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SILENT HILL: The Short Message sur AnyPS5

Windows est en jeu — SILENT HILL: The Short Message (le titre PS5 PPSA10112, contenu 01.000.001, pas SILENT HILL f), marche et ouverture de portes à environ 8.6 i/s — sur main non modifié 66702f1cf (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / GeForce RTX 5090), avec environ 8.6 i/s en jeu comme bloqueur actuel et un plantage intermittent de FAsyncLoadingThread ; Linux et macOS n’ont pas été vérifiés. Le commit cité 66702f1cf (17 Oct) est antérieur à v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). 66702f1cf est la fusion de #7060 et est dans v0.1.3. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé le main simple, sans pull requests. Religé avec relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Ces drapeaux sont des drapeaux du relinker, pas un patch de jeu. L’eboot.bin et les 40 modules inclus du dump sont des fichiers SELF ; ils ont été déballés avec tools/unwrap_self.py dans un dossier anyps5-elf. Ce déballage est une étape de conversion, pas un patch de jeu. Le dump n’a pas de fichiers PlayGo, donc la session a utilisé APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Lancé avec ANYPS5_GPU réglé sur la 5090 et VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. Aucune session citée n’a testé le zip officiel. Si le zip officiel actuel correspond à ce rapport est inconnu, donc un zip officiel peut s’arrêter plus tôt. Ce titre n’est pas dans le tableau officiel. La source de build est main — l’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié 66702f1cf, pas un zip de version. Le titre montre l’écran de luminosité d’intro, le menu principal, le flux New Game, un film d’intro rendu puis le jeu lui-même : la caméra bouge, le joueur marche et ouvre des portes. Fréquence : moins de 2 i/s au menu au premier lancement (compilation de shaders), environ 8.6 i/s en jeu. Entrer dans une nouvelle pièce le ralentit brièvement pendant que de nouveaux shaders compilent, puis il revient au même rythme lent. Plus tard (18 Oct 2026) : sur un main plus tardif 2788ed5cf et f1af6c591 le titre s’arrête à son menu titre à chaque session de cache chaud sans APS5_STORE_AT_FLIP=1. Ces commits sont aussi antérieurs à v0.1.3 et sont dans v0.1.3. Avec APS5_STORE_AT_FLIP=1 sur f1af6c591, deux sessions ont dépassé les menus jusqu’au jeu ; la seconde a tourné plus de 70 000 images sans arrêt, à environ 45 i/s aux menus sur un cache de shaders chaud. Le rythme en jeu n’a pas été enregistré dans ces deux sessions. Historique (17 Oct 2026) : une session sur deux s’est arrêtée environ 136 s après le départ, juste après le changement de la luminosité d’intro et la sauvegarde de /savedata0/ue4savegame.dpx.sav, avec une lecture nulle sur le fil de chargement asynchrone. La seconde session a fait les mêmes étapes et n’a pas planté. Plus tard (20 Oct 2026) : un commentaire Windows 11 / RTX 2080 SUPER sur un main non publié e9a5a0c84 (plus récent que v0.1.3) nomme un arrêt d’intro historique sur 053034f41 (#7579, dans v0.1.3), annulé par #8265 fusionné (20 Oct, pas dans v0.1.3). 2 sessions sur 3 calent ensuite au chargement. Quand une session passe, elle atteint le menu et New Game à environ 1 à 3 s par image. L’audio et le comportement de la manette n’ont pas été vérifiés. Le point le plus avancé du formulaire est In game. Le problème restant est la performance et le plantage intermittent. En jeu sur ce commit main cité n’est pas une affirmation Playable. Un seul auto-rapport n’est pas une ligne du tableau officiel.

En jeuRapport communautaireWindows

PPSA10112

AnyPS5.io branded placeholder cover for SILENT HILL: The Short Message. Not official box art.
Placeholder AnyPS5.io. Pas une jaquette officielle.

Instantané

ÉtapeEn jeu
Plateformes dans cet instantanéWindows
Source du buildmain · 66702f1cf
Dernière vérification dans l’instantané20 oct. 2026
Instantané assemblé14 oct. 2026 · vérifié 11 oct. 2026

Valeurs autorisées : release, main, fork, patched, unknown. Figurer dans le tableau officiel n’est pas une affirmation de zip de version.

Étape publique la plus avancée indiquée, y compris les branches de test. Pas un verdict officiel de jouabilité.

Texte de la page mis à jour: 22 oct. 2026. Cette date est le changement de texte. Pas un nouveau test matériel.

Le zip officiel peut s’arrêter plus tôt

Jouable ici peut venir d’un main plus récent ou de rustines. Le zip officiel de version peut s’arrêter avant cette étape la plus avancée.

Vérifié, bloqué, inconnu

Vérifié

  • Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / NVIDIA GeForce RTX 5090 (pilote 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussion #7305, 17 Oct 2026) : SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 contenu 01.000.001 sur main non modifié 66702f1cf, sans pull requests. Windows en jeu — écran de luminosité d’intro, menu principal, flux New Game, film d’intro rendu, puis marche et ouverture de portes. Menus du premier lancement sous 2 i/s (compilation de shaders) ; environ 8.6 i/s en jeu. 66702f1cf est antérieur à v0.1.3 et est la fusion de #7060, qui est dans v0.1.3. Seul auto-rapport communautaire. En jeu ≠ Playable.
  • Le même hôte Windows et fil : Religé avec relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Ces drapeaux sont des drapeaux du relinker, pas un patch de jeu. L’eboot.bin et les 40 modules inclus (sce_module/*.prx et prx/*.prx, y compris Wwise ak*.prx) sont des fichiers SELF (magic 4f153d1d) ; ils ont été déballés avec tools/unwrap_self.py dans un dossier anyps5-elf. Ce déballage est une étape de conversion, pas un patch de jeu. app0 tient shpc et sce_sys du dump comme jonctions, plus des copies de eboot.bin, ue4commandline.txt et contentids.json. Le dump n’a pas de fichiers PlayGo, donc la session a utilisé APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Lancé avec ANYPS5_GPU réglé sur la 5090 et VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. Plus tard (18 Oct 2026) : avec APS5_STORE_AT_FLIP=1 sur un main plus tardif f1af6c591, deux sessions ont dépassé les menus jusqu’au jeu ; la seconde a tourné plus de 70 000 images sans arrêt, à environ 45 i/s aux menus sur un cache de shaders chaud.

Bloqué

  • Bloqueur actuel nommé dans la discussion #7305 : la fréquence en jeu (environ 8.6 i/s sur 66702f1cf) ; la cause du rythme lent stable n’est pas mesurée. Entrer dans une nouvelle pièce le ralentit brièvement pendant que de nouveaux shaders compilent, puis il revient au même rythme lent.
  • Plantage intermittent et arrêt sur un main plus tardif. Historique (17 Oct 2026) : une session sur deux s’est arrêtée environ 136 s après le départ après le changement de luminosité et l’écriture de /savedata0/ue4savegame.dpx.sav — FATAL: unhandled exception 0xc0000005 on thread 60016 'FAsyncLoadingThread', lecture de 0x0. Plus tard (18 Oct 2026) : sur un main plus tardif 2788ed5cf et f1af6c591 (tous deux dans v0.1.3) le titre s’arrête à son menu titre à chaque session de cache chaud sans APS5_STORE_AT_FLIP=1, la même lecture nulle FAsyncLoadingThread. #6926 seul n’a pas changé l’arrêt. Plus tard (20 Oct 2026) : un commentaire Windows 11 / RTX 2080 SUPER sur un main non publié e9a5a0c84 nomme un arrêt d’intro historique sur 053034f41 (#7579, dans v0.1.3) — storing storage image results pending over memory outside the write watch without the guest bytes saved before them is not implemented — annulé par #8265 fusionné (pas dans v0.1.3). 2 sessions sur 3 calent ensuite au chargement (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs). Quand une session passe, elle atteint le menu et New Game à environ 1 à 3 s par image. Le point le plus avancé du formulaire est In game. En jeu sur ce main cité n’est pas une affirmation Playable.

Inconnu

  • Appartenance au tableau officiel. Ce titre est un rapport communautaire (official: false), pas une ligne du tableau de compatibilité testée.
  • Si le zip officiel actuel correspond à ce rapport. La session citée a utilisé main non modifié 66702f1cf, antérieur à v0.1.3 et fusion de #7060 (déjà dans v0.1.3), pas un zip de version. v0.1.3 inclut aussi #7579, qu’un commentaire plus tardif nomme comme arrêt d’intro.
  • Linux. Aucune session Linux citée de ce titre dans la discussion #7305.
  • macOS. Aucune session macOS citée de ce titre dans la discussion #7305.
  • Un rechargement de sauvegarde. La discussion #7305 nomme une écriture de /savedata0/ue4savegame.dpx.sav ; un aller-retour de sauvegarde n’a pas été vérifié.
  • Audio. La discussion #7305 dit que l’audio n’a pas été enregistré.
  • Comportement de la manette. La discussion #7305 dit que le comportement de la manette n’a pas été enregistré.
  • Réseau ou jeu en ligne. Aucun rapport cité ne le vérifie.
  • Rapports en jeu sur GPU AMD ou Intel. Le périphérique Windows cité est la RTX 5090 ; un commentaire plus tardif utilise une RTX 2080 SUPER.
  • Jusqu’où le jeu est allé au-delà de marcher et d’ouvrir des portes, ou l’achèvement. La session citée nomme l’écran de luminosité d’intro, les menus, New Game, le film d’intro, la marche et l’ouverture de portes.
  • i/s en jeu sur les sessions APS5_STORE_AT_FLIP=1 plus tardives. La discussion #7305 enregistre environ 45 i/s aux menus sur ces sessions et n’enregistre pas le rythme en jeu.

Sauvegardes, patch et réseau

Sauvegardes

Statut: Connu

Connu. La discussion #7305 nomme une écriture de /savedata0/ue4savegame.dpx.sav après le changement de la luminosité d’intro. Un rechargement de sauvegarde n’a pas été vérifié.

Patch du jeu

Statut: Connu

Connu. Le rapport cité nomme SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 contenu 01.000.001. Religé avec relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Ces drapeaux sont des drapeaux du relinker, pas un patch de jeu. L’eboot.bin et les 40 modules inclus ont été déballés avec tools/unwrap_self.py. Ce déballage est une étape de conversion, pas un patch de jeu. APS5_STORE_AT_FLIP=1 est une variable d’environnement nommée pour un main plus tardif, pas un patch de jeu. #7358 (une pull request de documentation nommant ce titre sous ce réglage) a été fermée sans fusion. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié 66702f1cf (la fusion de #7060) sans pull requests. #7060 est dans v0.1.3.

Réseau

Statut: Inconnu

Inconnu. Aucun rapport cité ne vérifie le jeu en ligne ou en réseau.

Chaînes d’erreur publiques citées

Verbatim du rapport lié. Un run, un build — pas une promesse de voir la même ligne.

Windows

Windows 11 / WinLibs GCC 15.2.0 / NVIDIA GeForce RTX 5090 (driver 617.42) / AMD Ryzen 9 9950X3D (discussion #7305, 17 Oct 2026): SILENT HILL: The Short Message PPSA10112 content 01.000.001 on unmodified main 66702f1cf, with no pull requests applied. Windows in game — intro brightness screen, main menu, New Game flow, rendered intro movie, then walking and opening doors. First-run menus under 2 fps (shader compile); about 8.6 fps in game. Relinked with relinker --windows --windows-diagnostics --trace-imports --registry --sce-module-path anyps5-elf anyps5-elf/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. The dump's eboot.bin and 40 bundled modules (sce_module/*.prx and prx/*.prx, including Wwise ak*.prx) are SELF files (magic 4f153d1d); they were unwrapped with tools/unwrap_self.py into a folder anyps5-elf. That unwrap is a conversion step, not a game patch. app0 holds the dump's shpc and sce_sys as junctions, plus copies of eboot.bin, ue4commandline.txt and contentids.json. The dump has no PlayGo files, so the run used APS5_PLAYGO_UNLISTED_CHUNKS=absent. Run with ANYPS5_GPU set to the 5090 and VK_LOADER_DRIVERS_DISABLE=*dzn*. No extra title patch file is named as required. Current blocker: the frame rate in game (about 8.6 fps); the cause of the steady slow rate is not measured. Historical (17 Oct 2026): one run of two stopped about 136 s after start, right after the intro brightness setting was changed and the game saved /savedata0/ue4savegame.dpx.sav — FATAL: unhandled exception 0xc0000005 on thread 60016 'FAsyncLoadingThread', read of 0x0. The second run did the same steps and did not crash. Later (18 Oct 2026): on later main 2788ed5cf and f1af6c591 (both in v0.1.3) the title stops at its title menu in every warm-cache run without APS5_STORE_AT_FLIP=1, same FAsyncLoadingThread null read. #6926 alone did not change the stop. With APS5_STORE_AT_FLIP=1 on f1af6c591, two runs went past the menus into the game; the second ran for more than 70,000 frames with no stop, at about 45 fps at the menus on a warm shader cache. The in-game rate was not recorded in those two runs. Later (20 Oct 2026): a Windows 11 / RTX 2080 SUPER comment on unreleased main e9a5a0c84 (newer than v0.1.3) names a historical intro stop on 053034f41 (#7579, in v0.1.3) — storing storage image results pending over memory outside the write watch without the guest bytes saved before them is not implemented — reverted by merged #8265 (20 Oct, not in v0.1.3). 2 of 3 runs then stall during loading (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs). When a run gets through, it reaches the menu and New Game at about 1 to 3 s per frame. Audio and controller behaviour were not checked. 66702f1cf (17 Oct, 15:49 UTC) predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). 66702f1cf is the merge of #7060 and is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run tested the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

No report in the cited thread. Linux was not checked.

Sources

Les fils en direct l’emportent sur cet instantané : Discussions Game bring-up.

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