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Ball X Pit auf AnyPS5

Windows ist im Spiel in einem einzelnen Community-Selbstbericht (Ball X Pit, PPSA31872, Inhalt 01.301.000, AnyPS5 main 7ce3b1d). Bild, Audio und DualSense-Eingabe funktionierten von einem neuen Save und mit Continue bei 1920×1080 unter Windows 11 Pro / Ryzen 7 5800X3D / RX 9070 XT. Das Log meldet 310–600 Presents pro 10 s (meist 500–600); der Frame ist CPU-gebunden (#7895). Dieser Titel steht nicht in der offiziellen Tabelle. Die Build-Quelle ist main — der zitierte Lauf nutzte unmodifiziertes main 7ce3b1d ohne PRs oder lokale Änderungen darüber (Controller-Nachtest auch auf main 86b8424). Ein offizielles Zip kann früher stoppen. Im Spiel auf jenem zitierten main-Commit ist kein Playable-Anspruch. Ein einzelner Selbstbericht ist keine Zeile der offiziellen Tabelle. Linux: kein Bericht im zitierten Thread.

Im SpielCommunity-BerichtWindows

PPSA31872

AnyPS5.io branded placeholder cover for Ball X Pit. Not official box art.
AnyPS5.io-Platzhalter mit Markenzeichen. Kein offizielles Cover.

Snapshot

StufeIm Spiel
Plattformen in diesem SnapshotWindows
Build-Quellemain · 7ce3b1d
Zuletzt im Snapshot geprüft21. Okt. 2026
Snapshot zusammengestellt14. Okt. 2026 · geprüft 11. Okt. 2026

Erlaubte Werte: release, main, fork, patched, unknown. Eintrag in der offiziellen Tabelle ist kein Release-Zip-Anspruch.

Weiteste öffentliche Stufe gezeigt, inklusive Testbranches. Kein offizielles Spielbar-Urteil.

Seitentext aktualisiert: 22. Okt. 2026. Dieses Datum ist die Textänderung. Kein neuer Hardwaretest.

Offizielles Zip kann früher stoppen

Spielbar hier kann von späterem main oder Extra-Patches stammen. Das offizielle Release-Zip kann vor dieser weitesten Stufe stoppen.

Bestätigt, blockiert, unbekannt

Bestätigt

  • Windows 11 Pro 10.0.26200 / AMD Radeon RX 9070 XT (AMD-proprietärer Treiber 26.10.1) / Ryzen 7 5800X3D / GCC 15.2.0 (WinLibs 15.2.0posix-14.0.0-ucrt-r7) (Diskussion #8966, 21. Okt 2026): Ball X Pit PPSA31872 Inhalt 01.301.000 auf AnyPS5 main 7ce3b1d, keine PRs oder lokalen Änderungen darüber. Im Spiel mit DualSense von einem neuen Save und mit Continue: Bild, Audio und Controllereingabe funktionieren. Ausgabe 1920×1080. Log: 310–600 Presents pro 10 s (meist 500–600); GPU etwa 5 ms pro Frame beschäftigt; Queue-Worker 0x0 ist 97–98 % beschäftigt (etwa 54.000 DRAW_INDEX_2 pro 10 s, 6,9 s davon). Standard-In-Game-Einstellungen. Unmodifiziertes main, kein Release-Zip. Einzelner Community-Selbstbericht. Im Spiel ≠ Playable.
  • Derselbe Host und Thread: Unity-Titel relinkt mit relinker --windows --registry --sce-module-path app0 --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins app0/eboot.bin app.exe. eboot.bin und 10 .prx-Dateien (sce_module, Media/Modules, Media/Plugins) zuerst aus SELF ausgepackt. Keine APS5_*-Variablen nötig zum Spielen; die Läufe nutzten APS5_PROFILE_DRAW=1 APS5_LOG_TIMESTAMPS=1 APS5_TRACE_SUMMARY_EVERY=10 und, um einen Freeze zu dumpen, APS5_HANG_DUMP_SECS. tools/import_audit.py (mit --modules für jeden der drei Ordner) meldet 0 fehlende Imports und 27 werfende Stubs.
  • Controller-Nachtest auch auf main 86b8424 (derselbe Thread): DualSense abgezogen und wieder eingesteckt wird unter Windows nicht gesehen — keine neue Zeile Pad: connected game controller; der Titel bekommt keine Eingabe. Der Berichtende nennt #8964 (geschlossen unter dem Limit offener PRs; geplante Wiedereröffnung nach #8932). Einmal auf 86b8424, etwa 5 s nach Start: AGC graphics: storage texture has no committed guest pages (Abort). Zwei weitere Läufe auf jenem Commit zeigten es nicht.
  • Der Berichtende schrieb, dass Konvertierung, Log-Lesen und der Text mit KI-Hilfe (Claude Code) vorbereitet wurden; das In-Game-Ergebnis (flüssiges Spiel, die Hitches, der Freeze, der Controller) beobachtete der Berichtende. Etwaige Bilder in jenem Thread sind die des Berichtenden, keine Aufnahmen dieser Site.

Blockiert

  • Im Spiel ist der Frame CPU-gebunden (Diskussion #8966 zitiert #7895): GPU etwa 5 ms pro Frame beschäftigt; Queue-Worker 0x0 ist 97–98 % beschäftigt. Im Bericht genannter aktueller Blocker: keiner fürs Spielen — der Freeze beim ersten Level-Load (ein Lauf von vier) und die Erstnutzungs-Hitches bleiben.
  • Gelegentliche 1,3–1,9-s-Hitches im Spiel: die 10-s-Fenster, die sie enthalten, sind die einzigen mit Vulkan.GraphicsPipeline / Vulkan.GraphicsPipelineLibrary in den Top-Phasen (6–10 ms pro Frame), also Grafikpipelines beim ersten Gebrauch. Das Pipeline-Journal wuchs von 90 auf 118 auf 205 Pipelines über die Läufe.
  • Ein Freeze in vier Läufen, beim ersten Level-Load (level3, Level_Graveyard.bank) etwa 74 s in den ersten Lauf (leere Caches, neues Save): Presents stoppten, ebenso die 10-s-Statistik des Queue-Workers, während der Titel Master.bank alle 9,4 s weiter öffnete. Drei spätere Läufe, zwei von einem neuen Save und einer mit Continue, luden dasselbe Level ohne ihn. Noch kein Dump des eingefrorenen Zustands.
  • Ein DualSense unter Windows wieder einzustecken braucht #8964 (derzeit geschlossen unter dem Limit offener PRs).

Unbekannt

  • Eintrag in der offiziellen Tabelle. Dieser Titel ist ein Community-Bericht (official: false), keine Zeile der getesteten Kompatibilitätstabelle.
  • Ob das aktuelle offizielle Release-Zip zu diesem In-Game-Bericht auf unmodifiziertem main 7ce3b1d passt. Der zitierte Lauf ist main, kein Release-Zip. Ein offizielles Zip kann früher stoppen.
  • Linux. Keine zitierte Linux-Sitzung dieses Titels in Diskussion #8966.
  • Speichern/Laden über einen späteren Start. Der zitierte Bericht spielte von einem neuen Save und mit Continue; er nennt weder einen Save-Dateipfad noch ein Zurückladen bei einem späteren Start gesondert.
  • Netzwerk oder Online-Spiel. Kein zitierter Bericht testet das.
  • Spiel jenseits der zitierten Sitzungen, oder Abschluss.
  • In-Game-Berichte auf NVIDIA- oder Intel-GPUs. Der zitierte Windows-Host ist nur AMD RX 9070 XT.
  • Ob der Freeze beim ersten Level-Load auf anderen Hosts oder späteren main-Commits wiederkehrt. Ein Lauf von vier auf dem zitierten Host; noch kein Dump des eingefrorenen Zustands.
  • DualSense-Reconnect auf anderen Hosts oder ohne #8964. Der zitierte Windows-Reconnect-Fehler ist jener Thread.

Speichern, Patch und Netzwerk

Speichern

Status: Bekannt

Bekannt. Der zitierte Bericht spielte im Spiel von einem neuen Save und mit Continue. Er nennt weder einen Save-Dateipfad noch ein Zurückladen bei einem späteren Start gesondert.

Spielpatch

Status: Bekannt

Bekannt. Der zitierte Bericht nennt Ball X Pit PPSA31872 Inhalt 01.301.000. Relinkt mit --windows --registry --sce-module-path app0 --module-dir Media/Modules --module-dir Media/Plugins. Keine zusätzliche Titel-Patchdatei ist als Pflicht genannt. --module-dir ist eine Relinker-Flagge, kein Spielpatch. Das weiteste zitierte In-Game nutzte unmodifiziertes main 7ce3b1d, kein Release-Zip.

Netzwerk

Status: Unbekannt

Unbekannt. Kein zitierter Bericht testet Online- oder Netzwerkspiel.

Zitierte öffentliche Fehlerzeilen

Wörtlich aus dem verlinkten Bericht. Ein Lauf, ein Build — keine Zusage, dieselbe Zeile zu sehen.

Windows

Windows 11 Pro 10.0.26200 / Ryzen 7 5800X3D / RX 9070 XT (discussion #8966, 21 Oct 2026): in game with DualSense from a new save and Continue — picture, audio, and controller input. Output 1920×1080. Log 310–600 presents per 10 s (mostly 500–600); CPU-bound (queue worker 0x0; #7895). Occasional 1.3–1.9 s first-use pipeline hitches. One freeze in four at first level load. DualSense reconnect needs #8964 (closed under PR limit). AnyPS5 main 7ce3b1d, no PRs or local changes; controller retest also on main 86b8424.

Linux

No report in the cited thread.

Quellen

Live-Threads schlagen diesen Snapshot: Game-bring-up-Diskussionen.

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