die Ursache der stetig langsamen Rate ist nicht gemessen. Ein neuer Raum verlangsamt es kurz, während neue Shader kompilieren, dann kehrt es zur selben langsamen Rate zurück.
  • Intermittierender Absturz und späterer-main-Stopp. Historisch (17 Okt 2026): einer von zwei Läufen stoppte etwa 136 s nach Start, nachdem die Helligkeit geändert und /savedata0/ue4savegame.dpx.sav geschrieben wurde — FATAL: unhandled exception 0xc0000005 on thread 60016 'FAsyncLoadingThread', Read von 0x0. Später (18 Okt 2026): auf späterem main 2788ed5cf und f1af6c591 (beide in v0.1.3) stoppt der Titel an seinem Titelmenü in jedem Warm-Cache-Lauf ohne APS5_STORE_AT_FLIP=1, derselbe FAsyncLoadingThread-Null-Read. #6926 allein änderte den Stopp nicht. Später (20 Okt 2026): ein Windows-11-/RTX-2080-SUPER-Kommentar auf unveröffentlichtem main e9a5a0c84 nennt einen historischen Intro-Stopp auf 053034f41 (#7579, in v0.1.3) — storing storage image results pending over memory outside the write watch without the guest bytes saved before them is not implemented — zurückgenommen durch gemergtes #8265 (nicht in v0.1.3). 2 von 3 Läufen bleiben dann beim Laden stehen (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs). Wenn ein Lauf durchkommt, erreicht er Menü und New Game bei etwa 1 bis 3 s pro Frame. Der Formular-Weitestpunkt ist In game. Im Spiel auf jenem zitierten main ist kein Playable-Anspruch.

Unbekannt

  • Eintrag in der offiziellen Tabelle. Dieser Titel ist ein Community-Bericht (official: false), keine Zeile der getesteten Kompatibilitätstabelle.
  • Ob das aktuelle offizielle Release-Zip zu diesem Bericht passt. Der zitierte Lauf nutzte unmodifiziertes main 66702f1cf, das vor v0.1.3 liegt und der Merge von #7060 ist (bereits in v0.1.3), kein Release-Zip. v0.1.3 enthält auch #7579, das ein späterer Kommentar als Intro-Stopp nennt.
  • Linux. Keine zitierte Linux-Sitzung dieses Titels in Diskussion #7305.
  • macOS. Keine zitierte macOS-Sitzung dieses Titels in Diskussion #7305.
  • Ein Speicherstand-Reload. Diskussion #7305 nennt ein Schreiben von /savedata0/ue4savegame.dpx.sav; ein Speicher-Rundgang wurde nicht geprüft.
  • Audio. Diskussion #7305 sagt, Audio sei nicht aufgezeichnet worden.
  • Controller-Verhalten. Diskussion #7305 sagt, Controller-Verhalten sei nicht aufgezeichnet worden.
  • Netzwerk- oder Online-Spiel. Kein zitierter Bericht prüft es.
  • In-Game-Berichte auf AMD- oder Intel-GPUs. Das zitierte Windows-Gerät ist die RTX 5090; ein späterer Kommentar nutzt eine RTX 2080 SUPER.
  • Wie weit das Spiel hinter Gehen und Türöffnen ging, oder der Abschluss. Die zitierte Sitzung nennt den Intro-Helligkeitsbildschirm, Menüs, New Game, den Introfilm, Gehen und Türöffnen.
  • In-Game-FPS auf den späteren APS5_STORE_AT_FLIP=1-Läufen. Diskussion #7305 zeichnet etwa 45 fps in den Menüs auf jenen Läufen auf und zeichnet die In-Game-Rate nicht auf.

Speichern, Patch und Netzwerk

Speichern

Status: Bekannt

Bekannt. Diskussion #7305 nennt ein Schreiben von /savedata0/ue4savegame.dpx.sav, nachdem die Intro-Helligkeit geändert wurde. Ein Speicherstand-Reload wurde nicht geprüft.

Spielpatch

Status: Bekannt

Bekannt. Der zitierte Bericht nennt SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 Inhalt 01.000.001. Relinkt mit relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Jene Flags sind Relinker-Flags, kein Spielpatch. eboot.bin und die 40 mitgelieferten Module wurden mit tools/unwrap_self.py entpackt. Jenes Entpacken ist ein Konvertierungsschritt, kein Spielpatch. APS5_STORE_AT_FLIP=1 ist eine Umgebungsvariable, die für späteres main genannt wird, kein Spielpatch. #7358 (ein Docs-Pull-Request, der diesen Titel unter jener Einstellung nennt) wurde ohne Merge geschlossen. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt. Das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main 66702f1cf (der Merge von #7060) ohne Pull Requests. #7060 ist in v0.1.3.

Netzwerk

Status: Unbekannt

Unbekannt. Kein zitierter Bericht prüft Online- oder Netzwerkspiel.

Zitierte öffentliche Fehlerzeilen

Wörtlich aus dem verlinkten Bericht. Ein Lauf, ein Build — keine Zusage, dieselbe Zeile zu sehen.

Windows

Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / NVIDIA GeForce RTX 5090 (driver 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussion #7305, 17 Oct 2026): SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 content 01.000.001 on unmodified main 66702f1cf, with no pull requests applied. Windows in game — intro brightness screen, main menu, New Game flow, rendered intro movie, then walking and opening doors. First-run menus under 2 fps (shader compile); about 8.6 fps in game. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. The dump's eboot.bin and 40 bundled modules (sce_module/*.prx and prx/*.prx, including Wwise ak*.prx) are SELF files (magic 4f153d1d); they were unwrapped with tools/unwrap_self.py into a folder anyps5-elf. That unwrap is a conversion step, not a game patch. app0 holds the dump's shpc and sce_sys as junctions, plus copies of eboot.bin, ue4commandline.txt and contentids.json. The dump has no PlayGo files, so the run used APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Run with ANYPS5_GPU set to the 5090 and VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. No extra title patch file is named as required. Current blocker: the frame rate in game (about 8.6 fps); the cause of the steady slow rate is not measured. Historical (17 Oct 2026): one run of two stopped about 136 s after start, right after the intro brightness setting was changed and the game saved /savedata0/ue4savegame.dpx.sav — FATAL: unhandled exception 0xc0000005 on thread 60016 'FAsyncLoadingThread', read of 0x0. The second run did the same steps and did not crash. Later (18 Oct 2026): on later main 2788ed5cf and f1af6c591 (both in v0.1.3) the title stops at its title menu in every warm-cache run without APS5_STORE_AT_FLIP=1, same FAsyncLoadingThread null read. #6926 alone did not change the stop. With APS5_STORE_AT_FLIP=1 on f1af6c591, two runs went past the menus into the game; the second ran for more than 70,000 frames with no stop, at about 45 fps at the menus on a warm shader cache. The in-game rate was not recorded in those two runs. Later (20 Oct 2026): a Windows 11 / RTX 2080 SUPER comment on unreleased main e9a5a0c84 (newer than v0.1.3) names a historical intro stop on 053034f41 (#7579, in v0.1.3) — storing storage image results pending over memory outside the write watch without the guest bytes saved before them is not implemented — reverted by merged #8265 (20 Oct, not in v0.1.3). 2 of 3 runs then stall during loading (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs). When a run gets through, it reaches the menu and New Game at about 1 to 3 s per frame. Audio and controller behaviour were not checked. 66702f1cf (17 Oct, 15:49 UTC) predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). 66702f1cf is the merge of #7060 and is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

No report in the cited thread. Linux was not checked.

Quellen

Live-Threads schlagen diesen Snapshot: Game-bring-up-Diskussionen.

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