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Sword of the Sea no AnyPS5
O Windows está em jogo — Sword of the Sea (o título de PS5 PPSA25344, conteúdo 01.510.000), a cutscene de abertura depois de New Game a cerca de 4 FPS na primeira visita — no main sem modificações d7a455a90 (Windows 11 Pro / AMD Ryzen 9 7900 / GeForce RTX 4070), com uma cache de shaders fria a matar os primeiros carregamentos de New Game; o Linux e o macOS não foram verificados. O lançamento mais recente v0.1.3 é 3fd1cc393b (20 Out). O commit citado d7a455a90 (18 Out) está em v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Out). O em jogo mais avançado citado usou main simples, o pai da fusão #6112, sem pedidos de pull por cima. Religado com relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Essas flags são flags do relinker, não um patch do jogo. Os módulos prx/ e sce_module empacotados do título são convertidos juntamente. O esquema de execução põe o eboot.bin original, sce_sys/, engine/ e surfer/ em app0/. APS5_PROFILE_DRAW=1 e APS5_PROFILE_GPU=1 foram definidos para as amostras do ecrã de título; APS5_THREAD_PRIORITY=high foi definido para as sessões posteriores. Essas são variáveis de ambiente do anfitrião, não um patch do jogo. A saída da consola foi redireccionada para um ficheiro: com registos a ir para a consola Windows, o ecrã de título era visivelmente mais lento. Uma cópia de uecommandline.txt teve -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 acrescentado para a terceira tentativa de New Game. Isso é uma sobreposição da linha de comandos do jogo, não um ficheiro de patch do título. O relator não consegue dizer se a compilação de envio a honrou ou se a cache mais quente bastou. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório. O mesmo tópico comparou esse main com o lançamento oficial v0.1.2 no ecrã de título. Nenhuma sessão citada verificou o zip oficial de lançamento actual v0.1.3. Se o zip oficial de lançamento actual corresponde a este relatório é desconhecido, por isso um zip oficial pode parar mais cedo. Este título não está na tabela oficial. A origem da compilação é main — o em jogo mais avançado citado usou main sem modificações d7a455a90, não um zip de lançamento. O ecrã de título e o menu desenham, o áudio toca, e a entrada funciona (comando XInput e teclado). New Game carrega na cutscene de abertura. Nas amostras do ecrã de título desse dia (caches quentes, linha [present] a cada 10 s) o v0.1.2 apresentou 36 a 37 vezes por 10 s (cerca de 3.7 FPS) com GPU ocupada 111 a 115 ms e intervalos ociosos 159 a 168 ms por fotograma; o main d7a455a90 apresentou 128 a 129 vezes por 10 s (cerca de 12.9 FPS) com GPU ocupada 55.2 ms e intervalos ociosos 22.7 a 23.0 ms. O v0.1.2 regista Windows direct host imports use comparisons, o caminho #5692. d7a455a90 regista direct host imports of private memory are settled and stay watched e [guestmem] compare 151 calls 1 MiB 0.0 s, por isso #6060 recupera-o aqui também. #6060 foi fundido (15 Out) e está em v0.1.3. Em d7a455a90 o ecrã de título é limitado pela GPU: cerca de 70 % do fotograma é tempo de GPU ocupada. O convidado apresenta 3840x2160. A cutscene de abertura corre a cerca de 4 FPS na primeira visita (leitura do overlay), enquanto os shaders ainda estão a ser compilados: 48, 14 e 11 falhas de cache de shaders por 10 s. O relator ainda não tem um número de cache quente para jogabilidade. Esses valores de FPS são um relatório, não um critério. O ponto mais avançado do formulário é In game (a cutscene de abertura depois de New Game). Em jogo nesse main citado não é uma afirmação Playable. Um único auto-relato não é uma linha da tabela oficial. Bloqueio actual: uma cache de shaders fria mata os primeiros carregamentos de New Game. Nas duas primeiras tentativas de New Game com cache de shaders fria o título parou com GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, depois FATAL: unhandled exception 0xc0000005. Durante esse carregamento a cache de shaders teve cerca de 1 200 falhas em 30 s (cerca de 1.3 GB escritos), com dois fios de CPU a 100 % e a GPU a cerca de 1 %. Cada tentativa guarda o que compilou, e a terceira chegou à cutscene. Isso coincide com os números de carregamento frio na discussão #5436 (mais de 700 s, sobretudo criação de pipeline de compute). Também visto, sem efeito visível: [gpu] queue 0x20 WAIT_REG_MEM ... timed out after 1000ms. Histórico (18 Out 2026): no main então actual 400baa252 o título abortou no arranque com Thread destructor callback is already registered também no Windows (#7636), por isso o relator compilou o pai da fusão #6112. #6112 foi fundido (18 Out, 18:33 UTC) e está em v0.1.3. #7646 reverteu #6112 no mesmo dia (18 Out, 21:10 UTC) e está em v0.1.3. O em jogo mais avançado citado usou d7a455a90 para evitar esse aborto. Esse aborto não foi re-verificado neste título depois da reversão.
PPSA25344

Instantâneo
| Fase | Em jogo |
|---|---|
| Plataformas neste instantâneo | Windows |
| Origem da compilação | main · d7a455a90 |
| Última verificação no instantâneo | 18/10/2026 |
| Instantâneo montado | 14/10/2026 · verificado 11/10/2026 |
Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar na tabela oficial não é uma afirmação de zip de lançamento.
Mostra-se a fase pública mais avançada, incluindo ramos de teste. Não é um veredicto oficial de jogável.
Texto da página atualizado: 23/10/2026. Esta data é a alteração do texto. Não é um novo teste de hardware.
Jogável aqui pode vir de um main posterior ou extra patches. O zip oficial de lançamento pode parar antes dessa fase mais avançada.
Verificado, bloqueado, desconhecido
Verificado
- Windows 11 Pro (compilação 26200) / WinLibs GCC 15.2.0 (r7) / AMD Ryzen 9 7900 / 32 GB / NVIDIA GeForce RTX 4070 12 GB (NVIDIA 616.92) (discussão #7657, 18 Out 2026): Sword of the Sea PPSA25344 conteúdo 01.510.000 no main sem modificações d7a455a90, o pai da fusão #6112, sem pedidos de pull por cima. Windows em jogo — o ecrã de título e o menu desenham, o áudio toca, e a entrada funciona (comando XInput e teclado). New Game carrega na cutscene de abertura. Amostras do ecrã de título (caches quentes): cerca de 12.9 FPS nesse main versus cerca de 3.7 FPS no v0.1.2 oficial. A cutscene de abertura corre a cerca de 4 FPS na primeira visita enquanto os shaders compilam. d7a455a90 está em v0.1.3. Único auto-relato da comunidade. Em jogo ≠ Playable.
- O mesmo anfitrião Windows e tópico: Religado com relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Essas flags são flags do relinker, não um patch do jogo. Os módulos prx/ e sce_module empacotados do título são convertidos juntamente. O esquema de execução põe o eboot.bin original, sce_sys/, engine/ e surfer/ em app0/. APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PROFILE_GPU=1 e APS5_THREAD_PRIORITY=high são variáveis de ambiente do anfitrião, não um patch do jogo. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório. Em d7a455a90 o ecrã de título é limitado pela GPU (cerca de 70 % do fotograma é tempo de GPU ocupada). O convidado apresenta 3840x2160. #6060 foi fundido (15 Out) e está em v0.1.3.
Bloqueado
- Bloqueio actual nomeado na discussão #7657: uma cache de shaders fria mata os primeiros carregamentos de New Game. Nas duas primeiras tentativas de New Game com cache de shaders fria o título parou com GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, depois FATAL: unhandled exception 0xc0000005. Durante esse carregamento a cache de shaders teve cerca de 1 200 falhas em 30 s (cerca de 1.3 GB escritos). Cada tentativa guarda o que compilou, e a terceira chegou à cutscene. A cutscene de abertura corre a cerca de 4 FPS na primeira visita. O relator ainda não tem um número de cache quente para jogabilidade.
- O ponto mais avançado do formulário é In game (a cutscene de abertura depois de New Game). Em jogo nesse main citado não é uma afirmação Playable. Histórico (18 Out 2026): o main então actual 400baa252 abortou no arranque com Thread destructor callback is already registered (#7636). #7646 reverteu #6112 no mesmo dia e está em v0.1.3. Esse aborto não foi re-verificado neste título depois da reversão.
Desconhecido
- Pertencer à tabela oficial. Este título é um relatório da comunidade (official: false), não uma linha da tabela de compatibilidade testada.
- Se o zip oficial de lançamento actual corresponde a este relatório. O jogo citado usou main sem modificações d7a455a90, não um zip de lançamento. O mesmo tópico comparou o ecrã de título só com o v0.1.2 oficial. Nenhuma sessão citada verificou o v0.1.3 oficial.
- Linux. Nenhuma sessão Linux citada deste título na discussão #7657.
- macOS. Nenhuma sessão macOS citada deste título na discussão #7657.
- Gravar ou carregar em jogo. A discussão #7657 não nomeia uma escrita ou recarga de gravação.
- Rede ou jogo online. Nenhum relatório citado o verifica.
- FPS de jogabilidade com cache quente. O relator ainda não tem um número de cache quente para jogabilidade. O número de cerca de 4 FPS da cutscene é uma leitura de overlay na primeira visita enquanto os shaders compilam.
- Até onde o jogo foi depois da cutscene de abertura, ou a conclusão. A sessão citada nomeia o ecrã de título, o menu e a cutscene de abertura depois de New Game.
- Relatórios em jogo em GPUs AMD ou Intel. O anfitrião citado é só GeForce RTX 4070.
- Se a compilação de envio honrou -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 na terceira tentativa de New Game, ou se a cache mais quente bastou.
- Se o aborto histórico de 18 Out 2026 do destrutor de fio ainda acontece neste título depois de #7646. A discussão #7657 não o re-verificou aqui.
Guardados, patch e rede
Guardados
Estado: Desconhecido
Desconhecido. A discussão #7657 não nomeia uma escrita ou recarga de gravação em jogo.
Patch do jogo
Estado: Conhecido
Conhecido. O relatório citado nomeia Sword of the Sea PPSA25344 conteúdo 01.510.000. Religado com relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Essas flags são flags do relinker, não um patch do jogo. Os módulos prx/ e sce_module empacotados do título são convertidos juntamente. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório. Uma cópia de uecommandline.txt teve -dpcvars=g.TimeoutForBlockOnRenderFence=900000 acrescentado para a terceira tentativa de New Game; isso é uma sobreposição da linha de comandos do jogo, não um ficheiro de patch do título. O em jogo mais avançado citado usou main sem modificações d7a455a90 (o pai da fusão #6112) sem pedidos de pull por cima. #6060 e a reversão posterior #7646 de #6112 estão em v0.1.3.
Rede
Estado: Desconhecido
Desconhecido. Nenhum relatório citado verifica jogo online ou em rede.
Erros públicos citados
Verbatim do relatório ligado. Uma execução, uma compilação — não é promessa de ver a mesma linha.
GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657Thread destructor callback is already registered
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657FATAL: unhandled exception 0xc0000005
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657
Windows
Windows 11 Pro (build 26200) / WinLibs GCC 15.2.0 (r7) / AMD Ryzen 9 7900 / 32 GB / NVIDIA GeForce RTX 4070 12 GB (NVIDIA 616.92) (discussion #7657, 18 Oct 2026): Sword of the Sea PPSA25344 content 01.510.000 on unmodified main d7a455a90, the parent of the #6112 merge, with no pull requests on top. Windows in game — title screen and menu render, audio plays, and input works (XInput pad and keyboard). New Game loads into the opening cutscene. Title-screen samples (warm caches): about 12.9 FPS on that main (128 to 129 presents per 10 s; GPU busy 55.2 ms; idle gaps 22.7 to 23.0 ms) versus about 3.7 FPS on official v0.1.2 (36 to 37 presents per 10 s; GPU busy 111 to 115 ms; idle gaps 159 to 168 ms). The opening cutscene runs at about 4 FPS on the first visit while shaders compile. Relinked with relinker --windows <decrypted>/eboot.bin app.exe. Those flags are relinker flags, not a game patch. The title's bundled prx/ and sce_module/ modules are converted alongside. APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PROFILE_GPU=1 and APS5_THREAD_PRIORITY=high are host environment variables, not a game patch. No extra title patch file is named as required. Current blocker: a cold shader cache kills the first New Game loads (GameThread timed out waiting for RenderThread after 120.00 secs, then FATAL: unhandled exception 0xc0000005); the third attempt reached the cutscene. d7a455a90 (18 Oct, 18:33 UTC) is in v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). Historical (18 Oct 2026): then-current main 400baa252 aborted at start-up with Thread destructor callback is already registered (#7636). #7646 reverted #6112 the same day and is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run checked the official release zip v0.1.3. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Fontes
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/7657
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/6060
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/6112
- github.com/boykopovar/AnyPS5/issues/7636
- github.com/boykopovar/AnyPS5/pull/7646
- github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/5436
- github.com/boykopovar/AnyPS5/issues/5692
Os tópicos ao vivo superam este instantâneo: Discussões Game bring-up.
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