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The Exit 8 no AnyPS5

O Windows está em jogo — o primeiro corredor e à volta de duas esquinas, com áudio e DualSense — a cerca de 6,7 FPS (67–68 presents por 10 s, p50 de fotograma cerca de 150 ms) no main sem modificações d0852defa (Windows 11 Pro / Ryzen 7 5800X3D / Radeon RX 9070 XT), bloqueado por objectos que aparecem e desaparecem, secções de parede pretas e um corredor preto depois da segunda esquina; o Linux e o macOS não foram verificados. O commit citado d0852defa (20 Out) é posterior a v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Out). As medições do corredor também foram feitas no main e25c9758e (20 Out), que também é posterior a v0.1.3; o relator diz que d0852defa dá o mesmo rendering e cerca da mesma taxa de fotogramas (63–73 presents por 10 s). Ambos os commits são main não lançado mais recente do que o zip oficial actual. O em jogo mais avançado citado usou main simples. Nenhuma sessão citada testou o zip oficial de lançamento. Se o zip oficial actual coincide com este relatório é desconhecido, por isso o zip oficial pode parar mais cedo. Este título não está na tabela oficial. A origem da compilação é main — o em jogo mais avançado citado usou main sem modificações d0852defa, não um zip de lançamento. Em jogo nesse commit main citado não é uma afirmação Playable. Um único auto-relato não é uma linha da tabela oficial.

Em jogoRelatório da comunidadeWindows

PPSA23276

AnyPS5.io branded placeholder cover for The Exit 8. Not official box art.
Placeholder com a marca AnyPS5.io. Não é capa oficial.

Instantâneo

FaseEm jogo
Plataformas neste instantâneoWindows
Origem da compilaçãomain · d0852defa
Última verificação no instantâneo20/10/2026
Instantâneo montado14/10/2026 · verificado 11/10/2026

Valores permitidos: release, main, fork, patched, unknown. Estar na tabela oficial não é uma afirmação de zip de lançamento.

Mostra-se a fase pública mais avançada, incluindo ramos de teste. Não é um veredicto oficial de jogável.

Texto da página atualizado: 22/10/2026. Esta data é a alteração do texto. Não é um novo teste de hardware.

O zip oficial pode parar mais cedo

Jogável aqui pode vir de um main posterior ou extra patches. O zip oficial de lançamento pode parar antes dessa fase mais avançada.

Verificado, bloqueado, desconhecido

Verificado

  • Windows 11 Pro 10.0.26200 / Ryzen 7 5800X3D / AMD Radeon RX 9070 XT (controlador proprietário AMD 26.10.1 para as sessões d0852defa, 26.9.2 para as medições e25c9758e) / GCC 15.2.0 (WinLibs 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) (discussão #8587, 20 Out 2026): The Exit 8 PPSA23276 conteúdo 01.004.000 no main sem modificações d0852defa, sem pull requests nem alterações locais por cima. Windows em jogo — o título começa no primeiro corredor sem qualquer input; o relator atravessou-o e deu a volta a duas esquinas. O áudio toca e os controlos DualSense funcionam. A saída de vídeo é 3840x2160. Corredor com caches quentes: 67–68 presents por 10 s, p50 de fotograma cerca de 150 ms, GPU ocupada cerca de 96 ms por present. d0852defa é posterior a v0.1.3. Único auto-relato da comunidade. Em jogo ≠ Playable.
  • O mesmo anfitrião e tópico: as medições do corredor também foram feitas no main e25c9758e. O relator diz que d0852defa dá o mesmo rendering e cerca da mesma taxa de fotogramas (63–73 presents por 10 s, GPU ocupada cerca de 82 ms por present). e25c9758e também é posterior a v0.1.3.
  • O mesmo anfitrião Windows e tópico: religado com relinker --windows --registry --sce-module-path app0 app0/eboot.bin app.exe. Foram usados o eboot.bin desencriptado do dump e sce_module/*.prx. tools/import_audit.py reporta 0 imports ausentes. Não são precisas variáveis APS5_* para chegar ao corredor. Definições em jogo por omissão. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório.

Bloqueado

  • Bloqueio actual nomeado na discussão #8587: rendering — objectos que aparecem e desaparecem (as grelhas da parede e o alarme de incêndio junto ao recuo direito aparecem e desaparecem entre fotogramas), secções de parede pretas (o recuo da parede direita e parte do fundo do corredor renderizam preto sólido) e um corredor preto depois da segunda esquina (tudo excepto o tecto é preto). A taxa de fotogramas é cerca de 6,7 FPS, limitada pela GPU (sobretudo dispatches de compute) e pelo worker da fila 0x0.
  • O mesmo tópico: APS5_STORE_AT_FLIP=1 com APS5_NO_SAMPLED_FROM_STORAGE=1 não traz de volta as secções pretas e baixa a taxa para cerca de 3 FPS. O título não emite dumps de amostras de occlusion query, por isso as occlusion queries não são a causa do popping. A fila 0x20 também regista WAIT_REG_MEM timed out after 1000ms durante o carregamento. Com caches vazias, a primeira sessão compila um pipeline compute de 552,414 palavras em 55,4 s, e o primeiro fotograma aparece depois de cerca de 99 s.
  • Não verificado no relatório citado: jogo depois da segunda esquina, conclusão do jogo completo, Linux ou macOS. Em jogo através de duas esquinas do corredor não é uma afirmação Playable.

Desconhecido

  • Pertencer à tabela oficial. Este título é um relatório da comunidade (official: false), não uma linha da tabela de compatibilidade testada.
  • Se o zip oficial de lançamento actual coincide com este relatório.
  • Linux. Nenhuma sessão Linux citada deste título na discussão #8587.
  • macOS. Nenhuma sessão macOS citada deste título na discussão #8587.
  • Guardado ou recarregar o guardado. Nenhum relatório citado o testa.
  • Rede ou jogo online. Nenhum relatório citado o testa.
  • Relatórios em jogo em GPUs NVIDIA ou Intel. O anfitrião Windows citado é só Radeon RX 9070 XT.
  • Jogo para além da segunda esquina, ou conclusão.

Guardados, patch e rede

Guardados

Estado: Desconhecido

Desconhecido. A discussão #8587 não testa guardado nem recarregar o guardado.

Patch do jogo

Estado: Conhecido

Conhecido. O relatório citado nomeia The Exit 8 PPSA23276 conteúdo 01.004.000. Religado com relinker --windows --registry --sce-module-path app0. --sce-module-path é uma flag do relinker, não um patch do jogo. Nenhum ficheiro de patch extra do título é nomeado como obrigatório. O em jogo mais avançado citado usou main sem modificações d0852defa. Não são precisas variáveis APS5_* para chegar ao corredor.

Rede

Estado: Desconhecido

Desconhecido. Nenhum relatório citado testa jogo online ou em rede.

Erros públicos citados

Verbatim do relatório ligado. Uma execução, uma compilação — não é promessa de ver a mesma linha.

Windows

Windows 11 Pro 10.0.26200 / Ryzen 7 5800X3D / AMD Radeon RX 9070 XT (AMD proprietary driver 26.10.1 for the d0852defa runs, 26.9.2 for the e25c9758e measurements) / GCC 15.2.0 (WinLibs 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) (discussion #8587, 20 Oct 2026): The Exit 8 PPSA23276 content 01.004.000 on unmodified main d0852defa, no pull requests or local changes on top. Windows in game — the title starts in the first hallway without any input; the reporter got through it and around two corners. Audio plays and DualSense controls work. Video output is 3840x2160. Rendering has three problems: wall vents and the fire alarm next to the right-hand recess appear and disappear between frames while the camera barely moves; the recess in the right wall and part of the end of the hall render as solid black in every run; after the second corner, everything except the ceiling is black. Frame dumps (APS5_DUMP_FRAMES, every 5th frame, no input) show the fire alarm in about 2 of every 8 dumps in some runs and in almost none in others. The title issues no occlusion-query sample dumps, so occlusion queries are not the cause of the popping. APS5_STORE_AT_FLIP=1 with APS5_NO_SAMPLED_FROM_STORAGE=1 does not bring the black sections back and drops the frame rate to about 3 FPS. Hallway with warm caches (APS5_TRACE_SUMMARY_EVERY=10, APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PIPELINE_JOURNAL_THREADS=16): 67–68 presents per 10 s, frame p50 about 150 ms, GPU busy about 96 ms per present. Current blocker: rendering (objects popping in and out, black wall sections, and a black corridor after the second corner) and about 6.7 FPS, bound by both the GPU (mostly compute dispatches) and queue worker 0x0. With empty caches, the first run compiles a 552,414-word compute pipeline in 55.4 s, and the first frame appears after about 99 s. Queue 0x20 also logs WAIT_REG_MEM timed out after 1000ms during loading. Relinked with relinker --windows --registry --sce-module-path app0 app0/eboot.bin app.exe. The dump's decrypted eboot.bin and sce_module/*.prx were used. tools/import_audit.py reports 0 absent imports. No APS5_* variables are needed to reach the hallway. Default in-game settings. Hallway measurements were also taken on main e25c9758e; the reporter says d0852defa gives the same rendering and about the same frame rate (63–73 presents per 10 s, GPU busy about 82 ms per present). d0852defa and e25c9758e both postdate v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

No report in the cited thread. Linux was not checked.

Fontes

Os tópicos ao vivo superam este instantâneo: Discussões Game bring-up.

Precisa dos ficheiros? Transferir v0.1.3 do GitHub, depois religue. Esta página não é uma loja e não aloja jogos.