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The Exit 8 auf AnyPS5
Windows ist im Spiel — der erste Flur und um zwei Ecken, mit Audio und DualSense — bei etwa 6,7 FPS (67–68 Presents pro 10 s, Frame-p50 etwa 150 ms) auf unmodifiziertem main d0852defa (Windows 11 Pro / Ryzen 7 5800X3D / Radeon RX 9070 XT), blockiert durch aufpoppende Objekte, schwarze Wandabschnitte und einen schwarzen Korridor nach der zweiten Ecke; Linux und macOS wurden nicht geprüft. Der zitierte Commit d0852defa (20 Okt) liegt nach v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Okt). Flur-Messungen wurden auch auf main e25c9758e (20 Okt) genommen, das ebenfalls nach v0.1.3 liegt; der Berichterstatter sagt, d0852defa gibt dasselbe Rendering und etwa dieselbe Framerate (63–73 Presents pro 10 s). Beide Commits sind unveröffentlichtes main neuer als das aktuelle offizielle Zip. Das weiteste zitierte In-Game nutzte bloßes main. Kein zitierter Lauf hat das offizielle Release-Zip getestet. Ob das aktuelle offizielle Release-Zip zu diesem Bericht passt, ist unbekannt, daher kann ein offizielles Zip früher stoppen. Dieser Titel steht nicht in der offiziellen Tabelle. Die Build-Quelle ist main — das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main d0852defa, kein Release-Zip. Im Spiel auf jenem zitierten main-Commit ist kein Playable-Anspruch. Ein einzelner Selbstbericht ist keine Zeile der offiziellen Tabelle.
PPSA23276

Snapshot
| Stufe | Im Spiel |
|---|---|
| Plattformen in diesem Snapshot | Windows |
| Build-Quelle | main · d0852defa |
| Zuletzt im Snapshot geprüft | 20. Okt. 2026 |
| Snapshot zusammengestellt | 14. Okt. 2026 · geprüft 11. Okt. 2026 |
Erlaubte Werte: release, main, fork, patched, unknown. Eintrag in der offiziellen Tabelle ist kein Release-Zip-Anspruch.
Weiteste öffentliche Stufe gezeigt, inklusive Testbranches. Kein offizielles Spielbar-Urteil.
Seitentext aktualisiert: 22. Okt. 2026. Dieses Datum ist die Textänderung. Kein neuer Hardwaretest.
Spielbar hier kann von späterem main oder Extra-Patches stammen. Das offizielle Release-Zip kann vor dieser weitesten Stufe stoppen.
Bestätigt, blockiert, unbekannt
Bestätigt
- Windows 11 Pro 10.0.26200 / Ryzen 7 5800X3D / AMD Radeon RX 9070 XT (AMD-Proprietärtreiber 26.10.1 für die d0852defa-Läufe, 26.9.2 für die e25c9758e-Messungen) / GCC 15.2.0 (WinLibs 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) (Diskussion #8587, 20 Okt 2026): The Exit 8 PPSA23276 Inhalt 01.004.000 auf unmodifiziertem main d0852defa, keine Pull Requests oder lokalen Änderungen oben drauf. Windows im Spiel — der Titel startet im ersten Flur ohne jede Eingabe; der Berichterstatter kam hindurch und um zwei Ecken. Audio spielt und DualSense-Steuerung funktioniert. Videoausgabe ist 3840x2160. Flur mit warmen Caches: 67–68 Presents pro 10 s, Frame-p50 etwa 150 ms, GPU busy etwa 96 ms pro Present. d0852defa liegt nach v0.1.3. Einzelner Community-Selbstbericht. Im Spiel ≠ Playable.
- Derselbe Host und Thread: Flur-Messungen wurden auch auf main e25c9758e genommen. Der Berichterstatter sagt, d0852defa gibt dasselbe Rendering und etwa dieselbe Framerate (63–73 Presents pro 10 s, GPU busy etwa 82 ms pro Present). e25c9758e liegt ebenfalls nach v0.1.3.
- Derselbe Windows-Host und Thread: relinkt mit relinker --windows --registry --sce-module-path app0 app0/eboot.bin app.exe. Genutzt wurden das entschlüsselte eboot.bin des Dumps und sce_module/*.prx. tools/import_audit.py meldet 0 fehlende Imports. Keine APS5_*-Variablen sind nötig, um den Flur zu erreichen. Standard-In-Game-Einstellungen. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt.
Blockiert
- Aktueller Blocker in Diskussion #8587: Rendering — aufpoppende Objekte (Wandlüfter und der Feuermelder neben der rechten Nische erscheinen und verschwinden zwischen Frames), schwarze Wandabschnitte (die Nische in der rechten Wand und ein Teil des Flurendes rendern durchgehend schwarz) und ein schwarzer Korridor nach der zweiten Ecke (alles außer der Decke ist schwarz). Die Framerate ist etwa 6,7 FPS, begrenzt durch die GPU (meist Compute-Dispatches) und Queue-Worker 0x0.
- Derselbe Thread: APS5_STORE_AT_FLIP=1 mit APS5_NO_SAMPLED_FROM_STORAGE=1 holt die schwarzen Abschnitte nicht zurück und senkt die Framerate auf etwa 3 FPS. Der Titel gibt keine Occlusion-Query-Sample-Dumps aus, daher sind Occlusion Queries nicht die Ursache des Poppings. Queue 0x20 loggt während des Ladens auch WAIT_REG_MEM timed out after 1000ms. Mit leeren Caches kompiliert der erste Lauf eine 552,414-Wörter-Compute-Pipeline in 55,4 s, und der erste Frame erscheint nach etwa 99 s.
- In dem zitierten Bericht nicht geprüft: Spiel hinter der zweiten Ecke, Abschluss des ganzen Spiels, Linux oder macOS. Im Spiel durch zwei Flurecken ist kein Playable-Anspruch.
Unbekannt
- Eintrag in der offiziellen Tabelle. Dieser Titel ist ein Community-Bericht (official: false), keine Zeile der getesteten Kompatibilitätstabelle.
- Ob das aktuelle offizielle Release-Zip zu diesem Bericht passt.
- Linux. Keine zitierte Linux-Sitzung dieses Titels in Diskussion #8587.
- macOS. Keine zitierte macOS-Sitzung dieses Titels in Diskussion #8587.
- Save oder Save-Reload. Kein zitierter Bericht testet das.
- Netzwerk oder Online-Spiel. Kein zitierter Bericht testet das.
- In-Game-Berichte auf NVIDIA- oder Intel-GPUs. Der zitierte Windows-Host ist nur Radeon RX 9070 XT.
- Spiel hinter der zweiten Ecke, oder Abschluss.
Speichern, Patch und Netzwerk
Speichern
Status: Unbekannt
Unbekannt. Diskussion #8587 testet weder Save noch Save-Reload.
Spielpatch
Status: Bekannt
Bekannt. Der zitierte Bericht nennt The Exit 8 PPSA23276 Inhalt 01.004.000. Relinkt mit relinker --windows --registry --sce-module-path app0. --sce-module-path ist ein Relinker-Flag, kein Spielpatch. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt. Das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main d0852defa. Keine APS5_*-Variablen sind nötig, um den Flur zu erreichen.
Netzwerk
Status: Unbekannt
Unbekannt. Kein zitierter Bericht testet Online- oder Netzwerkspiel.
Zitierte öffentliche Fehlerzeilen
Wörtlich aus dem verlinkten Bericht. Ein Lauf, ein Build — keine Zusage, dieselbe Zeile zu sehen.
Objects pop in and out: the wall vents and the fire alarm next to the right-hand recess appear and disappear between frames while the camera barely moves
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8587after the second corner, everything except the ceiling is black; no walls, floor or props are drawn
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8587WAIT_REG_MEM ... timed out after 1000ms
github.com/boykopovar/AnyPS5/discussions/8587
Windows
Windows 11 Pro 10.0.26200 / Ryzen 7 5800X3D / AMD Radeon RX 9070 XT (AMD proprietary driver 26.10.1 for the d0852defa runs, 26.9.2 for the e25c9758e measurements) / GCC 15.2.0 (WinLibs 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) (discussion #8587, 20 Oct 2026): The Exit 8 PPSA23276 content 01.004.000 on unmodified main d0852defa, no pull requests or local changes on top. Windows in game — the title starts in the first hallway without any input; the reporter got through it and around two corners. Audio plays and DualSense controls work. Video output is 3840x2160. Rendering has three problems: wall vents and the fire alarm next to the right-hand recess appear and disappear between frames while the camera barely moves; the recess in the right wall and part of the end of the hall render as solid black in every run; after the second corner, everything except the ceiling is black. Frame dumps (APS5_DUMP_FRAMES, every 5th frame, no input) show the fire alarm in about 2 of every 8 dumps in some runs and in almost none in others. The title issues no occlusion-query sample dumps, so occlusion queries are not the cause of the popping. APS5_STORE_AT_FLIP=1 with APS5_NO_SAMPLED_FROM_STORAGE=1 does not bring the black sections back and drops the frame rate to about 3 FPS. Hallway with warm caches (APS5_TRACE_SUMMARY_EVERY=10, APS5_PROFILE_DRAW=1, APS5_PIPELINE_JOURNAL_THREADS=16): 67–68 presents per 10 s, frame p50 about 150 ms, GPU busy about 96 ms per present. Current blocker: rendering (objects popping in and out, black wall sections, and a black corridor after the second corner) and about 6.7 FPS, bound by both the GPU (mostly compute dispatches) and queue worker 0x0. With empty caches, the first run compiles a 552,414-word compute pipeline in 55.4 s, and the first frame appears after about 99 s. Queue 0x20 also logs WAIT_REG_MEM timed out after 1000ms during loading. Relinked with relinker --windows --registry --sce-module-path app0 app0/eboot.bin app.exe. The dump's decrypted eboot.bin and sce_module/*.prx were used. tools/import_audit.py reports 0 absent imports. No APS5_* variables are needed to reach the hallway. Default in-game settings. Hallway measurements were also taken on main e25c9758e; the reporter says d0852defa gives the same rendering and about the same frame rate (63–73 presents per 10 s, GPU busy about 82 ms per present). d0852defa and e25c9758e both postdate v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Quellen
Live-Threads schlagen diesen Snapshot: Game-bring-up-Diskussionen.
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