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Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth sur AnyPS5

Linux est en jeu — Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth (le titre PS5 PPSA05347, contenu 01.000.001, pas d’autres titres Record of Lodoss War), la forêt d’ouverture / tutoriel How to Play à environ 50.9 i/s puis un déplacement scripté vers la zone suivante — sur main non modifié 11ee778434 (Linux 7.2.9 / Ryzen 9 7950X / Radeon RX 6650 XT), sans arrêt du pilote nommé dans ces sessions d’ouverture et combat, sauvegarde, salles suivantes et audio non vérifiés ; Windows et macOS n’ont pas été vérifiés. Le commit cité 11ee778434 (20 Oct) est dans v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct). L’en jeu le plus avancé cité a utilisé le main simple, sans pull requests par-dessus. Aucune commande relinker n’est nommée dans la discussion #6460. Les vérifications ultérieures de main propre ont réutilisé un exécutable déjà converti ; cette réutilisation est une étape de conversion, pas un patch de jeu. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. Les traces de tutoriel mesurées ont utilisé APS5_PIPELINED_DRAWS=1, APS5_HOST_IMPORT_MIB=16384, APS5_DRAW_CACHE_ENTRIES=4096, APS5_SPIRV_OPT=full et APS5_TRACE_SECONDS. Ce sont des variables d’environnement de l’hôte, pas un patch de jeu. Aucune session citée n’a testé l’archive zip officielle. Si l’archive zip officielle actuelle correspond à ce rapport est inconnu, donc une archive officielle peut s’arrêter plus tôt. Ce titre n’est pas dans la table officielle. La source de compilation est main — l’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié 11ee778434, pas une archive de version. Lors de cette session du 20 Oct, la forêt d’ouverture stationnaire / tutoriel How to Play a mesuré 50.91 i/s (30 s aux secondes 200:230). Après cette fenêtre, des entrées scriptées droite, droite+attaque et droite+saut ont déplacé vers la zone suivante, où une capture à 248 s montre le joueur et un ennemi. Ces valeurs d’i/s sont une mesure de trace de presents, pas un benchmark. La discussion #6460 ne marque pas de furthest point de formulaire Playable. Des commentaires ultérieurs confirment le gameplay d’ouverture ; ils disent aussi que c’est une vérification courte, pas une affirmation que tout le jeu fonctionne. En jeu sur ce commit de main cité n’est pas une affirmation Playable. Un seul auto-rapport n’est pas une ligne de table officielle. Une paire ultérieure de main non modifié sur 53a0a27bb6 (21 Oct), plus récente que v0.1.3, a lu 50.089 et 51.220 i/s dans le même tutoriel de forêt. Des pull requests ouvertes optionnelles (#6951, #7465, #9011 et d’autres) montent ce tutoriel vers 59.94 i/s sur certaines compositions ; elles ne sont pas requises pour atteindre l’en jeu cité. Historique (15–18 Oct 2026) : les premières vérifications de l’histoire d’ouverture ont utilisé une réparation locale du validateur SPIRV-Tools, ensuite proposée comme #6476. Un suivi de main propre sur 9b6837704 (18 Oct) a affiché le menu save/new-game et la page d’histoire cheval/cavaliers sans cette réparation privée. #6476 a depuis été fusionné (19 Oct 2026) et est dans v0.1.3. Historique (15–18 Oct 2026) : l’arrêt à la fermeture était intermittent dans la première enquête ; les sessions de gameplay d’ouverture épinglées nommées ici se sont fermées normalement (sortie 0).

En jeuRapport communautaireLinux

PPSA05347

AnyPS5.io branded placeholder cover for Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth. Not official box art.
Placeholder AnyPS5.io. Pas une jaquette officielle.

Instantané

ÉtapeEn jeu
Plateformes dans cet instantanéLinux
Source du buildmain · 11ee778434
Dernière vérification dans l’instantané21 oct. 2026
Instantané assemblé14 oct. 2026 · vérifié 11 oct. 2026

Valeurs autorisées : release, main, fork, patched, unknown. Figurer dans le tableau officiel n’est pas une affirmation de zip de version.

Étape publique la plus avancée indiquée, y compris les branches de test. Pas un verdict officiel de jouabilité.

Texte de la page mis à jour: 22 oct. 2026. Cette date est le changement de texte. Pas un nouveau test matériel.

Le zip officiel peut s’arrêter plus tôt

Jouable ici peut venir d’un main plus récent ou de rustines. Le zip officiel de version peut s’arrêter avant cette étape la plus avancée.

Vérifié, bloqué, inconnu

Vérifié

  • Linux 7.2.9-arch1-1 / Ryzen 9 7950X / Radeon RX 6650 XT, RADV Mesa 26.2.4-arch1.1 (discussion #6460, 20 Oct 2026) : Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth PPSA05347 contenu 01.000.001 sur main non modifié 11ee778434, sans pull requests par-dessus. Linux en jeu — la forêt d’ouverture stationnaire / tutoriel How to Play a mesuré 50.91 i/s (30 s aux secondes 200:230, trace officielle 3840×2160). Après cette fenêtre, des entrées scriptées droite, droite+attaque et droite+saut à 232, 238 et 245 s ont déplacé vers la zone suivante ; une capture à 248 s montre le joueur et un ennemi. 11ee778434 est dans v0.1.3. Unique auto-rapport communautaire. En jeu ≠ Playable.
  • Le même hôte Linux et fil : Aucune commande relinker n’est nommée. Les vérifications ultérieures de main propre ont réutilisé un exécutable déjà converti ; cette réutilisation est une étape de conversion, pas un patch de jeu. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. Les traces de tutoriel mesurées ont utilisé APS5_PIPELINED_DRAWS=1, APS5_HOST_IMPORT_MIB=16384, APS5_DRAW_CACHE_ENTRIES=4096, APS5_SPIRV_OPT=full et APS5_TRACE_SECONDS. Ce sont des variables d’environnement de l’hôte, pas un patch de jeu.
  • Le même hôte Linux (discussion #6460, 21 Oct 2026) : main non modifié 53a0a27bb6, plus récent que v0.1.3, sans pull requests par-dessus. Deux paires en ordre opposé dans le même tutoriel de forêt ont lu 50.089 et 51.220 i/s. Cette paire ultérieure ne répète pas le déplacement vers la zone suivante.

Bloqué

  • Bloqueur actuel nommé dans la discussion #6460 : aucun vu comme arrêt dans les sessions d’ouverture citées. Le tutoriel du 20 Oct sur main non modifié a mesuré 50.91 i/s ; une paire ultérieure sur main non modifié 53a0a27bb6 a lu 50.089 et 51.220 i/s. Ces valeurs d’i/s sont une mesure de trace de presents, pas un benchmark. Des échecs d’allocation d’import se produisent encore, donc le support d’import hôte n’est pas complet.
  • Le combat, la sauvegarde, les salles suivantes et l’audio n’ont pas été vérifiés. La discussion #6460 ne marque pas de furthest point de formulaire Playable. Des commentaires ultérieurs confirment le gameplay d’ouverture comme vérification courte, pas une affirmation que tout le jeu fonctionne. En jeu sur ce main cité n’est pas une affirmation Playable.

Inconnu

  • Appartenance à la table officielle. Ce titre est un rapport communautaire (official: false), pas une ligne de la table de compatibilité testée.
  • Si l’archive zip officielle actuelle correspond à ce rapport. Le jeu cité a utilisé main non modifié 11ee778434, qui est dans v0.1.3, pas une archive de version.
  • Windows. Aucune session Windows citée de ce titre dans la discussion #6460.
  • macOS. Aucune session macOS citée de ce titre dans la discussion #6460.
  • Combat, sauvegarde, salles suivantes, audio et une playthrough complète. La discussion #6460 dit que cela n’a pas été vérifié sur les sessions de gameplay d’ouverture citées.
  • Réseau ou jeu en ligne. Aucun rapport cité ne le vérifie.
  • Rapports en jeu GPU NVIDIA ou Intel. L’hôte Linux cité est uniquement Radeon RX 6650 XT RADV.
  • Jusqu’où le jeu est allé après la zone suivante suivant le tutoriel de la forêt d’ouverture, ou l’achèvement. La session du 20 Oct citée nomme cette zone suivante avec un joueur et un ennemi seulement.
  • Autres titres Record of Lodoss War. Cette page est uniquement Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth PPSA05347.
  • Si des pull requests ouvertes optionnelles (#6951, #7465, #9011 et d’autres) changent l’archive officielle. Elles ne sont pas dans v0.1.3 et ne sont pas requises pour l’en jeu cité.

Sauvegardes, patch et réseau

Sauvegardes

Statut: Inconnu

Inconnu. La discussion #6460 liste la sauvegarde comme non vérifiée sur les sessions de gameplay d’ouverture citées. Des commentaires précoces atteignent un menu save/new-game ; une écriture ou un rechargement de sauvegarde en jeu n’a pas été nommé.

Patch du jeu

Statut: Connu

Connu. Le rapport cité nomme Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth PPSA05347 contenu 01.000.001. Aucune commande relinker n’est nommée dans la discussion #6460. Les vérifications ultérieures de main propre ont réutilisé un exécutable déjà converti ; cette réutilisation est une étape de conversion, pas un patch de jeu. Aucun fichier de patch de titre supplémentaire n’est nommé comme obligatoire. L’en jeu le plus avancé cité a utilisé main non modifié 11ee778434 sans pull requests par-dessus. 11ee778434 est dans v0.1.3. Les pull requests ouvertes optionnelles nommées dans des commentaires ultérieurs ne sont pas requises pour atteindre cet en jeu.

Réseau

Statut: Inconnu

Inconnu. Aucun rapport cité ne vérifie le jeu en ligne ou en réseau.

Windows

No report in the cited thread. Windows was not checked.

Linux

Linux 7.2.9-arch1-1 / Ryzen 9 7950X / Radeon RX 6650 XT, RADV Mesa 26.2.4-arch1.1 (discussion #6460, 20 Oct 2026): Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth PPSA05347 content 01.000.001 on unmodified main 11ee778434, with no pull requests on top. Linux in game — the stationary opening forest / How to Play tutorial measured 50.91 FPS (30 s at seconds 200:230, official 3840×2160 trace). After that window, scripted right, right+attack and right+jump inputs at 232, 238 and 245 s moved into the next area; a 248 s capture shows the player and an enemy. No relinker command is named. Later clean-main checks reused an existing converted executable. No extra title patch file is named as required. Measured tutorial traces used APS5_PIPELINED_DRAWS=1, APS5_HOST_IMPORT_MIB=16384, APS5_DRAW_CACHE_ENTRIES=4096, APS5_SPIRV_OPT=full and APS5_TRACE_SECONDS. Current blocker: none seen as a stop in those opening runs. Combat, saving, later rooms and audio were not checked. Import-allocation failures still occur, so host-import support is not complete. 11ee778434 (20 Oct, 04:18 UTC) is in v0.1.3 (3fd1cc393b, 20 Oct, 07:07 UTC). The cited furthest in-game used plain main. A later unmodified-main pair on 53a0a27bb6 (21 Oct, 05:46 UTC), newer than v0.1.3, read 50.089 and 51.220 FPS in the same forest tutorial. No cited run tested the official release zip. Windows and macOS were not checked. Single community self-report. In game ≠ Playable.

Sources

Les fils en direct l’emportent sur cet instantané : Discussions Game bring-up.

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