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The Exit 8 sur AnyPS5

Windows est en jeu — le premier couloir et autour de deux coins, avec audio et DualSense — à environ 6,7 i/s (67–68 presents par 10 s, p50 d’image environ 150 ms) sur main non modifié d0852defa (Windows 11 Pro / Ryzen 7 5800X3D / Radeon RX 9070 XT), bloqué par des objets qui apparaissent et disparaissent, des pans de mur noirs et un couloir noir après le deuxième coin ; Linux et macOS n’ont pas été vérifiés. Le commit cité d0852defa (20 Oct) est postérieur à v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). Des mesures du couloir ont aussi été prises sur main e25c9758e (20 Oct), également postérieur à v0.1.3 ; le rapporteur dit que d0852defa donne le même rendu et environ le même débit (63–73 presents par 10 s). Les deux commits sont du main non publié plus récent que le zip officiel actuel. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé main seul. Aucune session citée n’a testé le zip officiel. Si le zip officiel actuel correspond à ce rapport est inconnu, donc un zip officiel peut s’arrêter plus tôt. Ce titre n’est pas dans le tableau officiel. La source de build est main — l’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié d0852defa, pas un zip de version. En jeu sur ce commit main cité n’est pas une affirmation Playable. Un seul auto-rapport n’est pas une ligne du tableau officiel.

En jeuRapport communautaireWindows

PPSA23276

AnyPS5.io branded placeholder cover for The Exit 8. Not official box art.
Placeholder AnyPS5.io. Pas une jaquette officielle.

Instantané

ÉtapeEn jeu
Plateformes dans cet instantanéWindows
Source du buildmain · d0852defa
Dernière vérification dans l’instantané20 oct. 2026
Instantané assemblé14 oct. 2026 · vérifié 11 oct. 2026

Valeurs autorisées : release, main, fork, patched, unknown. Figurer dans le tableau officiel n’est pas une affirmation de zip de version.

Étape publique la plus avancée indiquée, y compris les branches de test. Pas un verdict officiel de jouabilité.

Texte de la page mis à jour: 22 oct. 2026. Cette date est le changement de texte. Pas un nouveau test matériel.

Le zip officiel peut s’arrêter plus tôt

Jouable ici peut venir d’un main plus récent ou de rustines. Le zip officiel de version peut s’arrêter avant cette étape la plus avancée.

Vérifié, bloqué, inconnu

Vérifié

  • Windows 11 Pro 10.0.26200 / Ryzen 7 5800X3D / AMD Radeon RX 9070 XT (pilote propriétaire AMD 26.10.1 pour les sessions d0852defa, 26.9.2 pour les mesures e25c9758e) / GCC 15.2.0 (WinLibs 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) (discussion #8587, 20 Oct 2026) : The Exit 8 PPSA23276 contenu 01.004.000 sur main non modifié d0852defa, sans pull requests ni changements locaux par-dessus. Windows en jeu — le titre commence dans le premier couloir sans aucune entrée ; le rapporteur l’a traversé et a tourné deux coins. L’audio joue et les commandes DualSense fonctionnent. La sortie vidéo est 3840x2160. Couloir avec caches chauds : 67–68 presents par 10 s, p50 d’image environ 150 ms, GPU occupé environ 96 ms par present. d0852defa est postérieur à v0.1.3. Seul auto-rapport communautaire. En jeu ≠ Playable.
  • Le même hôte et fil : des mesures du couloir ont aussi été prises sur main e25c9758e. Le rapporteur dit que d0852defa donne le même rendu et environ le même débit (63–73 presents par 10 s, GPU occupé environ 82 ms par present). e25c9758e est aussi postérieur à v0.1.3.
  • Le même hôte Windows et fil : religé avec relinker --windows --registry --sce-module-path app0 app0/eboot.bin app.exe. L’eboot.bin déchiffré du dump et sce_module/*.prx ont été utilisés. tools/import_audit.py signale 0 imports absents. Aucune variable APS5_* n’est nécessaire pour atteindre le couloir. Réglages en jeu par défaut. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire.

Bloqué

  • Bloqueur actuel nommé dans la discussion #8587 : rendu — objets qui apparaissent et disparaissent (les grilles murales et l’alarme incendie près de l’embrasure droite apparaissent et disparaissent entre les images), pans de mur noirs (l’embrasure du mur droit et une partie du fond du couloir se rendent en noir uni) et un couloir noir après le deuxième coin (tout sauf le plafond est noir). Le débit est d’environ 6,7 i/s, limité à la fois par le GPU (surtout des dispatches compute) et le worker de file 0x0.
  • Le même fil : APS5_STORE_AT_FLIP=1 avec APS5_NO_SAMPLED_FROM_STORAGE=1 ne ramène pas les pans noirs et baisse le débit à environ 3 i/s. Le titre n’émet aucun dump d’échantillons d’occlusion query, donc les occlusion queries ne sont pas la cause du popping. La file 0x20 journalise aussi WAIT_REG_MEM timed out after 1000ms pendant le chargement. Avec des caches vides, la première session compile un pipeline compute de 552,414 mots en 55,4 s, et la première image apparaît après environ 99 s.
  • Non vérifié dans le rapport cité : jeu au-delà du deuxième coin, achèvement du jeu entier, Linux ou macOS. En jeu à travers deux coins de couloir n’est pas une affirmation Playable.

Inconnu

  • Appartenance au tableau officiel. Ce titre est un rapport communautaire (official: false), pas une ligne du tableau de compatibilité testée.
  • Si le zip officiel actuel correspond à ce rapport.
  • Linux. Aucune session Linux citée de ce titre dans la discussion #8587.
  • macOS. Aucune session macOS citée de ce titre dans la discussion #8587.
  • Sauvegarde ou rechargement de sauvegarde. Aucun rapport cité ne le teste.
  • Réseau ou jeu en ligne. Aucun rapport cité ne le teste.
  • Rapports en jeu sur GPU NVIDIA ou Intel. L’hôte Windows cité est uniquement Radeon RX 9070 XT.
  • Jeu au-delà du deuxième coin, ou achèvement.

Sauvegardes, patch et réseau

Sauvegardes

Statut: Inconnu

Inconnu. La discussion #8587 ne teste ni la sauvegarde ni le rechargement de sauvegarde.

Patch du jeu

Statut: Connu

Connu. Le rapport cité nomme The Exit 8 PPSA23276 contenu 01.004.000. Religé avec relinker --windows --registry --sce-module-path app0. --sce-module-path est un drapeau du relinker, pas un patch de jeu. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié d0852defa. Aucune variable APS5_* n’est nécessaire pour atteindre le couloir.

Réseau

Statut: Inconnu

Inconnu. Aucun rapport cité ne teste un jeu en ligne ou en réseau.

Chaînes d’erreur publiques citées

Verbatim du rapport lié. Un run, un build — pas une promesse de voir la même ligne.

Windows

Windows 11 Pro 10.0.26200 / Ryzen 7 5800X3D / AMD Radeon RX 9070 XT (AMD proprietary driver 26.10.1 for the d0852defa runs, 26.9.2 for the e25c9758e measurements) / GCC 15.2.0 (WinLibs 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) (discussion #8587, 20 Oct 2026): The Exit 8 PPSA23276 content 01.004.000 on unmodified main d0852defa, no pull requests or local changes on top. Windows in game — the title starts in the first hallway without any input; the reporter got through it and around two corners. Audio plays and DualSense controls work. Video output is 3840x2160. Rendering has three problems: wall vents and the fire alarm next to the right-hand recess appear and disappear between frames while the camera barely moves; the recess in the right wall and part of the end of the hall render as solid black in every run; after the second corner, everything except the ceiling is black. Frame dumps (APS5_DUMP_FRAMES, every 5th frame, no input) show the fire alarm in about 2 of every 8 dumps in some runs and in almost none in others. The title issues no occlusion-query sample dumps, so occlusion queries are not the cause of the popping. APS5_STORE_AT_FLIP=1 with APS5_NO_SAMPLED_FROM_STORAGE=1 does not bring the black sections back and drops the frame rate to about 3 FPS. Hallway with warm caches (APS5_TRACE_SUMMARY_EVERY=10, APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PIPELINE_JOURNAL_THREADS=16): 67–68 presents per 10 s, frame p50 about 150 ms, GPU busy about 96 ms per present. Current blocker: rendering (objects popping in and out, black wall sections, and a black corridor after the second corner) and about 6.7 FPS, bound by both the GPU (mostly compute dispatches) and queue worker 0x0. With empty caches, the first run compiles a 552,414-word compute pipeline in 55.4 s, and the first frame appears after about 99 s. Queue 0x20 also logs WAIT_REG_MEM timed out after 1000ms during loading. Relinked with relinker --windows --registry --sce-module-path app0 app0/eboot.bin app.exe. The dump's decrypted eboot.bin and sce_module/*.prx were used. tools/import_audit.py reports 0 absent imports. No APS5_* variables are needed to reach the hallway. Default in-game settings. Hallway measurements were also taken on main e25c9758e; the reporter says d0852defa gives the same rendering and about the same frame rate (63–73 presents per 10 s, GPU busy about 82 ms per present). d0852defa and e25c9758e both postdate v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Linux

No report in the cited thread. Linux was not checked.

Sources

Les fils en direct l’emportent sur cet instantané : Discussions Game bring-up.

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