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Echoes of Aincrad sur AnyPS5
Windows est en jeu — Echoes of Aincrad (le titre PS5 PPSA22969, contenu 01.000.006, pas SWORD ART ONLINE Last Recollection), menu principal, cinématique d’ouverture et jouabilité de la grotte de départ à environ 0.5 à 4 i/s — sur main non modifié fb0dc118f (Windows 11 / AMD Ryzen 9 9950X3D / NVIDIA RTX 5090), avec la cadence comme bloqueur actuel ; Linux et macOS n’ont pas été vérifiés. Le commit cité fb0dc118f (19 Oct) est antérieur à v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). fb0dc118f est la fusion de #7782 et est dans v0.1.3. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé le main simple, sans pull requests appliquées. Converti avec le relinker depuis un dump du titre installé et lancé comme app.exe depuis le dossier de sortie, avec les répertoires de contenu du titre liés dans app0. Cette conversion est une étape du relinker, pas un patch de jeu. Aucune session citée n’a utilisé le zip officiel. Si le zip officiel actuel correspond à ce rapport est inconnu, donc un zip officiel peut s’arrêter plus tôt. Ce titre n’est pas dans le tableau officiel. La source de build est main — l’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié fb0dc118f, pas un zip de version. Les sessions de base n’ont utilisé aucun interrupteur APS5. Les temps d’image ont utilisé APS5_TRACE_SUMMARY_EVERY=10 ; la ligne GPU a utilisé APS5_PROFILE_GPU=1. Une Xbox One Elite 2 a été utilisée via SDL pour l’entrée. Personnages, feuillage, l’autel, la fresque, décalcomanies et effets rendent correctement ; la grande géométrie statique (sol, escaliers, piliers, parois de grotte) rend noire avec seulement des silhouettes et une profondeur correctes. Le chargement dans le jeu depuis le menu principal arrête parfois de présenter environ 250s-300s après le premier present (2 des 4 sessions profilées). En jeu sur ce commit main cité n’est pas une affirmation Playable. Un seul auto-rapport n’est pas une ligne du tableau officiel.
PPSA22969

Instantané
| Étape | En jeu |
|---|---|
| Plateformes dans cet instantané | Windows |
| Source du build | main · fb0dc118f |
| Dernière vérification dans l’instantané | 19 oct. 2026 |
| Instantané assemblé | 14 oct. 2026 · vérifié 11 oct. 2026 |
Valeurs autorisées : release, main, fork, patched, unknown. Figurer dans le tableau officiel n’est pas une affirmation de zip de version.
Étape publique la plus avancée indiquée, y compris les branches de test. Pas un verdict officiel de jouabilité.
Texte de la page mis à jour: 22 oct. 2026. Cette date est le changement de texte. Pas un nouveau test matériel.
Jouable ici peut venir d’un main plus récent ou de rustines. Le zip officiel de version peut s’arrêter avant cette étape la plus avancée.
Vérifié, bloqué, inconnu
Vérifié
- Windows 11 build 26200 / AMD Ryzen 9 9950X3D / NVIDIA RTX 5090 (pilote 617.14) / 64 Go RAM (discussion #8062, 19 Oct 2026) : Echoes of Aincrad PPSA22969 contenu 01.000.006 sur main non modifié fb0dc118f, la fusion de #7782, sans pull requests appliquées. Windows en jeu — le menu principal, la cinématique d’ouverture et la jouabilité dans la grotte de départ se chargent tous. Personnages, feuillage, l’autel, la fresque, décalcomanies et effets rendent correctement, mais la grande géométrie statique (sol, escaliers, piliers, parois de grotte) rend noire avec seulement des silhouettes et une profondeur correctes. Cadence entre 0.75 et 4 i/s selon ce qui est à l’écran et les profileurs en cours. Le menu tourne à environ 2 i/s, la jouabilité entre 0.5 et 4 i/s selon la scène. fb0dc118f est antérieur à v0.1.3 et est la fusion de #7782, qui est dans v0.1.3. Seul auto-rapport communautaire. En jeu ≠ Playable.
- Le même hôte Windows et fil : Converti avec le relinker depuis un dump du titre installé et lancé comme app.exe depuis le dossier de sortie avec les répertoires de contenu du titre liés dans app0. Ces étapes sont une conversion du relinker, pas un patch de jeu. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. Aucun interrupteur APS5 pour les sessions de base ; APS5_TRACE_SUMMARY_EVERY=10 pour les temps d’image, APS5_PROFILE_GPU=1 pour la ligne GPU, APS5_STALL_WATCHDOG_SECS=30 sur une session de chargement. Une Xbox One Elite 2 a été utilisée via SDL pour l’entrée.
Bloqué
- Bloqueur actuel nommé dans la discussion #8062 : cadence. Le menu tourne à environ 2 i/s, la jouabilité entre 0.5 et 4 i/s selon la scène (0.75 à 4 i/s selon ce qui est à l’écran et les profileurs en cours). Avec APS5_PROFILE_GPU=1, immobile dans la grotte, le GPU passe environ 345 ms par image, dont le write-back de stockage est 137 ms et 55.9 Go par image en environ 2900 copies, draws 66 ms (environ 1040 par image), shadow-publish 41 ms, et tous les programmes compute environ 83 ms. nvidia-smi lit le GPU à 99 % occupé autour de 190 W.
- La grande géométrie statique (sol, escaliers, piliers, parois de grotte) rend noire avec seulement des silhouettes et une profondeur correctes. Personnages, feuillage, l’autel, la fresque, décalcomanies et effets rendent correctement.
- Le chargement dans le jeu depuis le menu principal arrête parfois de présenter environ 250s-300s après le premier present et ne reprend jamais (2 des 4 sessions profilées). Les piles gdb des deux arrêts montrent les deux workers de file du pilote inactifs dans Driver::run, le présentateur en attente, chaque thread du jeu dans une attente de condition, et le thread principal du jeu dans scePthreadMutexLock. APS5_STALL_WATCHDOG_SECS=30 n’imprime rien, ce qui est cohérent avec aucun travail GPU en attente, et les contextes audio poussaient à plein débit. Le rapporteur n’a pas pu diagnostiquer pourquoi ce deadlock se produit. En jeu sur ce main cité n’est pas une affirmation Playable.
Inconnu
- Appartenance au tableau officiel. Ce titre est un rapport communautaire (official: false), pas une ligne du tableau de compatibilité testée.
- Si le zip officiel actuel correspond à ce rapport. La session citée a utilisé main non modifié fb0dc118f, antérieur à v0.1.3 et fusion de #7782 (déjà dans v0.1.3), pas un zip de version.
- Linux. Aucune session Linux citée de ce titre dans la discussion #8062.
- macOS. Aucune session macOS citée de ce titre dans la discussion #8062.
- Sauvegarde ou rechargement de la sauvegarde. La discussion #8062 ne mentionne ni emplacement de sauvegarde ni aller-retour de sauvegarde.
- Réseau ou jeu en ligne. Aucun rapport cité ne le vérifie.
- Qualité audio en jeu. La discussion #8062 note seulement que les contextes audio poussaient à plein débit pendant l’arrêt de chargement.
- Rapports en jeu sur GPU AMD ou Intel. L’hôte Windows cité est uniquement RTX 5090.
- Jusqu’où le jeu est allé au-delà de la grotte de départ, ou l’achèvement. La session citée nomme seulement la grotte de départ.
- Pourquoi le chargement arrête parfois de présenter après 250s-300s. La discussion #8062 dit que le rapporteur n’a pas pu diagnostiquer le deadlock.
Sauvegardes, patch et réseau
Sauvegardes
Statut: Inconnu
Inconnu. La discussion #8062 ne mentionne ni emplacement de sauvegarde ni aller-retour de sauvegarde.
Patch du jeu
Statut: Connu
Connu. Le rapport cité nomme Echoes of Aincrad PPSA22969 contenu 01.000.006. Converti avec le relinker depuis un dump du titre installé et lancé comme app.exe depuis le dossier de sortie avec les répertoires de contenu du titre liés dans app0. Ces étapes sont une conversion du relinker, pas un patch de jeu. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié fb0dc118f (la fusion de #7782) sans pull requests appliquées. #7782 est dans v0.1.3. Les sessions de base n’ont utilisé aucun interrupteur APS5.
Réseau
Statut: Inconnu
Inconnu. Aucun rapport cité ne vérifie le jeu en ligne ou en réseau.
Windows
Windows 11 build 26200 / AMD Ryzen 9 9950X3D / NVIDIA RTX 5090 (driver 617.14) / 64 GB RAM (discussion #8062, 19 Oct 2026): Echoes of Aincrad PPSA22969 content 01.000.006 on unmodified main fb0dc118f, the merge of #7782, with no pull requests applied. Windows in game — main menu, opening cinematic, and gameplay in the starting cave all load. Characters, foliage, the altar, the mural, decals and effects render correctly, but large static geometry (ground, stairs, pillars, cave walls) renders black with only correct silhouettes and depth. Frame rate between 0.75 and 4 FPS depending on what is on screen and running profilers. The menu runs at about 2 FPS, gameplay between 0.5 and 4 FPS depending on the scene. With APS5_PROFILE_GPU=1, standing still in the cave, the GPU spends about 345 ms per frame, of which storage write-back is 137 ms and 55.9 GB per frame in about 2900 copies, draws 66 ms (about 1040 per frame), shadow-publish 41 ms, and all compute programs about 83 ms. nvidia-smi reads the GPU at 99 % busy at around 190 W. Converted with the relinker from a dump of the installed title and run as app.exe from the output directory with the title's content directories junctioned into app0. Those steps are a relinker conversion, not a game patch. No APS5 switches for the baseline runs; APS5_TRACE_SUMMARY_EVERY=10 for the frame times, APS5_PROFILE_GPU=1 for the GPU line, APS5_STALL_WATCHDOG_SECS=30 on one loading run. Used an Xbox One Elite 2 through SDL for input. Current blocker: frame rate. Additionally, loading into the game from the main menu sometimes stops presenting about 250s-300s after the first present and never resumes (2 of 4 profiled runs); gdb stacks of both stops show both driver queue workers idle in Driver::run, presenter waiting, every game thread in a condition wait, and the game's main thread in scePthreadMutexLock. APS5_STALL_WATCHDOG_SECS=30 prints nothing, which is consistent with no outstanding GPU work, and audio contexts were pushing at full rate. fb0dc118f (19 Oct) is the merge of #7782 and predates v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct); #7782 is in v0.1.3. The cited furthest in-game used plain main. No cited run used the official release zip. Linux and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.
Linux
No report in the cited thread. Linux was not checked.
Sources
Les fils en direct l’emportent sur cet instantané : Discussions Game bring-up.
Besoin des fichiers ? Télécharger v0.1.3 depuis GitHub, puis reliez. Cette page n’est pas une boutique et n’héberge pas de jeux.