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SILENT HILL: The Short Message no AnyPS5
O Windows está em jogo — SILENT HILL: The Short Message (o título de PS5 PPSA10112, conteúdo 01.000.001, não SILENT HILL f), a andar e a abrir portas a cerca de 8.6 FPS — no main sem modificações 66702f1cf (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), com cerca de 8.6 fps em jogo como bloqueio actual e um crash intermitente de FAsyncLoadingThread; o Linux e o macOS não foram verificados. O commit citado 66702f1cf (17 Out) é anterior a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Out). 66702f1cf é a fusão de #7060 e está em v0.1.3. O em jogo mais avançado citado usou main simples, sem pedidos de pull. Religado com relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Essas flags são flags do relinker, não um patch do jogo. O eboot.bin e os 40 módulos incluídos do dump são ficheiros SELF; foram desembrulhados com tools/unwrap_self.py para uma pasta anyps5-elf. Esse desembrulho é um passo de conversão, não um patch do jogo. O dump não tem ficheiros PlayGo, por isso a sessão usou APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Executado com ANYPS5_GPU definido para a 5090 e VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório. Nenhuma sessão citada testou o zip oficial de lançamento. Se o zip oficial actual coincide com este relatório é desconhecido, por isso o zip oficial pode parar mais cedo. Este título não está na tabela oficial. A origem da compilação é main — o em jogo mais avançado citado usou main sem modificações 66702f1cf, não um zip de lançamento. O título mostra o ecrã de brilho da introdução, o menu principal, o fluxo New Game, um filme de introdução renderizado e depois o jogo: a câmara move-se, o jogador anda e abre portas. Taxa de fotogramas: menos de 2 fps no menu na primeira sessão (compilação de shaders), cerca de 8.6 fps em jogo. Entrar numa sala nova abranda-o brevemente enquanto novos shaders compilam, depois volta à mesma taxa lenta. Mais tarde (18 Out 2026): no main posterior 2788ed5cf e f1af6c591 o título para no menu do título em cada sessão de cache quente sem APS5_STORE_AT_FLIP=1. Esses commits também são anteriores a v0.1.3 e estão em v0.1.3. Com APS5_STORE_AT_FLIP=1 em f1af6c591, duas sessões passaram os menus para o jogo; a segunda correu mais de 70.000 fotogramas sem parar, a cerca de 45 fps nos menus com cache de shaders quente. A taxa em jogo não foi registada nessas duas sessões. Histórico (17 Out 2026): uma de duas sessões parou cerca de 136 s após o início, logo depois de o brilho da introdução ser alterado e o jogo gravar /savedata0/ue4savegame.dpx.sav, com uma leitura nula na thread de carregamento assíncrono. A segunda sessão fez os mesmos passos e não crashou. Mais tarde (20 Out 2026): um comentário Windows 11 / RTX 2080 SUPER em main não lançado e9a5a0c84 (mais recente do que v0.1.3) nomeia uma paragem histórica na introdução em 053034f41 (#7579, em v0.1.3), revertida pelo #8265 fundido (20 Out, não em v0.1.3). 2 de 3 sessões depois travam no carregamento. Quando uma sessão passa, chega ao menu e New Game a cerca de 1 a 3 s por fotograma. Áudio e comportamento do comando não foram verificados. O ponto mais avançado do formulário é In game. A questão restante é o desempenho e o crash intermitente. Em jogo nesse commit main citado não é uma afirmação Playable. Um único auto-relato não é uma linha da tabela oficial.
PPSA10112

Instantâneo
| Fase | Em jogo |
|---|---|
| Plataformas neste instantâneo | Windows |
| Origem da compilação | main · 66702f1cf |
| Última verificação no instantâneo | 20/10/2026 |
| Instantâneo montado | 14/10/2026 · verificado 11/10/2026 |
Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar na tabela oficial não é uma afirmação de zip de lançamento.
Mostra-se a fase pública mais avançada, incluindo ramos de teste. Não é um veredicto oficial de jogável.
Texto da página atualizado: 22/10/2026. Esta data é a alteração do texto. Não é um novo teste de hardware.
Jogável aqui pode vir de um main posterior ou extra patches. O zip oficial de lançamento pode parar antes dessa fase mais avançada.
Verificado, bloqueado, desconhecido
Verificado
- Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / NVIDIA GeForce RTX 5090 (controlador 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussão #7305, 17 Out 2026): SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 conteúdo 01.000.001 no main sem modificações 66702f1cf, sem pedidos de pull. Windows em jogo — ecrã de brilho da introdução, menu principal, fluxo New Game, filme de introdução renderizado, depois andar e abrir portas. Menus da primeira sessão abaixo de 2 fps (compilação de shaders); cerca de 8.6 fps em jogo. 66702f1cf é anterior a v0.1.3 e é a fusão de #7060, que está em v0.1.3. Único auto-relato da comunidade. Em jogo ≠ Playable.
- O mesmo anfitrião Windows e tópico: Religado com relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Essas flags são flags do relinker, não um patch do jogo. O eboot.bin e os 40 módulos incluídos (sce_module/*.prx e prx/*.prx, incluindo Wwise ak*.prx) são ficheiros SELF (magia 4f153d1d); foram desembrulhados com tools/unwrap_self.py para uma pasta anyps5-elf. Esse desembrulho é um passo de conversão, não um patch do jogo. app0 guarda shpc e sce_sys do dump como junções, mais cópias de eboot.bin, ue4commandline.txt e contentids.json. O dump não tem ficheiros PlayGo, por isso a sessão usou APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Executado com ANYPS5_GPU definido para a 5090 e VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório. Mais tarde (18 Out 2026): com APS5_STORE_AT_FLIP=1 no main posterior f1af6c591, duas sessões passaram os menus para o jogo; a segunda correu mais de 70.000 fotogramas sem parar, a cerca de 45 fps nos menus com cache de shaders quente.
Bloqueado
- Bloqueio actual nomeado na discussão #7305: a taxa de fotogramas em jogo (cerca de 8.6 fps em 66702f1cf); a causa da taxa lenta estável não está medida. Entrar numa sala nova abranda-o brevemente enquanto novos shaders compilam, depois volta à mesma taxa lenta.
- Crash intermitente e paragem em main posterior. Histórico (17 Out 2026): uma de duas sessões parou cerca de 136 s após o início depois de o brilho ser alterado e /savedata0/ue4savegame.dpx.sav ser escrito — FATAL: unhandled exception 0xc0000005 on thread 60016 'FAsyncLoadingThread', leitura de 0x0. Mais tarde (18 Out 2026): no main posterior 2788ed5cf e f1af6c591 (ambos em v0.1.3) o título para no menu do título em cada sessão de cache quente sem APS5_STORE_AT_FLIP=1, a mesma leitura nula de FAsyncLoadingThread. #6926 sozinho não mudou a paragem. Mais tarde (20 Out 2026): um comentário Windows 11 / RTX 2080 SUPER em main não lançado e9a5a0c84 nomeia uma paragem histórica na introdução em 053034f41 (#7579, em v0.1.3) — storing storage image results pending over memory outside the write watch without the guest bytes saved before them is not implemented — revertida pelo #8265 fundido (não em v0.1.3). 2 de 3 sessões depois travam no carregamento (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs). Quando uma sessão passa, chega ao menu e New Game a cerca de 1 a 3 s por fotograma. O ponto mais avançado do formulário é In game. Em jogo nesse main citado não é uma afirmação Playable.
Desconhecido
- Pertencer à tabela oficial. Este título é um relatório da comunidade (official: false), não uma linha da tabela de compatibilidade testada.
- Se o zip oficial de lançamento actual coincide com este relatório. A sessão citada usou main sem modificações 66702f1cf, anterior a v0.1.3 e fusão de #7060 (já em v0.1.3), não um zip de lançamento. v0.1.3 também inclui #7579, que um comentário posterior nomeia como paragem na introdução.
- Linux. Nenhuma sessão Linux citada deste título na discussão #7305.
- macOS. Nenhuma sessão macOS citada deste título na discussão #7305.
- Um recarregar do gravado. A discussão #7305 nomeia uma escrita de /savedata0/ue4savegame.dpx.sav; um ciclo de gravar não foi verificado.
- Áudio. A discussão #7305 diz que o áudio não foi gravado.
- Comportamento do comando. A discussão #7305 diz que o comportamento do comando não foi gravado.
- Rede ou jogo online. Nenhum relatório citado o verifica.
- Relatórios em jogo em GPUs AMD ou Intel. O dispositivo Windows citado é a RTX 5090; um comentário posterior usa uma RTX 2080 SUPER.
- Até onde o jogo foi para além de andar e abrir portas, ou a conclusão. A sessão citada nomeia o ecrã de brilho da introdução, menus, New Game, o filme de introdução, andar e abrir portas.
- FPS em jogo nas sessões posteriores com APS5_STORE_AT_FLIP=1. A discussão #7305 regista cerca de 45 fps nos menus nessas sessões e não regista a taxa em jogo.
Guardados, patch e rede
Guardados
Estado: Conhecido
Conhecido. A discussão #7305 nomeia uma escrita de /savedata0/ue4savegame.dpx.sav depois de o brilho da introdução ser alterado. Um recarregar do gravado não foi verificado.
Patch do jogo
Estado: Conhecido
Conhecido. O relatório citado nomeia SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 conteúdo 01.000.001. Religado com relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Essas flags são flags do relinker, não um patch do jogo. O eboot.bin e os 40 módulos incluídos foram desembrulhados com tools/unwrap_self.py. Esse desembrulho é um passo de conversão, não um patch do jogo. APS5_STORE_AT_FLIP=1 é uma variável de ambiente nomeada para main posterior, não um patch do jogo. #7358 (um pedido de pull de documentação que nomeia este título sob essa definição) foi fechado sem fusão. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório. O em jogo mais avançado citado usou main sem modificações 66702f1cf (a fusão de #7060) sem pedidos de pull. #7060 está em v0.1.3.
Rede
Estado: Desconhecido
Desconhecido. Nenhum relatório citado verifica jogo online ou em rede.
Erros públicos citados
Verbatim do relatório ligado. Uma execução, uma compilação — não é promessa de ver a mesma linha.
FATAL: unhandled exception 0xc0000005 on thread 60016 'FAsyncLoadingThread'
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7305storing storage image results pending over memory outside the write watch without the guest bytes saved before them is not implemented
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7305GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7305
Windows
Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / NVIDIA GeForce RTX 5090 (driver 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussion #7305, 17 Oct 2026): SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 content 01.000.001 on unmodified main 66702f1cf, with no pull requests applied. Windows in game — intro brightness screen, main menu, New Game flow, rendered intro movie, then walking and opening doors. First-run menus under 2 fps (shader compile); about 8.6 fps in game. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. The dump's eboot.bin and 40 bundled modules (sce_module/*.prx and prx/*.prx, including Wwise ak*.prx) are SELF files (magic 4f153d1d); they were unwrapped with tools/unwrap_self.py into a folder anyps5-elf. That unwrap is a conversion step, not a game patch. app0 holds the dump's shpc and sce_sys as junctions, plus copies of eboot.bin, ue4commandline.txt and contentids.json. The dump has no PlayGo files, so the run used APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Run with ANYPS5_GPU set to the 5090 and VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. No extra title patch file is named as required. Current blocker: the frame rate in game (about 8.6 fps); the cause of the steady slow rate is not measured. Historical (17 Oct 2026): one run of two stopped about 136 s after start, right after the intro brightness setting was changed and the game saved /savedata0/ue4savegame.dpx.sav — FATAL: unhandled exception 0xc0000005 on thread 60016 'FAsyncLoadingThread', read of 0x0. The second run did the same steps and did not crash. Later (18 Oct 2026): on later main 2788ed5cf and f1af6c591 (both in v0.1.3) the title stops at its title menu in every warm-cache run without APS5_STORE_AT_FLIP=1, same FAsyncLoadingThread null read. #6926 alone did not change the stop. With APS5_STORE_AT_FLIP=1 on f1af6c591, two runs went past the menus into the game; the second ran for more than 70,000 frames with no stop, at about 45 fps at the menus on a warm shader cache. The in-game rate was not recorded in those two runs. Later (20 Oct 2026): a Windows 11 / RTX 2080 SUPER comment on unreleased main e9a5a0c84 (newer than v0.1.3) names a historical intro stop on 053034f41 (#7579, in v0.1.3) — storing storage image results pending over memory outside the write watch without the guest bytes saved before them is not implemented — reverted by merged #8265 (20 Oct, not in v0.1.3). 2 of 3 runs then stall during loading (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs). When a run gets through, it reaches the menu and New Game at about 1 to 3 s per frame. Audio and controller behaviour were not checked. 66702f1cf (17 Oct, 15:49 UTC) predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). 66702f1cf is the merge of #7060 and is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Fontes
Os tópicos ao vivo superam este instantâneo: Discussões Game bring-up.
Precisa dos ficheiros? Transferir v0.1.3 do GitHub, depois religue. Esta página não é uma loja e não aloja jogos.