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Sword of the Sea en AnyPS5
Windows está en juego — Sword of the Sea (el título de PS5 PPSA25344, contenido 01.510.000), la cinemática de apertura después de New Game a unos 4 FPS en la primera visita — en main sin modificaciones d7a455a90 (Windows 11 Pro / AMD Ryzen 9 7900 / GeForce RTX 4070), con una caché de sombreadores fría matando las primeras cargas de New Game; Linux y macOS no se comprobaron. La publicación más reciente v0.1.3 es 3fd1cc393b (20 Oct). El commit citado d7a455a90 (18 Oct) está en v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). El en juego más avanzado citado usó main simple, el padre de la fusión #6112, sin pull requests extra encima. Religado con relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Esas banderas son banderas del relinker, no un parche del juego. Los módulos prx/ y sce_module empaquetados del título se convierten con él. El esquema de ejecución pone el eboot.bin original, sce_sys/, engine/ y surfer/ en app0/. APS5_PROFILE_DRAW=1 y APS5_PROFILE_GPU=1 se definieron para las muestras de la pantalla de título; APS5_THREAD_PRIORITY=high se definió para las sesiones posteriores. Esas son variables de entorno del anfitrión, no un parche del juego. La salida de la consola se redirigió a un archivo: con registros yendo a la consola de Windows, la pantalla de título era visiblemente más lenta. Una copia de uecommandline.txt tuvo -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 añadido para el tercer intento de New Game. Eso es una anulación de línea de comandos del juego, no un archivo de parche del título. El informante no puede decir si la compilación de envío la honró o si la caché más caliente bastó. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. El mismo hilo comparó ese main con el lanzamiento oficial v0.1.2 en la pantalla de título. Ninguna sesión citada comprobó el zip oficial de lanzamiento actual v0.1.3. Si el zip oficial de lanzamiento actual coincide con este informe es desconocido, así que un zip oficial puede detenerse antes. Este título no está en la tabla oficial. El origen de la compilación es main — el en juego más avanzado citado usó main sin modificaciones d7a455a90, no un zip de lanzamiento. La pantalla de título y el menú dibujan, el audio suena, y la entrada funciona (mando XInput y teclado). New Game carga en la cinemática de apertura. En las muestras de pantalla de título de ese día (cachés calientes, línea [present] cada 10 s) v0.1.2 presentó 36 a 37 veces por 10 s (unos 3.7 FPS) con GPU ocupada 111 a 115 ms y huecos inactivos 159 a 168 ms por fotograma; main d7a455a90 presentó 128 a 129 veces por 10 s (unos 12.9 FPS) con GPU ocupada 55.2 ms y huecos inactivos 22.7 a 23.0 ms. v0.1.2 registra Windows direct host imports use comparisons, la ruta #5692. d7a455a90 registra direct host imports of private memory are settled and stay watched y [guestmem] compare 151 calls 1 MiB 0.0 s, así que #6060 lo recupera aquí también. #6060 se fusionó (15 Oct) y está en v0.1.3. En d7a455a90 la pantalla de título está limitada por la GPU: unos 70 % del fotograma es tiempo de GPU ocupada. El invitado presenta 3840x2160. La cinemática de apertura corre a unos 4 FPS en la primera visita (lectura del overlay), mientras los sombreadores aún se compilaban: 48, 14 y 11 fallos de caché de sombreadores por 10 s. El informante aún no tiene una cifra de caché caliente para la jugabilidad. Esos valores de FPS son un informe, no un criterio. El punto más avanzado del formulario es In game (la cinemática de apertura después de New Game). En juego en ese main citado no es una afirmación Playable. Un solo autoinforme no es una fila de la tabla oficial. Bloqueo actual: una caché de sombreadores fría mata las primeras cargas de New Game. En los dos primeros intentos de New Game con caché de sombreadores fría el título se detuvo con GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, luego FATAL: unhandled exception 0xc0000005. Durante esa carga la caché de sombreadores tomó unos 1.200 fallos en 30 s (unos 1.3 GB escritos), con dos hilos de CPU al 100 % y la GPU a unos 1 %. Cada intento guarda lo que compiló, y el tercero llegó a la cinemática. Eso coincide con las cifras de carga fría de la discusión #5436 (más de 700 s, sobre todo creación de pipeline de cómputo). También visto, sin efecto visible: [gpu] queue 0x20 WAIT_REG_MEM ... timed out after 1000ms. Histórico (18 Oct 2026): en el main entonces actual 400baa252 el título abortó al arrancar con Thread destructor callback is already registered también en Windows (#7636), así que el informante compiló el padre de la fusión #6112. #6112 se fusionó (18 Oct, 18:33 UTC) y está en v0.1.3. #7646 revirtió #6112 el mismo día (18 Oct, 21:10 UTC) y está en v0.1.3. El en juego más avanzado citado usó d7a455a90 para evitar ese aborto. Ese aborto no se volvió a comprobar en este título después de la reversión.
PPSA25344

Instantánea
| Etapa | En juego |
|---|---|
| Plataformas en esta instantánea | Windows |
| Origen del build | main · d7a455a90 |
| Última verificación en la instantánea | 18 oct 2026 |
| Instantánea montada | 14 oct 2026 · comprobado 11 oct 2026 |
Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar en la tabla oficial no es una afirmación de zip de versión.
Se muestra la etapa pública más avanzada, incluidas ramas de prueba. No es un veredicto oficial de jugable.
Texto de la página actualizado: 23 oct 2026. Esta fecha es el cambio de texto. No es una prueba de hardware nueva.
Jugable aquí puede venir de un main posterior o parches extra. El zip oficial de versión puede detenerse antes de esa etapa más avanzada.
Verificado, bloqueado, desconocido
Verificado
- Windows 11 Pro (compilación 26200) / WinLibs GCC 15.2.0 (r7) / AMD Ryzen 9 7900 / 32 GB / NVIDIA GeForce RTX 4070 12 GB (NVIDIA 616.92) (discusión #7657, 18 Oct 2026): Sword of the Sea PPSA25344 contenido 01.510.000 en main sin modificaciones d7a455a90, el padre de la fusión #6112, sin pull requests extra encima. Windows en juego — la pantalla de título y el menú dibujan, el audio suena, y la entrada funciona (mando XInput y teclado). New Game carga en la cinemática de apertura. Muestras de pantalla de título (cachés calientes): unos 12.9 FPS en ese main frente a unos 3.7 FPS en el v0.1.2 oficial. La cinemática de apertura corre a unos 4 FPS en la primera visita mientras los sombreadores compilaban. d7a455a90 está en v0.1.3. Único autoinforme de la comunidad. En juego ≠ Playable.
- El mismo anfitrión Windows e hilo: Religado con relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Esas banderas son banderas del relinker, no un parche del juego. Los módulos prx/ y sce_module empaquetados del título se convierten con él. El esquema de ejecución pone el eboot.bin original, sce_sys/, engine/ y surfer/ en app0/. APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PROFILE_GPU=1 y APS5_THREAD_PRIORITY=high son variables de entorno del anfitrión, no un parche del juego. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. En d7a455a90 la pantalla de título está limitada por la GPU (unos 70 % del fotograma es tiempo de GPU ocupada). El invitado presenta 3840x2160. #6060 se fusionó (15 Oct) y está en v0.1.3.
Bloqueado
- Bloqueo actual nombrado en la discusión #7657: una caché de sombreadores fría mata las primeras cargas de New Game. En los dos primeros intentos de New Game con caché de sombreadores fría el título se detuvo con GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, luego FATAL: unhandled exception 0xc0000005. Durante esa carga la caché de sombreadores tomó unos 1.200 fallos en 30 s (unos 1.3 GB escritos). Cada intento guarda lo que compiló, y el tercero llegó a la cinemática. La cinemática de apertura corre a unos 4 FPS en la primera visita. El informante aún no tiene una cifra de caché caliente para la jugabilidad.
- El punto más avanzado del formulario es In game (la cinemática de apertura después de New Game). En juego en ese main citado no es una afirmación Playable. Histórico (18 Oct 2026): el main entonces actual 400baa252 abortó al arrancar con Thread destructor callback is already registered (#7636). #7646 revirtió #6112 el mismo día y está en v0.1.3. Ese aborto no se volvió a comprobar en este título después de la reversión.
Desconocido
- Pertenencia a la tabla oficial. Este título es un informe de la comunidad (official: false), no una fila de la tabla de compatibilidad comprobada.
- Si el zip oficial de lanzamiento actual coincide con este informe. El juego citado usó main sin modificaciones d7a455a90, no un zip de lanzamiento. El mismo hilo comparó la pantalla de título solo con el v0.1.2 oficial. Ninguna sesión citada comprobó el v0.1.3 oficial.
- Linux. No hay sesión Linux citada de este título en la discusión #7657.
- macOS. No hay sesión macOS citada de este título en la discusión #7657.
- Guardar o cargar en juego. La discusión #7657 no nombra una escritura o recarga de guardado.
- Red o juego en línea. Ningún informe citado lo comprueba.
- FPS de jugabilidad con caché caliente. El informante aún no tiene una cifra de caché caliente para la jugabilidad. La cifra de unos 4 FPS de la cinemática es una lectura de overlay en la primera visita mientras los sombreadores compilaban.
- Hasta dónde llegó el juego después de la cinemática de apertura, o la finalización. La sesión citada nombra la pantalla de título, el menú y la cinemática de apertura después de New Game.
- Informes en juego en GPU AMD o Intel. El anfitrión citado es solo GeForce RTX 4070.
- Si la compilación de envío honró -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 en el tercer intento de New Game, o si la caché más caliente bastó.
- Si el aborto histórico del destructor de hilo del 18 Oct 2026 sigue ocurriendo en este título después de #7646. La discusión #7657 no lo volvió a comprobar aquí.
Guardados, parche y red
Guardados
Estado: Desconocido
Desconocido. La discusión #7657 no nombra una escritura o recarga de guardado en juego.
Parche del juego
Estado: Conocido
Conocido. El informe citado nombra Sword of the Sea PPSA25344 contenido 01.510.000. Religado con relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Esas banderas son banderas del relinker, no un parche del juego. Los módulos prx/ y sce_module empaquetados del título se convierten con él. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. Una copia de uecommandline.txt tuvo -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 añadido para el tercer intento de New Game; eso es una anulación de línea de comandos del juego, no un archivo de parche del título. El en juego más avanzado citado usó main sin modificaciones d7a455a90 (el padre de la fusión #6112) sin pull requests extra encima. #6060 y la reversión posterior #7646 de #6112 están en v0.1.3.
Red
Estado: Desconocido
Desconocido. Ningún informe citado comprueba juego en línea o en red.
Cadenas de error públicas citadas
Verbatim del informe enlazado. Una ejecución, un build — no es promesa de ver la misma línea.
GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657Thread destructor callback is already registered
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657FATAL: unhandled exception 0xc0000005
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657
Windows
Windows 11 Pro (build 26200) / WinLibs GCC 15.2.0 (r7) / AMD Ryzen 9 7900 / 32 GB / NVIDIA GeForce RTX 4070 12 GB (NVIDIA 616.92) (discussion #7657, 18 Oct 2026): Sword of the Sea PPSA25344 content 01.510.000 on unmodified main d7a455a90, the parent of the #6112 merge, with no pull requests on top. Windows in game — title screen and menu render, audio plays, and input works (XInput pad and keyboard). New Game loads into the opening cutscene. Title-screen samples (warm caches): about 12.9 FPS on that main (128 to 129 presents per 10 s; GPU busy 55.2 ms; idle gaps 22.7 to 23.0 ms) versus about 3.7 FPS on official v0.1.2 (36 to 37 presents per 10 s; GPU busy 111 to 115 ms; idle gaps 159 to 168 ms). The opening cutscene runs at about 4 FPS on the first visit while shaders compile. Relinked with relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. The title's bundled prx/ and sce_module/ modules are converted alongside. APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PROFILE_GPU=1 and APS5_THREAD_PRIORITY=high are host environment variables, not a game patch. No extra title patch file is named as required. Current blocker: a cold shader cache kills the first New Game loads (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, then FATAL: unhandled exception 0xc0000005); the third attempt reached the cutscene. d7a455a90 (18 Oct, 18:33 UTC) is in v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). Historical (18 Oct 2026): then-current main 400baa252 aborted at start-up with Thread destructor callback is already registered (#7636). #7646 reverted #6112 the same day and is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run checked the official release zip v0.1.3. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Fuentes
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/6060
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/6112
- github.com/boykopovar/AnyPS5/issues/7636
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/7646
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/5436
- github.com/boykopovar/AnyPS5/issues/5692
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