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Sword of the Sea auf AnyPS5
Windows ist im Spiel — Sword of the Sea (der PS5-Titel PPSA25344, Inhalt 01.510.000), die Eröffnungszwischensequenz nach New Game bei etwa 4 FPS beim ersten Besuch — auf unmodifiziertem main d7a455a90 (Windows 11 Pro / AMD Ryzen 9 7900 / GeForce RTX 4070), wobei ein kalter Shader-Cache die ersten New-Game-Ladevorgänge tötet; Linux und macOS wurden nicht geprüft. Die neueste Veröffentlichung v0.1.3 ist 3fd1cc393b (20 Okt). Der zitierte Commit d7a455a90 (18 Okt) ist in v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Okt). Das weiteste zitierte In-Game nutzte schlichtes main, den Elterncommit des #6112-Merges, ohne Extra-Pull-Requests oben drauf. Relinkt mit relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Jene Flags sind Relinker-Flags, kein Spielpatch. Die mitgelieferten prx/- und sce_module/-Module des Titels werden mitkonvertiert. Das Laufzeitlayout legt das originale eboot.bin, sce_sys/, engine/ und surfer/ in app0/. APS5_PROFILE_DRAW=1 und APS5_PROFILE_GPU=1 standen für die Titelschirm-Stichproben; APS5_THREAD_PRIORITY=high stand für die späteren Läufe. Das sind Host-Umgebungsvariablen, kein Spielpatch. Die Konsolenausgabe wurde in eine Datei umgeleitet: mit Logs auf der Windows-Konsole war der Titelschirm merklich langsamer. Eine Kopie von uecommandline.txt hatte -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 für den dritten New-Game-Versuch angehängt. Das ist eine Spiel-Kommandozeilenüberschreibung, keine Titel-Patchdatei. Der Berichterstatter kann nicht sagen, ob der Versandbuild sie beachtete oder ob der wärmere Cache reichte. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt. Derselbe Thread verglich jenes main mit der offiziellen Veröffentlichung v0.1.2 auf dem Titelschirm. Kein zitierter Lauf prüfte das aktuelle offizielle Release-Zip v0.1.3. Ob das aktuelle offizielle Release-Zip diesem Bericht entspricht, ist unbekannt, daher kann ein offizielles Zip früher stoppen. Dieser Titel steht nicht in der offiziellen Tabelle. Die Build-Quelle ist main — das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main d7a455a90, kein Release-Zip. Titelschirm und Menü zeichnen, Audio spielt, und Eingabe funktioniert (XInput-Pad und Tastatur). New Game lädt in die Eröffnungszwischensequenz. In den Titelschirm-Stichproben jenes Tages (warme Caches, [present]-Zeile alle 10 s) präsentierte v0.1.2 36 bis 37 Mal pro 10 s (etwa 3.7 FPS) bei GPU busy 111 bis 115 ms und Leerlücken 159 bis 168 ms pro Frame; main d7a455a90 präsentierte 128 bis 129 Mal pro 10 s (etwa 12.9 FPS) bei GPU busy 55.2 ms und Leerlücken 22.7 bis 23.0 ms. v0.1.2 protokolliert Windows direct host imports use comparisons, den #5692-Pfad. d7a455a90 protokolliert direct host imports of private memory are settled and stay watched und [guestmem] compare 151 calls 1 MiB 0.0 s, daher holt #6060 es hier ebenfalls zurück. #6060 wurde gemergt (15 Okt) und ist in v0.1.3. Auf d7a455a90 ist der Titelschirm GPU-gebunden: etwa 70 % des Frames ist GPU-Beschäftigungszeit. Der Gast präsentiert 3840x2160. Die Eröffnungszwischensequenz läuft bei etwa 4 FPS beim ersten Besuch (Overlay-Lesung), während Shader noch kompiliert werden: 48, 14 und 11 Shader-Cache-Misses pro 10 s. Der Berichterstatter hat noch keine Warm-Cache-Zahl für Gameplay. Jene FPS-Werte sind ein Bericht, kein Benchmark. Der Formular-Weitestpunkt ist In game (die Eröffnungszwischensequenz nach New Game). Im Spiel auf jenem zitierten main ist kein Playable-Anspruch. Ein einzelner Selbstbericht ist keine Offizialtabellenzeile. Aktueller Blocker: ein kalter Shader-Cache tötet die ersten New-Game-Ladevorgänge. Bei den ersten zwei New-Game-Versuchen mit kaltem Shader-Cache stoppte der Titel mit GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, dann FATAL: unhandled exception 0xc0000005. Während jenes Ladens nahm der Shader-Cache etwa 1.200 Misses in 30 s (etwa 1.3 GB geschrieben), mit zwei CPU-Threads bei 100 % und der GPU bei etwa 1 %. Jeder Versuch behält, was er kompiliert hat, und der dritte erreichte die Zwischensequenz. Das passt zu den Kaltladezahlen in Diskussion #5436 (mehr als 700 s, überwiegend Compute-Pipeline-Erzeugung). Auch gesehen, ohne sichtbaren Effekt: [gpu] queue 0x20 WAIT_REG_MEM ... timed out after 1000ms. Historisch (18 Okt 2026): auf damaligem main 400baa252 brach der Titel beim Start mit Thread destructor callback is already registered auch unter Windows ab (#7636), daher baute der Berichterstatter den Elterncommit des #6112-Merges. #6112 wurde gemergt (18 Okt, 18:33 UTC) und ist in v0.1.3. #7646 nahm #6112 am selben Tag zurück (18 Okt, 21:10 UTC) und ist in v0.1.3. Das weiteste zitierte In-Game nutzte d7a455a90, um jenen Abbruch zu vermeiden. Jener Abbruch wurde auf diesem Titel nach der Rücknahme nicht erneut geprüft.
PPSA25344

Snapshot
| Stufe | Im Spiel |
|---|---|
| Plattformen in diesem Snapshot | Windows |
| Build-Quelle | main · d7a455a90 |
| Zuletzt im Snapshot geprüft | 18. Okt. 2026 |
| Snapshot zusammengestellt | 14. Okt. 2026 · geprüft 11. Okt. 2026 |
Erlaubte Werte: release, main, fork, patched, unknown. Eintrag in der offiziellen Tabelle ist kein Release-Zip-Anspruch.
Weiteste öffentliche Stufe gezeigt, inklusive Testbranches. Kein offizielles Spielbar-Urteil.
Seitentext aktualisiert: 23. Okt. 2026. Dieses Datum ist die Textänderung. Kein neuer Hardwaretest.
Spielbar hier kann von späterem main oder Extra-Patches stammen. Das offizielle Release-Zip kann vor dieser weitesten Stufe stoppen.
Bestätigt, blockiert, unbekannt
Bestätigt
- Windows 11 Pro (Build 26200) / WinLibs GCC 15.2.0 (r7) / AMD Ryzen 9 7900 / 32 GB / NVIDIA GeForce RTX 4070 12 GB (NVIDIA 616.92) (Diskussion #7657, 18 Okt 2026): Sword of the Sea PPSA25344 Inhalt 01.510.000 auf unmodifiziertem main d7a455a90, dem Elterncommit des #6112-Merges, ohne Extra-Pull-Requests oben drauf. Windows im Spiel — Titelschirm und Menü zeichnen, Audio spielt, und Eingabe funktioniert (XInput-Pad und Tastatur). New Game lädt in die Eröffnungszwischensequenz. Titelschirm-Stichproben (warme Caches): etwa 12.9 FPS auf jenem main gegenüber etwa 3.7 FPS auf offiziellem v0.1.2. Die Eröffnungszwischensequenz läuft bei etwa 4 FPS beim ersten Besuch, während Shader kompilieren. d7a455a90 ist in v0.1.3. Einzelner Community-Selbstbericht. Im Spiel ≠ Playable.
- Derselbe Windows-Host und Thread: Relinkt mit relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Jene Flags sind Relinker-Flags, kein Spielpatch. Die mitgelieferten prx/- und sce_module/-Module des Titels werden mitkonvertiert. Das Laufzeitlayout legt das originale eboot.bin, sce_sys/, engine/ und surfer/ in app0/. APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PROFILE_GPU=1 und APS5_THREAD_PRIORITY=high sind Host-Umgebungsvariablen, kein Spielpatch. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt. Auf d7a455a90 ist der Titelschirm GPU-gebunden (etwa 70 % des Frames ist GPU-Beschäftigungszeit). Der Gast präsentiert 3840x2160. #6060 wurde gemergt (15 Okt) und ist in v0.1.3.
Blockiert
- Aktueller in Diskussion #7657 genannter Blocker: ein kalter Shader-Cache tötet die ersten New-Game-Ladevorgänge. Bei den ersten zwei New-Game-Versuchen mit kaltem Shader-Cache stoppte der Titel mit GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, dann FATAL: unhandled exception 0xc0000005. Während jenes Ladens nahm der Shader-Cache etwa 1.200 Misses in 30 s (etwa 1.3 GB geschrieben). Jeder Versuch behält, was er kompiliert hat, und der dritte erreichte die Zwischensequenz. Die Eröffnungszwischensequenz läuft bei etwa 4 FPS beim ersten Besuch. Der Berichterstatter hat noch keine Warm-Cache-Zahl für Gameplay.
- Der Formular-Weitestpunkt ist In game (die Eröffnungszwischensequenz nach New Game). Im Spiel auf jenem zitierten main ist kein Playable-Anspruch. Historisch (18 Okt 2026): damaliges main 400baa252 brach beim Start mit Thread destructor callback is already registered ab (#7636). #7646 nahm #6112 am selben Tag zurück und ist in v0.1.3. Jener Abbruch wurde auf diesem Titel nach der Rücknahme nicht erneut geprüft.
Unbekannt
- Mitgliedschaft in der offiziellen Tabelle. Dieser Titel ist ein Community-Bericht (official: false), keine Zeile der getesteten Kompatibilitätstabelle.
- Ob das aktuelle offizielle Release-Zip diesem Bericht entspricht. Das zitierte Spiel nutzte unmodifiziertes main d7a455a90, kein Release-Zip. Derselbe Thread verglich den Titelschirm nur mit offiziellem v0.1.2. Kein zitierter Lauf prüfte offizielles v0.1.3.
- Linux. Keine zitierte Linux-Sitzung dieses Titels in Diskussion #7657.
- macOS. Keine zitierte macOS-Sitzung dieses Titels in Diskussion #7657.
- Speichern oder Laden im Gameplay. Diskussion #7657 nennt kein Speicherschreiben oder -neuladen.
- Netzwerk oder Online-Spiel. Kein zitierter Bericht prüft das.
- Warm-Cache-Gameplay-FPS. Der Berichterstatter hat noch keine Warm-Cache-Zahl für Gameplay. Die etwa-4-FPS-Zwischensequenzzahl ist eine Overlay-Lesung beim ersten Besuch, während Shader kompilieren.
- Wie weit das Spiel hinter der Eröffnungszwischensequenz ging, oder Abschluss. Die zitierte Sitzung nennt Titelschirm, Menü und die Eröffnungszwischensequenz nach New Game.
- In-Game-Berichte auf AMD- oder Intel-GPUs. Der zitierte Host ist nur GeForce RTX 4070.
- Ob der Versandbuild -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 beim dritten New-Game-Versuch beachtete, oder ob der wärmere Cache reichte.
- Ob der historische Thread-Destruktor-Abbruch vom 18 Okt 2026 auf diesem Titel nach #7646 noch vorkommt. Diskussion #7657 hat ihn hier nicht erneut geprüft.
Speichern, Patch und Netzwerk
Speichern
Status: Unbekannt
Unbekannt. Diskussion #7657 nennt kein Speicherschreiben oder -neuladen im Gameplay.
Spielpatch
Status: Bekannt
Bekannt. Der zitierte Bericht nennt Sword of the Sea PPSA25344 Inhalt 01.510.000. Relinkt mit relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Jene Flags sind Relinker-Flags, kein Spielpatch. Die mitgelieferten prx/- und sce_module/-Module des Titels werden mitkonvertiert. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt. Eine Kopie von uecommandline.txt hatte -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 für den dritten New-Game-Versuch angehängt; das ist eine Spiel-Kommandozeilenüberschreibung, keine Titel-Patchdatei. Das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main d7a455a90 (den Elterncommit des #6112-Merges) ohne Extra-Pull-Requests oben drauf. #6060 und die spätere #7646-Rücknahme von #6112 sind in v0.1.3.
Netzwerk
Status: Unbekannt
Unbekannt. Kein zitierter Bericht prüft Online- oder Netzwerkspiel.
Zitierte öffentliche Fehlerzeilen
Wörtlich aus dem verlinkten Bericht. Ein Lauf, ein Build — keine Zusage, dieselbe Zeile zu sehen.
GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657Thread destructor callback is already registered
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657FATAL: unhandled exception 0xc0000005
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657
Windows
Windows 11 Pro (build 26200) / WinLibs GCC 15.2.0 (r7) / AMD Ryzen 9 7900 / 32 GB / NVIDIA GeForce RTX 4070 12 GB (NVIDIA 616.92) (discussion #7657, 18 Oct 2026): Sword of the Sea PPSA25344 content 01.510.000 on unmodified main d7a455a90, the parent of the #6112 merge, with no pull requests on top. Windows in game — title screen and menu render, audio plays, and input works (XInput pad and keyboard). New Game loads into the opening cutscene. Title-screen samples (warm caches): about 12.9 FPS on that main (128 to 129 presents per 10 s; GPU busy 55.2 ms; idle gaps 22.7 to 23.0 ms) versus about 3.7 FPS on official v0.1.2 (36 to 37 presents per 10 s; GPU busy 111 to 115 ms; idle gaps 159 to 168 ms). The opening cutscene runs at about 4 FPS on the first visit while shaders compile. Relinked with relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. The title's bundled prx/ and sce_module/ modules are converted alongside. APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PROFILE_GPU=1 and APS5_THREAD_PRIORITY=high are host environment variables, not a game patch. No extra title patch file is named as required. Current blocker: a cold shader cache kills the first New Game loads (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, then FATAL: unhandled exception 0xc0000005); the third attempt reached the cutscene. d7a455a90 (18 Oct, 18:33 UTC) is in v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). Historical (18 Oct 2026): then-current main 400baa252 aborted at start-up with Thread destructor callback is already registered (#7636). #7646 reverted #6112 the same day and is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run checked the official release zip v0.1.3. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Quellen
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/6060
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/6112
- github.com/boykopovar/AnyPS5/issues/7636
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/7646
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/5436
- github.com/boykopovar/AnyPS5/issues/5692
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