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The Exit 8 en AnyPS5
Windows está en juego — el primer pasillo y alrededor de dos esquinas, con audio y DualSense — a unos 6,7 FPS (67–68 presents por 10 s, p50 de fotograma unos 150 ms) en main sin modificar d0852defa (Windows 11 Pro / Ryzen 7 5800X3D / Radeon RX 9070 XT), bloqueado por objetos que aparecen y desaparecen, tramos de pared negros y un pasillo negro después de la segunda esquina; Linux y macOS no se comprobaron. El commit citado d0852defa (20 Oct) es posterior a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). Las mediciones del pasillo también se tomaron en main e25c9758e (20 Oct), que también es posterior a v0.1.3; el informante dice que d0852defa da el mismo renderizado y aproximadamente la misma tasa (63–73 presents por 10 s). Ambos commits son main no publicado más nuevo que el zip oficial actual. El en juego más avanzado citado usó main solo. Ninguna sesión citada probó el zip oficial. Si el zip oficial actual coincide con este informe es desconocido, así que un zip oficial puede detenerse antes. Este título no está en la tabla oficial. El origen del build es main — el en juego más avanzado citado usó main sin modificar d0852defa, no un zip de versión. En juego en ese commit main citado no es una afirmación Playable. Un único autoinforme no es una fila de la tabla oficial.
PPSA23276

Instantánea
| Etapa | En juego |
|---|---|
| Plataformas en esta instantánea | Windows |
| Origen del build | main · d0852defa |
| Última verificación en la instantánea | 20 oct 2026 |
| Instantánea montada | 14 oct 2026 · comprobado 11 oct 2026 |
Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar en la tabla oficial no es una afirmación de zip de versión.
Se muestra la etapa pública más avanzada, incluidas ramas de prueba. No es un veredicto oficial de jugable.
Texto de la página actualizado: 22 oct 2026. Esta fecha es el cambio de texto. No es una prueba de hardware nueva.
Jugable aquí puede venir de un main posterior o parches extra. El zip oficial de versión puede detenerse antes de esa etapa más avanzada.
Verificado, bloqueado, desconocido
Verificado
- Windows 11 Pro 10.0.26200 / Ryzen 7 5800X3D / AMD Radeon RX 9070 XT (controlador propietario AMD 26.10.1 para las sesiones d0852defa, 26.9.2 para las mediciones e25c9758e) / GCC 15.2.0 (WinLibs 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) (discusión #8587, 20 Oct 2026): The Exit 8 PPSA23276 contenido 01.004.000 en main sin modificar d0852defa, sin pull requests ni cambios locales encima. Windows en juego — el título empieza en el primer pasillo sin ninguna entrada; el informante lo recorrió y rodeó dos esquinas. El audio suena y los controles DualSense funcionan. La salida de vídeo es 3840x2160. Pasillo con cachés calientes: 67–68 presents por 10 s, p50 de fotograma unos 150 ms, GPU ocupada unos 96 ms por present. d0852defa es posterior a v0.1.3. Único autoinforme de la comunidad. En juego ≠ Playable.
- El mismo anfitrión e hilo: las mediciones del pasillo también se tomaron en main e25c9758e. El informante dice que d0852defa da el mismo renderizado y aproximadamente la misma tasa (63–73 presents por 10 s, GPU ocupada unos 82 ms por present). e25c9758e también es posterior a v0.1.3.
- El mismo anfitrión Windows e hilo: religado con relinker --windows --registry --sce-module-path app0 app0/eboot.bin app.exe. Se usaron el eboot.bin descifrado del dump y sce_module/*.prx. tools/import_audit.py informa 0 imports ausentes. No hacen falta variables APS5_* para llegar al pasillo. Ajustes en juego por defecto. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio.
Bloqueado
- Bloqueo actual nombrado en la discusión #8587: renderizado — objetos que aparecen y desaparecen (las rejillas de la pared y la alarma de incendios junto al hueco derecho aparecen y desaparecen entre fotogramas), tramos de pared negros (el hueco de la pared derecha y parte del fondo del pasillo se renderizan en negro sólido) y un pasillo negro después de la segunda esquina (todo excepto el techo es negro). La tasa es de unos 6,7 FPS, limitada por la GPU (sobre todo dispatches de compute) y el worker de cola 0x0.
- El mismo hilo: APS5_STORE_AT_FLIP=1 con APS5_NO_SAMPLED_FROM_STORAGE=1 no recupera los tramos negros y baja la tasa a unos 3 FPS. El título no emite dumps de muestras de occlusion query, así que las occlusion queries no son la causa del popping. La cola 0x20 también registra WAIT_REG_MEM timed out after 1000ms durante la carga. Con cachés vacías, la primera sesión compila un pipeline compute de 552,414 palabras en 55,4 s, y el primer fotograma aparece después de unos 99 s.
- No comprobado en el informe citado: juego más allá de la segunda esquina, finalización del juego completo, Linux o macOS. En juego a través de dos esquinas del pasillo no es una afirmación Playable.
Desconocido
- Pertenencia a la tabla oficial. Este título es un informe de la comunidad (official: false), no una fila de la tabla de compatibilidad probada.
- Si el zip oficial actual coincide con este informe.
- Linux. Ninguna sesión Linux citada de este título en la discusión #8587.
- macOS. Ninguna sesión macOS citada de este título en la discusión #8587.
- Guardado o recarga de guardado. Ningún informe citado lo prueba.
- Red o juego en línea. Ningún informe citado lo prueba.
- Informes en juego en GPU NVIDIA o Intel. El anfitrión Windows citado es solo Radeon RX 9070 XT.
- Juego más allá de la segunda esquina, o finalización.
Guardados, parche y red
Guardados
Estado: Desconocido
Desconocido. La discusión #8587 no prueba guardado ni recarga de guardado.
Parche del juego
Estado: Conocido
Conocido. El informe citado nombra The Exit 8 PPSA23276 contenido 01.004.000. Religado con relinker --windows --registry --sce-module-path app0. --sce-module-path es una bandera del relinker, no un parche del juego. No se nombra un archivo de parche extra del título como obligatorio. El en juego más avanzado citado usó main sin modificar d0852defa. No hacen falta variables APS5_* para llegar al pasillo.
Red
Estado: Desconocido
Desconocido. Ningún informe citado prueba un juego en línea o en red.
Cadenas de error públicas citadas
Verbatim del informe enlazado. Una ejecución, un build — no es promesa de ver la misma línea.
Objects pop in and out: the wall vents and the fire alarm next to the right-hand recess appear and disappear between frames while the camera barely moves
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8587after the second corner, everything except the ceiling is black; no walls, floor or props are drawn
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8587WAIT_REG_MEM ... timed out after 1000ms
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8587
Windows
Windows 11 Pro 10.0.26200 / Ryzen 7 5800X3D / AMD Radeon RX 9070 XT (AMD proprietary driver 26.10.1 for the d0852defa runs, 26.9.2 for the e25c9758e measurements) / GCC 15.2.0 (WinLibs 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) (discussion #8587, 20 Oct 2026): The Exit 8 PPSA23276 content 01.004.000 on unmodified main d0852defa, no pull requests or local changes on top. Windows in game — the title starts in the first hallway without any input; the reporter got through it and around two corners. Audio plays and DualSense controls work. Video output is 3840x2160. Rendering has three problems: wall vents and the fire alarm next to the right-hand recess appear and disappear between frames while the camera barely moves; the recess in the right wall and part of the end of the hall render as solid black in every run; after the second corner, everything except the ceiling is black. Frame dumps (APS5_DUMP_FRAMES, every 5th frame, no input) show the fire alarm in about 2 of every 8 dumps in some runs and in almost none in others. The title issues no occlusion-query sample dumps, so occlusion queries are not the cause of the popping. APS5_STORE_AT_FLIP=1 with APS5_NO_SAMPLED_FROM_STORAGE=1 does not bring the black sections back and drops the frame rate to about 3 FPS. Hallway with warm caches (APS5_TRACE_SUMMARY_EVERY=10, APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PIPELINE_JOURNAL_THREADS=16): 67–68 presents per 10 s, frame p50 about 150 ms, GPU busy about 96 ms per present. Current blocker: rendering (objects popping in and out, black wall sections, and a black corridor after the second corner) and about 6.7 FPS, bound by both the GPU (mostly compute dispatches) and queue worker 0x0. With empty caches, the first run compiles a 552,414-word compute pipeline in 55.4 s, and the first frame appears after about 99 s. Queue 0x20 also logs WAIT_REG_MEM timed out after 1000ms during loading. Relinked with relinker --windows --registry --sce-module-path app0 app0/eboot.bin app.exe. The dump's decrypted eboot.bin and sce_module/*.prx were used. tools/import_audit.py reports 0 absent imports. No APS5_* variables are needed to reach the hallway. Default in-game settings. Hallway measurements were also taken on main e25c9758e; the reporter says d0852defa gives the same rendering and about the same frame rate (63–73 presents per 10 s, GPU busy about 82 ms per present). d0852defa and e25c9758e both postdate v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Fuentes
Los hilos en vivo superan esta instantánea: Discusiones de Game bring-up.
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