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Sword of the Sea sur AnyPS5

Windows est en jeu — Sword of the Sea (le titre PS5 PPSA25344, contenu 01.510.000), la cinématique d’ouverture après New Game à environ 4 i/s à la première visite — sur main non modifié d7a455a90 (Windows 11 Pro / AMD Ryzen 9 7900 / GeForce RTX 4070), un cache de shaders froid tuant les premiers chargements de New Game ; Linux et macOS n’ont pas été vérifiés. La dernière publication v0.1.3 est 3fd1cc393b (20 Oct). Le commit cité d7a455a90 (18 Oct) est dans v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). L’en jeu le plus avancé cité a utilisé le main simple, le parent de la fusion #6112, sans pull requests extra par-dessus. Religé avec relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Ces drapeaux sont des drapeaux du relinker, pas un patch de jeu. Les modules prx/ et sce_module fournis du titre sont convertis avec lui. La disposition d’exécution place l’eboot.bin d’origine, sce_sys/, engine/ et surfer/ dans app0/. APS5_PROFILE_DRAW=1 et APS5_PROFILE_GPU=1 ont été définis pour les échantillons de l’écran titre ; APS5_THREAD_PRIORITY=high a été défini pour les lancements ultérieurs. Ce sont des variables d’environnement hôte, pas un patch de jeu. La sortie console a été redirigée vers un fichier : avec les journaux vers la console Windows, l’écran titre était nettement plus lent. Une copie de uecommandline.txt avait -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 ajouté pour la troisième tentative de New Game. C’est un override de ligne de commande du jeu, pas un fichier de patch de titre. Le rapporteur ne peut pas dire si la compilation livrée l’a honoré ou si le cache plus chaud a suffi. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. Le même fil a comparé ce main avec la publication officielle v0.1.2 sur l’écran titre. Aucune session citée n’a vérifié l’archive zip officielle actuelle v0.1.3. Si l’archive zip officielle actuelle correspond à ce rapport est inconnu, donc une archive officielle peut s’arrêter plus tôt. Ce titre n’est pas dans la table officielle. La source de compilation est main — l’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié d7a455a90, pas une archive de version. L’écran titre et le menu dessinent, l’audio joue, et l’entrée fonctionne (pad XInput et clavier). New Game charge dans la cinématique d’ouverture. Sur les échantillons d’écran titre de ce jour (caches chauds, ligne [present] toutes les 10 s) v0.1.2 a présenté 36 à 37 fois par 10 s (environ 3.7 i/s) avec GPU occupé 111 à 115 ms et pauses inactives 159 à 168 ms par image ; main d7a455a90 a présenté 128 à 129 fois par 10 s (environ 12.9 i/s) avec GPU occupé 55.2 ms et pauses inactives 22.7 à 23.0 ms. v0.1.2 journalise Windows direct host imports use comparisons, le chemin #5692. d7a455a90 journalise direct host imports of private memory are settled and stay watched et [guestmem] compare 151 calls 1 MiB 0.0 s, donc #6060 le récupère ici aussi. #6060 a été fusionné (15 Oct) et est dans v0.1.3. Sur d7a455a90 l’écran titre est limité par le GPU : environ 70 % de l’image est du temps GPU occupé. L’invité présente 3840x2160. La cinématique d’ouverture tourne à environ 4 i/s à la première visite (lecture de l’overlay), pendant que les shaders sont encore compilés : 48, 14 et 11 manques de cache de shaders par 10 s. Le rapporteur n’a pas encore de chiffre de cache chaud pour le gameplay. Ces valeurs d’i/s sont un rapport, pas un critère. Le point le plus avancé du formulaire est In game (la cinématique d’ouverture après New Game). En jeu sur ce main cité n’est pas une affirmation Playable. Un seul auto-rapport n’est pas une ligne de table officielle. Bloqueur actuel : un cache de shaders froid tue les premiers chargements de New Game. Sur les deux premières tentatives de New Game avec un cache de shaders froid le titre s’est arrêté avec GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, puis FATAL: unhandled exception 0xc0000005. Pendant ce chargement le cache de shaders a pris environ 1 200 manques en 30 s (environ 1.3 Go écrits), avec deux fils CPU à 100 % et le GPU à environ 1 %. Chaque tentative garde ce qu’elle a compilé, et la troisième a atteint la cinématique. Cela correspond aux chiffres de chargement à froid de la discussion #5436 (plus de 700 s, surtout création de pipeline compute). Aussi vu, sans effet visible : [gpu] queue 0x20 WAIT_REG_MEM ... timed out after 1000ms. Historique (18 Oct 2026) : sur le main alors actuel 400baa252 le titre a avorté au démarrage avec Thread destructor callback is already registered aussi sous Windows (#7636), donc le rapporteur a compilé le parent de la fusion #6112. #6112 a été fusionné (18 Oct, 18:33 UTC) et est dans v0.1.3. #7646 a annulé #6112 le même jour (18 Oct, 21:10 UTC) et est dans v0.1.3. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé d7a455a90 pour éviter cet abort. Cet abort n’a pas été re-vérifié sur ce titre après l’annulation.

En jeuRapport communautaireWindows

PPSA25344

AnyPS5.io branded placeholder cover for Sword of the Sea. Not official box art.
Placeholder AnyPS5.io. Pas une jaquette officielle.

Instantané

ÉtapeEn jeu
Plateformes dans cet instantanéWindows
Source du buildmain · d7a455a90
Dernière vérification dans l’instantané18 oct. 2026
Instantané assemblé14 oct. 2026 · vérifié 11 oct. 2026

Valeurs autorisées : release, main, fork, patched, unknown. Figurer dans le tableau officiel n’est pas une affirmation de zip de version.

Étape publique la plus avancée indiquée, y compris les branches de test. Pas un verdict officiel de jouabilité.

Texte de la page mis à jour: 23 oct. 2026. Cette date est le changement de texte. Pas un nouveau test matériel.

Le zip officiel peut s’arrêter plus tôt

Jouable ici peut venir d’un main plus récent ou de rustines. Le zip officiel de version peut s’arrêter avant cette étape la plus avancée.

Vérifié, bloqué, inconnu

Vérifié

  • Windows 11 Pro (build 26200) / WinLibs GCC 15.2.0 (r7) / AMD Ryzen 9 7900 / 32 Go / NVIDIA GeForce RTX 4070 12 Go (NVIDIA 616.92) (discussion #7657, 18 Oct 2026) : Sword of the Sea PPSA25344 contenu 01.510.000 sur main non modifié d7a455a90, le parent de la fusion #6112, sans pull requests extra par-dessus. Windows en jeu — l’écran titre et le menu dessinent, l’audio joue, et l’entrée fonctionne (pad XInput et clavier). New Game charge dans la cinématique d’ouverture. Échantillons d’écran titre (caches chauds) : environ 12.9 i/s sur ce main contre environ 3.7 i/s sur le v0.1.2 officiel. La cinématique d’ouverture tourne à environ 4 i/s à la première visite pendant que les shaders compilent. d7a455a90 est dans v0.1.3. Unique auto-rapport communautaire. En jeu ≠ Playable.
  • Le même hôte Windows et fil : Religé avec relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Ces drapeaux sont des drapeaux du relinker, pas un patch de jeu. Les modules prx/ et sce_module fournis du titre sont convertis avec lui. La disposition d’exécution place l’eboot.bin d’origine, sce_sys/, engine/ et surfer/ dans app0/. APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PROFILE_GPU=1 et APS5_THREAD_PRIORITY=high sont des variables d’environnement hôte, pas un patch de jeu. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. Sur d7a455a90 l’écran titre est limité par le GPU (environ 70 % de l’image est du temps GPU occupé). L’invité présente 3840x2160. #6060 a été fusionné (15 Oct) et est dans v0.1.3.

Bloqué

  • Bloqueur actuel nommé dans la discussion #7657 : un cache de shaders froid tue les premiers chargements de New Game. Sur les deux premières tentatives de New Game avec un cache de shaders froid le titre s’est arrêté avec GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, puis FATAL: unhandled exception 0xc0000005. Pendant ce chargement le cache de shaders a pris environ 1 200 manques en 30 s (environ 1.3 Go écrits). Chaque tentative garde ce qu’elle a compilé, et la troisième a atteint la cinématique. La cinématique d’ouverture tourne à environ 4 i/s à la première visite. Le rapporteur n’a pas encore de chiffre de cache chaud pour le gameplay.
  • Le point le plus avancé du formulaire est In game (la cinématique d’ouverture après New Game). En jeu sur ce main cité n’est pas une affirmation Playable. Historique (18 Oct 2026) : le main alors actuel 400baa252 a avorté au démarrage avec Thread destructor callback is already registered (#7636). #7646 a annulé #6112 le même jour et est dans v0.1.3. Cet abort n’a pas été re-vérifié sur ce titre après l’annulation.

Inconnu

  • Appartenance à la table officielle. Ce titre est un rapport communautaire (official: false), pas une ligne de la table de compatibilité testée.
  • Si l’archive zip officielle actuelle correspond à ce rapport. Le jeu cité a utilisé main non modifié d7a455a90, pas une archive de version. Le même fil a comparé l’écran titre seulement avec le v0.1.2 officiel. Aucune session citée n’a vérifié le v0.1.3 officiel.
  • Linux. Aucune session Linux citée de ce titre dans la discussion #7657.
  • macOS. Aucune session macOS citée de ce titre dans la discussion #7657.
  • Sauvegarde ou chargement en jeu. La discussion #7657 ne nomme pas une écriture ou un rechargement de sauvegarde.
  • Réseau ou jeu en ligne. Aucun rapport cité ne le vérifie.
  • i/s de gameplay en cache chaud. Le rapporteur n’a pas encore de chiffre de cache chaud pour le gameplay. Le chiffre d’environ 4 i/s de la cinématique est une lecture d’overlay à la première visite pendant que les shaders compilent.
  • Jusqu’où le jeu est allé après la cinématique d’ouverture, ou l’achèvement. La session citée nomme l’écran titre, le menu et la cinématique d’ouverture après New Game.
  • Rapports en jeu sur GPU AMD ou Intel. L’hôte cité est uniquement GeForce RTX 4070.
  • Si la compilation livrée a honoré -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 à la troisième tentative de New Game, ou si le cache plus chaud a suffi.
  • Si l’abort historique du destructeur de fil du 18 Oct 2026 se produit encore sur ce titre après #7646. La discussion #7657 ne l’a pas re-vérifié ici.

Sauvegardes, patch et réseau

Sauvegardes

Statut: Inconnu

Inconnu. La discussion #7657 ne nomme pas une écriture ou un rechargement de sauvegarde en jeu.

Patch du jeu

Statut: Connu

Connu. Le rapport cité nomme Sword of the Sea PPSA25344 contenu 01.510.000. Religé avec relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Ces drapeaux sont des drapeaux du relinker, pas un patch de jeu. Les modules prx/ et sce_module fournis du titre sont convertis avec lui. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. Une copie de uecommandline.txt avait -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 ajouté pour la troisième tentative de New Game ; c’est un override de ligne de commande du jeu, pas un fichier de patch de titre. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié d7a455a90 (le parent de la fusion #6112) sans pull requests extra par-dessus. #6060 et l’annulation ultérieure #7646 de #6112 sont dans v0.1.3.

Réseau

Statut: Inconnu

Inconnu. Aucun rapport cité ne vérifie le jeu en ligne ou en réseau.

Chaînes d’erreur publiques citées

Verbatim du rapport lié. Un run, un build — pas une promesse de voir la même ligne.

Windows

Windows 11 Pro (build 26200) / WinLibs GCC 15.2.0 (r7) / AMD Ryzen 9 7900 / 32 GB / NVIDIA GeForce RTX 4070 12 GB (NVIDIA 616.92) (discussion #7657, 18 Oct 2026): Sword of the Sea PPSA25344 content 01.510.000 on unmodified main d7a455a90, the parent of the #6112 merge, with no pull requests on top. Windows in game — title screen and menu render, audio plays, and input works (XInput pad and keyboard). New Game loads into the opening cutscene. Title-screen samples (warm caches): about 12.9 FPS on that main (128 to 129 presents per 10 s; GPU busy 55.2 ms; idle gaps 22.7 to 23.0 ms) versus about 3.7 FPS on official v0.1.2 (36 to 37 presents per 10 s; GPU busy 111 to 115 ms; idle gaps 159 to 168 ms). The opening cutscene runs at about 4 FPS on the first visit while shaders compile. Relinked with relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. The title's bundled prx/ and sce_module/ modules are converted alongside. APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PROFILE_GPU=1 and APS5_THREAD_PRIORITY=high are host environment variables, not a game patch. No extra title patch file is named as required. Current blocker: a cold shader cache kills the first New Game loads (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, then FATAL: unhandled exception 0xc0000005); the third attempt reached the cutscene. d7a455a90 (18 Oct, 18:33 UTC) is in v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). Historical (18 Oct 2026): then-current main 400baa252 aborted at start-up with Thread destructor callback is already registered (#7636). #7646 reverted #6112 the same day and is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run checked the official release zip v0.1.3. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

No report in the cited thread. Linux was not checked.

Sources

Les fils en direct l’emportent sur cet instantané : Discussions Game bring-up.

Besoin des fichiers ? Télécharger v0.1.3 depuis GitHub, puis reliez. Cette page n’est pas une boutique et n’héberge pas de jeux.